전자책 서비스업체는 전자책에 대한 충분한 데이터를 제공하고 있지 않기 때문에 대부분의 도서관은 전자책의 목록정보를 도서관의 목록에 자동으로 다운로드할 수 없다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 메타데이터 간의 호환성 및 상호운용성을 확보하기 위하여 전자책 라이브러리를 위한 메타데이터를 개발하였다. 이를 위해 전자책 서비스업체에서 사용하는 메타데이터, KS X 6100 메타데이터, 더블린코어, MARC, TEI Header 등을 비교 분석하여 공통의 메타데이터 요소들을 도출하였다. 도출된 공통의 메타데이터 요소를 핵심 기술 요소로 정의하고, 그 외 전자책 고유 특성을 나타내는 메타데이터 요소를 상세 및 추가 기술 요소로 정의 하였다.
PREMIS는 OAIS의 개념적 프레임워크의 한계를 넘어 보존 실무에 적용할 수 있도록 개발되었지만, 각 메타데이터 요소들을 실제 데이터와 어떻게 연결시킬 것인지에 대한 사례와 지침이 명확하지 않아 디지털 아카이브에서 실제 보존 메타데이터를 설계하거나 구현하는데 어려움이 있다. 이에 본 연구는 다양한 디지털 아카이브의 환경에서 디지털 자원을 관리하고 보존의 목적으로 활용되고 있는 PREMIS 3.0 기반의 보존 메타데이터 실제 사례들을 조사하고 보존 메타데이터 구현 및 설계를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석 결과를 토대로 PREMIS의 응용프로파일 지침에 따라 디지털 아카이브의 보존 메타데이터 설계 시 고려할 수 있는 보존 메타데이터 요소들을 제안하였다.
현재의 정보환경에서 메타데이터 상호운용은 정보를 관리하고 조직하는 데 있어 유용한 도구가 되고 있다. 하지만 상호운용성 확보를 위한 현재의 방법들은 메타데이터 요소의 의미를 고려하지 않은 피상적인 매핑에만 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 패싯분석을 적용하여 메타데이터 상호운용성을 확보하고자 한다. 메타데이터 요소들의 의미와 기능적인 유사성에 따라 요소들을 분석하여, 기본패싯, 개념패싯, 관계패싯의 세 가지 유형의 패싯을 확인하고, 이를 통해 의미적, 구문적, 구조적 상호운용성을 제공할 수 있는 패싯 프레임워크를 구축하였다.
메타데이타 레지스트리는 동적인 메타데이타 관리와 다양한 이질적인 메타데이타간 상호운용성 증진을 위한 목적으로 개발되었다. 구축된 메타데이타 레지스트리는 새로운 데이타베이스 설계시 표준 지침을 제공함으로써 근본적이고 데이타 통합 메커니즘을 제공한다. 그러나 대규모 분산 데이터베이스에 대한 점진적인 통합을 위한 상황에서, 기 구축된 데이타베이스에 대한 인덱스를 생성하고 일관성 있는 표준 지침서인 메타데이타 레지스트리를 구축하는데 한계가 있다. 특히, 각 단위 데이타베이스에 대한 이용률 통계 정보 부재 및 단위 기간 내 주어진 비용이 제한된 경우, 우선적으로 통합할 데이타베이스 선택을 통한 점진적인 메타데이타 레지스트리의 체계적인 구축 방법을 제공하지 않는다. 이 논문에서는 이와 같은 환경에서, 점진적으로 메타데이타 레지스트리를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고 점진적인 메타데이타 레지스트리 구축을 위해 데이타 가시성과 계층적 메타데이타 레지스트리 구조를 정의한다. 또한 정의한 개념, 구조 및 방법을 실제 도메인에 적용하기 위해 개발된 시스템과 적용한 결과를 기술한다.
이 연구는 디지털 도서관에 실제로 사용된 메타데이터의 요소와 활용을 분석하여 의미적 상호운용성 향상 요인을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 그린스톤 기반의 78종의 디지털 도서관에서 실제로 사용한 메타데이터 요소를 동질 정보 커뮤니티로 세분하여 분석하였다. 동질 정보 커뮤니티내 디지털 도서관에서 사용된 메타데이터 요소를 크로스워킹하고. 각 요소들의 활용 및 활용 수준을 분석하였다 그 결과 동일 정보 커뮤니티 내에서 중복되는 핵심 메타데이터 요소는 25% 미만으로 나타났다. 이들 핵심 메타데이터 요소는 요소 명칭과 활용에 있어서 불일치하는 문제점이 고찰되었으며, 메타데이터 요소 활용의 수준에 있어서도 무결점과 완결성 면에서 상이한 측면이 밝혀졌다.
