• 제목/요약/키워드: Mobile 3D engine

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감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템 (Emotion Based Gesture Animation Generation Mobile System)

  • 이정숙;변혜원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.129-134
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    • 2009
  • 최근 모바일의 문자 서비스를 사용하여 사람들과 소통하는 사용자가 늘어나고 있다. 하지만 기존 문자 서비스의 문장과 이모티콘 만으로는 자신의 감정을 정확히 표현하기 어렵다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 문자 내용이 나타내는 감정과 분위기 및 뉘앙스를 정확하고 재미있게 전달하기 위해서 캐릭터 애니메이션을 활용하였다. 문자 내용의 감정을 말보다 역동적이고 뚜렷하게 전달하기 위해서 캐릭터의 얼굴 표정과 손제스쳐로 감정과 내용을 나타내는 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템을 제안한다. Michel[1]등은 화자의 스타일을 나타낸 손제스쳐 애니메이션 제작을 위해서 인터뷰 영상을 분석하고 손제스쳐가 자연스럽게 연결되는 애니메이션 생성을 위한 손제스쳐 생성 그래프를 제안하였다. 본 논문에서는 Michel[1]의 논문을 확장하여 캐릭터의 감정을 손제스쳐로 과장되게 표현한 디즈니 애니메이션에서 단어의 감정을 표현하는 손제스쳐를 추출하고 자연스럽게 연결된 모바일 3차원 애니메이션으로 제작하는 것에 초점을 맞춘다. 특히 입력된 문장의 감정에 맞는 손제스쳐를 선택하는 감정 손제스쳐 생성 그래프를 제안하고 감정의 자연스러운 흐름을 반영하는 방법을 제시한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.

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저전력 모바일 장치를 위한 완전 프로그램 가능형 쉐이더 프로세서 (A Fully Programmable Shader Processor for Low Power Mobile Devices)

  • 정형기;이주석;박태룡;이광엽
    • 전기전자학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.253-259
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    • 2009
  • 본 논문에서는 전용하드웨어를 사용하지 않는 새로운 구조의 범용 그래픽 쉐이더 프로세서를 제안한다. 최근 모바일 기기에서는 고성능을 유지하면서 저전력의 작은 크기를 가지는 그래픽 프로세서를 요구한다. 제안하는 쉐이더 프로세서는 OpenGL ES 2.0 그래픽 파이프라인 전체를 쉐이더 명령어로 실행할 수 있는 GP-GPU 구조를 갖는다. 프로그램을 구현하여 하나의 프로세서로 모든 그래픽 파이프라인 처리가 가능하기 때문에 Rasterization Unit과 같은 별도의 전용 하드웨어를 필요로 하지 않는다. 따라서 쉐이더 프로세서 하나로 Fully Programmable 3D Graphics Engine 구현이 가능하며 기존 쉐이더 프로세서에 비해 하드웨어 크기를 60% 줄였다.

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이기종 무선인터넷 플랫폼의 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션 개발 (Development of Conversion Solutions for Interoperability of Applications on Different Mobile Internet Platforms)

  • 강경보;강동현;홍창표;류종민;이중훈;윤정한;좌정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.1-9
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    • 2007
  • 이동통신사업자는 기존의 음성서비스에서 고속 무선인터넷 서비스를 기반으로 하는 신규 사업모델 개발을 위해 고속 무선인터넷 망을 구축하고 다기능 휴대폰을 개발하여 보급하고 있다. 국내 이동통신사업자는 무선인터넷 서비스의 활성화를 위해 cdma2000-1x, EvDo에서 HSDPA로 고속 무선인터넷망을 구축하고 MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등 이동멀티미디어 솔루션과 팝업 창과 같이 새로운 UI를 갖는 다기능 휴대폰을 개발하여 보급하고 있다. 또한, 무선인터넷 서비스의 콘텐츠 개발을 위해 WAP, ME등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 무선인터넷 플랫폼을 사용하고 있다. 그러나 이동통신 사업자별로 다른 무선인터넷 플랫폼을 사용하고 있어 콘텐츠 사업자가 무선인터넷 서비스를 사용자에게 제공하기 위해서는 서로 다른 무선인터넷 플랫폼으로 어플리케이션을 개발하여야 하는 문제가 있다. 본 논문에서는 무선인터넷 플랫폼에서 개발된 어플리케이션을 다른 무선인터넷 플랫폼에서 동작할 수 있도록 하는 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션을 제안한다. 제안하는 어플리케이션 상호 호환을 위한 변환 솔루션은 대표적 인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW 간 어플리케이션 변환을 위 해 단일패스(one-pass) 컴파일러 방식을 사용하여 개발되었다. 개발된 변환 솔루션의 성능은 무선인터넷 핵심 서비스인 게임 어플리케이션에 적용하여 API 변환율, 프로그램 성능, 변환 프로그램 크기, 변환 소요시간에 대해 확인하였다.

