본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 사용편의성에 중점을 두어 인터넷 쇼핑몰의 인터페이스 설계요소인 화면설계와 구조설계 차원에서 수행도 평가와 주관적인 만족도를 실시하였다. 화면설계는 인터넷 쇼핑몰의 상품구조인 대분류, 중분류로 구분되는 메뉴리스트를 선정하였다. 대분류는 위치 요소 3수준(Left, Right, Center), 중분류는 배열형태 2수준(Horizontal, Vertical)으로 분류하였다. 구조설계에서는 상품구매과정을 구성하는 상품검색, 장바구니, 회원확인, 주문처리 등의 4요소의 페이지 흐름방식에 따라 3수준을 선택하였다. 수행도 분석 결과, 화면설계 평가에서는 대분류의 위치가 왼쪽, 중분류에서는 세로배열형태에서 탐색 시간이 적게 소요되었다. 그리고 이러한 두 요소에 대한 주관적 평가에서도 만족도가 높게 나타나 수행도 분석결과를 뒷받침하였다. 구조설계에서는 상품검색과 장바구니 절차 후에 회원확인과 주문처리가 한 화면에서 이루어지는 형태가 구매 절차에 대한 이해용이성 및 편리성에서 만족도가 가장 높게 나타났으며, 상품 검색 후 장바구니, 그 다음으로 회원확인과정을 거친 후 그 다음 화면에서 주문처리과정이 이루어지는 형태가 실물세계와의 유사성에서 만족도가 가장 높게 나타났다.
The tactical computer is currently being developed and installed in armored vehicles and tanks for reinforcement. With the tactical computer, Korea Army will be able to grasp the deployment status of our forces, enemy, and obstacles under varying situations. Furthermore, it makes the exchange of command and tactical intelligence possible. Recent studies showed that the task performance is greatly affected by the user interface. The U.S. Army is now conducting user-centered evaluation tests based on C2 (Command & Control) to develop tactical intelligence machinery and tools. This study aims to classify and regroup subordinate menu functions according to the user-centered task performance for the Korea Army's tactical computer. Also, the research suggests an ergonomically sound layout and size of main touch buttons by considering human factors guidelines for button design. To achieve this goal, eight hierarchical subordinate menu functions are initially drawn through clustering analysis and then each group of menu functions was renamed. Based on the suggested menu structure, new location and size of the buttons were tested in terms of response time, number of error, and subjective preference by comparing them to existing ones. The result showed that the best performance was obtained when the number of buttons or functions was eight to conduct tactical missions. Also, the improved button size and location were suggested through the experiment. It was found in addition that the location and size of the buttons had interactions regarding the user's preference.
제품의 기능이 다양화 되고 신제품의 출시기간이 짧아지면서 소비자들은 새로운 제품의 조작 방법을 익히는데 어려움을 겪게 된다. 사용자 중심의 잘 설계된 메뉴 구조는 이러한 사용성 문제를 해결 해줄 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 좋은 정보 구조 설계를 위해 활성화 확산의 비대칭 전이를 이용한 메뉴구조 및 레이블 평가 방법을 연구하였다. 활성화 확산 실험은 반응 시간이 짧을수록 연상 강도가 강하고, 단어 쌍간의 관계가 밀접함을 보여주므로, 잘 디자인된 메뉴구조는 상-하위 메뉴 쌍의 연상 정도가 활성화 진행 방향의 영향을 받지 않는다는 가설을 세울 수 있다. 따라서 본 연구는 휴대폰(모델명;SPH-W2900)의 메뉴를 추출하여 1차 활성화 확산(SAT)실험을 수행한 뒤, 각 메뉴 쌍에 대하여 정확도와 진행 방향에 따른 반응시간의 차이(비대칭 전이)를 파악함으로 레이블의 문제점을 도출하고 메뉴 구조 및 어휘를 개선하였다. 2차 활성화 확산 실험은 개선된 메뉴 쌍에 대해 비대칭 전이 현상이 감소하였는지를 확인하기 위해 실시되었으며 활성화 진행 방향에 대한 반응시간의 차이(비대칭 전이)는 월등히 감소함을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서 제시하는 활성화 확산의 비대칭전이는 사용자 중심의 메뉴 레이블을 정의 하는데 도움이 될 것이다.
In this paper, we introduce an integrated layout design system, SOLGER. Our system incorporates useful design tools : a powerful layout editor, a coherent access mechanism for large volumes of design data, an incremental design rule checker for hierarchical design environment, node extractor and electrical rule checker, a technology capture which is used for defining technology-specific information, and a procedural design environment for user customization. Also, we present a modified corner-stitching data structure which allows 45$^{\circ}$-angled bilateral edges. Users are provided with a multi-window design environment and a menu-driven interface. SOLGER is being used for VLSI designs practically.
