This study confirms how brand experiences perceived by consumers in the metaverse affect their pleasure and behavioral intentions (intention to use the platform, and purchase the virtual product). The results of this study are as follows. First, consumers have sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences while interacting with fashion brands in the virtual space of the metaverse. Second, in the metaverse, consumers experience pleasure when they have various brand experiences including those mentioned above. Third, the pleasure gained through consumers' brand experiences has a positive effect on their behavioral intentions, including their intentions to use the platform and purchase the virtual product in the metaverse. This study is academically meaningful in strengthening brand experience-related research and expanding into the metaverse context through empirically verifying the influence of consumers' brand experiences on pleasure in the metaverse. Also, related fashion companies will be able to use the results of this study to strategically create consumers' sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences to elicit pleasant emotions from consumers in the virtual space of the metaverse.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.121-131
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2022
We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.
본 논문은 웹 3.0 시대에 도래할 메타버스 음악 플랫폼의 학술적 이해를 도모하고 생산적인 구축 방안을 모색한 연구이다. 본 연구에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현 시점에 지니는 의미를 입체적으로 짚어보고자 디지털 음악의 발전을 웹 1.0부터 3.0까지의 플랫폼 형성과정을 중심으로 살펴본다. 전반부에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현재 향유하는 음악문화와 단절된 것이 아니라, 1990년대부터 지금까지 진화되어온 웹 플랫폼 환경과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 보여주고자 했다. 또한 메타버스 플랫폼의 부상을 웹 2.0의 한계를 극복하는 동시에 웹 3.0으로의 전환과 연계된 변화로 가정하고, 최근 거론되는 1. 기술적(XR기술, 웨어러블 디바이스, 생성형 AI), 2. 문화적(디지털 아바타, 팬덤), 3. 경제적(NFT) 논의들을 현재까지 발전된 메타버스 음악 플랫폼의 발전방안과 연계시켜 논의하였다. 본 연구를 통해 '메타버스 음악 플랫폼'에 대한 합의된 개념이나 공식적인 정론이 확립되지 않은 상황에서 해당 개념에 대한 이해를 증진시키고 향후 발전방안에 대한 모색에 참고가 될 수 있기를 기대한다.
코로나19가 엔데믹으로 전환되고 거리두기가 해제되고, 사람들은 이전과는 다른 새로운 문화와 생활 패턴에 익숙해지고 있다. 세상은 이제 급변하는 트렌드에 적응하고 있지만, 기독교교육은 이러한 변화에 대응하지 못하며 위기를 겪고 있다. 따라서 이제는 새로운 기독교교육 방법이 필요하다. 본 연구는 이러한 위기를 겪고 있는 기독교교육의 대안으로 기독교인들이 새로운 시대를 잘 이끌어나갈 수 있는 새로운 기독교교육 방법을 제시하는 데에 목적이 있다. 또한 포스트코로나 시대에 각광을 받고 있는 메타버스와 플랫폼을 기독교교육에 접목시켜서, 구체적이고 실제적인 기독교교육의 방법인 메타버스 기독교교육 플랫폼을 제시하였다. 여기에서 기독교교육 플랫폼은 기독교교육이 효율적이면서 원활하게 이루어질 수 있는 시스템과 공간 및 제반 자료를 의미한다. 메타버스 기독교교육 플랫폼은 플랫폼 내의 수요와 공급 활성화를 위해 플랫폼의 규모에 따라 4단계로 구성하였고 1단계는 가정교육 플랫폼, 2단계는 공동체교육 플랫폼, 3단계는 지역연합교육 플랫폼, 4단계는 교육선교 플랫폼이다. 마지막 4단계 교육선교 플랫폼은 현시대에 급격하게 확대되고 있는 메타버스를 교육선교의 방법으로 활용하였다. 메타버스 내의 가상공간을 활용하여 소형 교회와 저개발 국가의 다음세대들에게 교육 플랫폼 내의 교육 콘텐츠와 교육 자료, 비대면 교사, 가상 커뮤니티, 실시간 교육 방송 등을 제공하는 방법으로 교육선교를 구체화하였다는 것에 의의가 있다.