ANIPOP 모바일 게임의 분석 (Analysis of Mobile Game in ANIPOP)

  • 해동군;요덕상;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.219-220
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    • 2020
  • 매칭 비디오 게임은 2000년대에 인터넷에서 퍼즐 게임이 확산되면서 각광을 받게 되었다. 본 논문에서 분석한 ANIPOP은 중국에서 매우 선풍적인 인기를 끌었고, 현재에도 많은 각광을 받고 있는 게임이다. 매칭 게임은 일종의 퍼즐 게임으로써 과일, 보석, 동물 아바타, 빌딩 블록, 마작 타일 등과 같은 일정한 양의 동일한 게임 요소를 재생하여 서로 인접하면 제거하고 승리하는 규칙을 가지고 있다. 본 논문은 중국에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 ANIPOP 게임에 대해 소개와 분석을 한다.

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가상의 3D와 실제 로봇이 동기화하는 시스템 및 플랫폼 (Game Platform and System that Synchronize Actual Humanoid Robot with Virtual 3D Character Robot)

  • 박창현;이창조
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.283-297
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    • 2014
  • 미래 인간의 삶은 사회, 경제, 정치와 개인 등 삶의 전 영역에 걸쳐 다학제적 기술의 파급효과 증대에 의해 혁신될 것이다. 특히 로봇 분야와 로봇을 이용한 차세대 게임 분야에서는 다학제적 기여와 상호작용에 의해 더욱 더 기술간 융합화가 가속화 될 것으로 전망된다. 본 연구는 지금까지의 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 기술적인 한계 및 시공간적 제약을 뛰어넘는 새로운 인터페이스 모델로, 기존 인간-로봇 인터페이스 기술에서 가질 수 없는 다양한 모달리티(modality)들의 융합을 통해 보다 신뢰성 있으며 편하고 자유로운 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 연구이다. 이족보행의 휴먼로봇과 모바일 기기 화면의 3D 콘텐츠(contents) 로봇(가상로봇)의 동작과 위치 값을 실시간적으로 연동하는 동기화(Synchronization) 엔진을 개발하고, 상호간의 정보를 주고받기 위한 무선 프로토콜(Protocol) 및 효율적인 티칭(Teaching)을 위한 학습에 의한, 다이렉트 티칭앤플레이(Direct Teaching & Play)의 티칭 프로그램 개발과, 이를 이용한 로봇 게임 시스템을 연구한다.

PEMS를 이용한 농업용 트랙터의 배기가스 배출계수 평가 (Evaluation of exhaust emissions factor of agricultural tractors using portable emission measurement system (PEMS))

  • 김완수;이시언;백승민;백승윤;전현호;김택진;임류갑;최장영;김용주
    • 드라이브 ㆍ 컨트롤
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    • 제20권3호
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    • pp.15-24
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    • 2023
  • The aim of this study was to measure and evaluate the exhaust emission factors of agricultural tractors. Engine characteristics and three exhaust emissions (CO, NOx, PM) were collected under actual agricultural operating conditions. Experiments were performed on idling, driving, plow tillage, and rotary tillage. The load factor (LF) was calculated using the collected engine data, and the emission factor was analyzed using the LF and exhaust emissions. The engine characteristics and exhaust emissions were significantly different for each working condition, and in particular, the LF was significantly different from the currently applied 0.48 LF. The data distribution of exhaust emissions was different depending on the engine speed. In some conditions, the emission factor was higher than the exhaust emission standards. However, since most emission limit standards are values calculated using an engine dynamometer, even if the emission factor measured under actual working conditions is higher, it cannot be regarded as wrong. It is expected that the results of this study can be used for the inventory construction of a calculation for domestic agricultural machinery emissions in the future.