현재 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중의 한 가지는 바로 기능성게임 관련 분야이다. 또한, 기능성 게임 산업의 규모는 해마다 급속한 양적인 성장을 하고 있다. 기능성 게임의 효율적인 메타데이터 관리는 매우 중요 이슈이다. 따라서 우리는 효율적인 기능성 게임의 메타데이터 관리를 위한 통합 관리 시스템의 설계를 제안하다. 본 시스템은 인터넷을 기반으로 서비스가 제공되며, 기능성 게임 사용자들(일반 사용자, 개발자, 전문가, 메타데이터 관리자)은 제안된 시스템을 이용하여 새로운 메타데이터 정보 입력, 기존 메타 데이터 정보 검색, 검색 결과로 생성된 문서 파일들(HTML, XML, EXCEL, MS-WORD)을 자신의 로컬 컴퓨터에 저장하기 등의 작업들을 효율적으로 수행할 수 있다.
최근 국내 건설기업에서는 다양한 정보의 수요가 발생하고 있으며 정보량도 점차 증가하고 있다. 그러나 정보량이 방대하여 정확하고 민첩한 정보검색 및 활용이 낮은 상태이다. 효과적인 검색과 활용을 위하여 다양한 분야에서 새로운 검색 모형으로써 각종 메타데이터가 제안되고 있으나 국내${\cdot}$외 건설 산업에서는 일부 기관에서만 활용되고 있는 실정이어서 메타데이터를 이용한 건설정보 활용 연구가 마련되어야 한다. 본 연구에서는 건설 정보의 활용을 위한 메타데이터 분석 연구를 위해 건설 산업의 정보와 정보화 현황, 메타데이터의 개념과 관련연구를 고찰하였다. 그리고 건설정보 활용 현황 및 메타데이터 활용 방안을 분석하고 메타데이터의 시스템 모형과 정보시스템 구축절차를 제시하였다. 이에 초기 연구로써 건설 산업의 메타데이터 요소를 분석하였으며, 메타데이터 적용 시 효과를 제시하였다.
본 연구는 메타데이터 시스템이 가지는 효율성을 기반으로 청소년을 대상으로 하는 인터넷 상의 과학정보 메타데이터 요소 추출 및 데이터베이스 시스템을 구축하여 이용자 중심의 타당성 평가를 목적으로 한다. 청소년 과학정보 메타데이터 기술요소 추출은 더블린코어 요소를 기준으로 국내외 주요 메타데이터 프로젝트의 연구 자료를 비교하여 6개의 필수요소와 4개의 부가요소로 구성된 청소년 대상 과학정보 메타데이터 기술요소를 도출하였다. 이를 토대로 청소년을 대상으로 하는 과학정보 메타데이터 데이터베이스를 구축하였으며, 이용자 중심의 평가를 통해 피실험자 대부분이 과학문제 해결에 도움이 된다고 하였다. 이는 본 연구에서 제시하는 청소년 과학정보 메타데이터 서비스 시스템이 청소년들의 과학정보에 대한 접근성을 향상시킬 수 있음을 보여준다고 할 수 있다.
디지털 정보자원은 장기적 보존 및 다음 세대로의 접근을 보장하기 위한 상세한 베타데이터를 필요로 한다. 본 연구는 먼저 디지털 정보자원의 특성과 디지털 보존의 개념, 디지털 정보자원의 장기 보존과 접근을 위한 메타데이터의 필요성을 조명하였다. 디지털 정보자원을 위한 상호운용적인 보존 베타데이터 개발에 근거가 되고 있는 OAIS 참조 모형을 살펴보았다. 이어 실제 OAIS 참조 모형을 적용한 CEDARS, NLA, NEDLIB, OCLC/RLG 디지털 정보자원의 보존 메타데이터를 대상으로 하여 그 개발 과정, 목적 및 메타데이터 요소 세트를 각각 구체적으로 비교 분석하였다. 본 분석 결과를 기초로 하여, 향후 우리나라의 디지털정보자원의 장기 보존과 접근을 위한 상호운용성을 갖춘 보존 메타데이터의 기본적인 요소 세트 설정 방안을 제시하였다.
TV 프로그램을 대상으로 한 유용한 기술 메타데이터(descriptive metadata)인 PB 코어와 MBC TV 프로그램 기록물 업무 담당자와의 인터뷰 내용들을 기반으로 하여 실무적 특성을 반영한 TV프로그램 정보의 메타데이터 요소를 설계하였다. 핵심이 되는 정보를 추출하고 정확한 스키마를 구성하기 위하여 TV프로그램 정보를 시각화하였으며, 이를 기반으로 지적 내용(Intellectual Content), 지적 자산(Intellectual Property), 물리적 내용(Instantiation), 확장 내용(Extensions) 등의 네 가지 영역을 중심으로 메타데이터 세부 요소들을 선정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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