Metaverse provides a simulated environment where a large number of users can participate in various activities. In order for Metaverse to be sustainable, it is necessary to study ethics that can be applied to a Metaverse service platform. In this paper, Metaverse ethics and the rules for applying to the platform are explored. And, in order to judge the ethicality of avatar actions in social Metaverse, the identity, interaction, and relationship of an avatar are investigated. Then, an action-based audit approach to avatar interactions (e.g., dialogues, gestures, facial expressions) is introduced in two cases that an avatar enters a digital world and that an avatar requests the auditing to subjects, e.g., avatars controlled by human users, artificial intelligence (AI) avatars (e.g., as conversational bots), and virtual objects. Pseudocodes for performing the two cases in a system are presented and they are examined based on the description of the avatars' actions.
2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.
최근 이슈가 되고 있는 메타버스를 활용한 마케팅 사례연구를 통해, 각 산업에 있어 메타버스 생태계의 콘텐츠(content), 플랫폼(platform), 네트워크(network), 디바이스(device)관점에서 성공 요인 분석 및 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 엔터테인먼트, 패션, 사무공간 및 부동산, 교육, 광고 및 상거래산업에서 콘텐츠와 플랫폼의 중요성을 확인할 수 있었다. 메타버스의 활성화를 위해서는 첫째, 시장참여자에게 안정적인 수익창출 모델을 마련해 줌으로써, 능동적인 참여와 리텐션 강화가 필요하다. 둘째, 가입자를 확대를 위한 매력적인 콘텐츠의 중요성은 메타버스 활성화의 주요한 키 트리거이다. 셋째, 사용자에게 라이트하고 심플한 디바이스를 활용하여 메타버스 서비스의 사용 편리성 향상이 필요하다. 넷째, 생태계 확장성을 통한 산업의 밸류체인에 있어 유기적인 상생협력전략이 뒷받침 되어야 한다. 아울러, 시장 참여자에게 비즈니스기회 및 추가적인 수익 창출 모델이 지속적으로 제공되어야 한다.
메타버스 기반 다국가 유학생 커뮤니티를 이용한 음식 구매 플랫폼은 다국적 음식 기호 커뮤니티를 이용한 메타버스 구매 플랫폼이다. 본 플랫폼 이용을 통해 다국적 유학생들의 커뮤니티, 유학생 판매자 커뮤니티 구축과 메타버스 구매 플랫폼의 신산업 육성이 기대된다. 메타버스 플랫폼은 익명성을 보장하고, 시공간 제약받지 않으며 자유롭게 아바타들과 소통하여 제2의 비즈니스 커뮤니케이션을 창출할 수 있다. 또한 많은 종류의 기호식품을 소량으로 판매함으로써 희소성에 맞춤화하면서도 서비스를 제공하는데 부담감을 줄이고 유학생들이 쉽게 참여할 수 있도록 한다. 이 커뮤니티 기반 플랫폼은 새로운 비즈니스로 확대될 수 있다.
People nowadays must adapt to and live with a new software idea known as the "Metaverse" due to an inevitable shift in lifestyle brought on by pandemic effects. However, since the Covid-19 became an endemic, the enthusiasm towards the metaverse platform decreased significantly. But the potential of the metaverse remains a significant area of interest. Experiencing developments in technology can serve as a substantial lesson for the future. Notable metaverse platforms in the Republic of Korea so far include domestic companies such as ZEPETO, IFLAND, ZEP, and the Singaporean company BONDEE. Various metaverse platforms are being launched, and various studies are proceeding. However, there is still value in research specifically analyzed in the field of fashion. In this study, by comparing and analyzing the fashion design on the metaverse platforms ZEPETO, IFLAND, ZEP, and BONDEE, which are well-known in the Republic of Korea, metaverse fashion can be categorized into three types: 'Daily Type,' 'Costume Type,' and 'Unrealistic Type.' Analyzing these types revealed three characteristics of metaverse fashion design: realizable, playfulness, and expressiveness. This study holds significance in gaining foresight and a consistent interest in metaverse fashion by comparing and analyzing the fashion designs of well-known metaverse platforms in Korea.
Recently, metaverse has attracted great attention worldwide with the development of related technologies and the demand for on-tact systems. The ideal metaverse should constitute a virtual world more similar to the realistic society with physical interactions. However, there are many constraints when we construct a virtual world using the existing commercialized metaverse platform. In this paper, we design and implement a university campus-based metaverse which minimizes the constraints, and create a virtual environment maps very similar to the real-world using Unity engine, Photon cloud and Playfab SDK for multi-user accessible to virtual world as a personal avatar. Also, this work includes attractive interaction based on exchange between users. Lastly, we illustrate our implemented metaverse works on Android phone, and it works without difficulty in terms of performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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