증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 (A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality)

  • 정연철;차재관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

An method for building 2D virtual environment for a remote controlled mobile robot

  • Kim, Woo-Kyoung;Hyun, Woong-Keun;Park, Jea-Yong;Yoon, In-Mo;Jung, Y.K.
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.1430-1434
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    • 2004
  • Recently, Virtual reality parts is applied in various fields of industry. In this paper we developed basic components for virtual robot control system interfaced with real environment. For this, a real robot with virtual interface module is developed and virtual robot of similar image with real robot is created by putting on 3D graphic texture to the real robot. To build an unknown environment to be linked with virtual environment, we proposed a hough transformation based algorithm. Our proposed algorithm consists of navigation module by using fuzzy engine and map building module. Experiments using a developed robot illustrate the method.

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THE MCP-MAUS INTERFACE FOR UPDATING PARTIAL MAP

  • Jang, In-Sung;Kim, Ju-Wan
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2007년도 Proceedings of ISRS 2007
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    • pp.126-129
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    • 2007
  • Telematics, one of the so-called New Growth Engine of IT839, is a leading IT service where wireless internet service represented by information and mobility is extended to the area of transportations to provide Telematics service. The killer-application of Telematics is navigation system. Recently, due to the mass storage conversion, the performance of the terminal and mobile communications technology development, navigation system is also changed. It more and more develops into 3D in a preexistence 2D map. In the future, it is expected to include the remote sensing map. There is also the characteristic of all the information expressed in frequently a change partially happening. That is, POI(Point Of Interest) which is freshly registered or is deleted is many. In a preexistence, MCP(Map Contents Providers) offer the new version map by off-line monthly or quarterly. And a user wastes time and is inconvenient because of updating the total map by the off-line. Thus, in this paper, in order to resolve this, we describe MCP-MAUS(Maus Air Update Server) interface for updating only the partial map that was changed.

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현실감 있는 재난재해 예방 교육을 위한 VR 기반 앱 개발 (The Development of VR based Application for Realistic Disaster Prevention Training)

  • 김태훈;윤준희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.287-293
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    • 2018
  • 한반도는 화산 재해로부터 안전한 지역으로 알려져 왔다. 그러나 최근 백두산 및 일본 화산들을 포함한 극동아시아의 화산 관측동향 및 연구결과들은 더 이상 한반도가 화산 재해로부터 안전한 지역이 아님을 나타내고 있다. 대한민국 정부는 2012년부터 효율적인 화산재해 대응체계 구축을 위해 IT 기반의 화산재해대응시스템(VDRS: Volcanic Disaster Response System)구축기술을 개발해 왔다. VDRS의 주요 사용자는 대한민국 중앙 및 지방정부 공무원들이나 이들 대부분은 화산재해를 경험해 보지 못하였으며, 기본적 지식도 부족하다. 따라서 실제 재난 시, 효과적인 VDRS의 사용 및 재난대응을 위해서는 재해 대응과 관련된 교육 콘텐츠의 개발과 교육의 실시가 매우 중요하다. 본 논문에서는 현실감 있는 화산재해 대응 교육을 위한 가상현실(VR; Virtual Reality) 기반의 모바일 앱 개발을 다루고 있다. 교육의 목적은 화산재해 관련 지식의 전달과 체험이다. 첫째, 공간정보 기반의 VR 콘텐츠를 제작한다. VR 콘텐츠를 제작을 위해서는 수치표고모형 기반 3D 모델이 구축되고, 기상효과 및 다양한 화산재해 확산 가시화 모델이 개발된다. 둘째, 화산재해 대응을 위한 교육앱이 개발된다. 이 단계에서 우리는 12단계의 화산재해 체험 스토리 보드를 제안한다. 앱은 스토리 보드를 기반으로 Unity3D 엔진을 이용하여 개발되며 다양한 화산재해(화산재, 화쇄류, 화산이류 등)를 체험하고 이들에 대한 지식을 전달할 수 있도록 구성된다. 본 연구의 결과는 화산재해 대응 및 예방을 위한 교육에 활용될 수 있을 것이며 향후, 증강현실 기술과 연계한다면 보다 현실감 있는 교육에 활용될 수 있을 것이다.