IPTV에 대한 관심이 높아짐에 따라 수많은 콘텐츠를 사용자가 쉽고 빠르게 찾아 소비할 수 있는 인터페이스에 대한 필요성 뿐 아니라 개인의 취향이 반영되는 메뉴 구조에 대한 요구가 대두되고 있다. 기존의 IPTV 브라우저는 콘텐츠 종류에 따라 메뉴 검색 기준이 다르게 제시되어 직관적 사용이 어려웠으며, 사용자의 특성을 고려하지 않은 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 콘텐츠의 상호작용에 한계가 있었다. 이에 본 논문에서는 IPTV 내에서 사용자 요구에 맞춰 콘텐츠 종류에 상관없이 적용 가능한 다차원 멀티미디어 콘텐츠 브라우저를 제안한다. 이를 위해 메뉴 분류 방식을 동일하게 적용하고 다차원 기준을 단순시각화하여 직관적 사용이 가능하도록 함으로써 사용자가 콘텐츠에 대한 자세한 정보 없이도 다차원 검색만으로 원하는 콘텐츠 소비가 가능하도록 하고자 한다.
최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.
This study was contrived Hierarchical Information Search (HIS) model. HIS model is based on a “cognitive process” in which model, comprising basic human information processing mechanize and information interaction. Its process include 3 semantic cognitive processes: Schema-Association LTM, Form Domain, and Alternative Selection. Design methodology consists to elicitate memory, thinking and cognitive response variables. In case study, menu structure of mobile phone was applied. In result, a correlation between predictive error rate and real error rate was .892. and a correlation between selective and real reaction time was .697. This present to suggest a model of how the methodology could be applied to real system design effectively when this was used. HIS model could become one of the most important factors for success of product design. In the perspective, the systemic methodology would contribute to design a quantitative and predictive system.
First of all, the multi-story Housing applying resident's participation in europe was classified by the menu selection method, the two-step supply method and the cooperative method. And then I analyzed flexible unit plan of cases for deriving the planning methode and the characteristics of flexibility. First, I analyzed the area and form of the unit plan, structure and Installation, fixed and variable elements to derive the planning method. The area of units are distributed from a minimum of $35m^2$ to a maximum of $150m^2$, and many of the unit planes have a narrow front and a deep depth. The structure is a long-span wall-structure or a skeleton structure, and is designed without any columns and bearing walls in the interior space for flexibility in spatial composition. The vertical shafts are located in the center of the unit in a box-form or in the corner at the unit dividing wall for free placement of interior wall. Fixed elements are framework and facility systems. Most of the future residents in the two-steps supply method and the cooperative method were able to freely design the internal space within the zoning concept proposed by the architect and change the location of the facade element within module system proposed by the architect. Second, the characteristics of the flexibility applied to the unit plan were divided in integrated flexibility, functional flexibility, construction flexibility, and supply flexibility. The integrated flexibility enables residents to give the variable space combination based on the complex structure of the inner space for providing various living experiences. Regarding functional flexibility, the three-dimensional spatial structure with neutral space has multi-functionality according to the needs of residents and easily accepts mixing of hybrid programs such as work and residence. Constructive flexibility allows residents to create identity by freely planning interior space and changing the size or location of facade components in a determined system of architects. Finally, various types of size and space composition are proposed and realized in the whole building applying menu selection method, so that flexibility in the offer can accommodate and integrate various types of living.
본 논문에서는 객체 지향 프로그래밍을 이용한CAM(Content Addressable Memory)의 자동생성의 runplot 과정을 위한 생성기, 그래픽 디스플레이 툴(tool)을 제시하였다. 레이아웃 생성이나 그래픽 메뉴, 마우스 드라이버, 데이터 구조들을 기본 클래스들로 구성하여 기존의 절차적 언어보다 명료하고도 수정이 용이한 프로그램을 구성하였음을 보였다. CAM의 구조와 기본 회로 구성을 보였고 이들을 생성 하기위한 기본 클래스에 대해 설명하였다. 설계 규칙이나 공정에 독립적인 생성기 설계를 위해 기본 셀들을 사용자의 입력에 따라 변하도록 구성할 수 있는 매개변수화된 셀의 기법을 보였고 피치 매칭 기법을 이용한 배치·배선으로 레이아웃을 수행하였다. 끝으로 생성된 CIF의 디스플레이와 전체 run plot 과정을 위한 그래픽 메뉴의 구성을 설명하였다.
CAM은 RAM이나 PLA 처럼 규칙적인 구조를 갖고 있으므로 CAM 자동설계 프로그램을 제작하기 용이하다. 본 프로그램은 CIF 형태로 그 결과가 출력되고 수정 작업이나 결과를 화면에 보기 위해 IBM/PC 상에서 디스플레이 프로그램을 개발하였다. CIF 파저는 YACC와 LEX로 제작하였고, 플롯팅을 위해서는 ROLAND XY 플롯터를 사용하였다. 위의 과정을 하나의 메뉴안에서 선택에 따라 수행하도록 Full-Down 메뉴를 사용하여 종합하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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