본 연구에서는 인터넷 검색엔진에서 사용자의 관심도를 알아내고 이를 작업 수행에 적용할 수 있는 사용자 인터페이스 에이전트 시스템 구조의 설계를 제안하며, 인공지능 기법을 이용하여 에이전트 시스템을 구축하고자 할 때 인터페이스 에이전트 시스템의 문제 해결 방법으로 널리 사용되고 있는 규칙 기반 추론 시스템을 고려할 수 있다. 그러나 규칙 기반 추론 시스템은 모듈성, 균일성, 자연성 등의 장점으로 인해 비교적 많은 성공을 거두고 있으나 지식획득의 병목현상, 메모리 부재, 제한된 적용성과 같은 문제점을 가지고 있어 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서 사례를 기반으로 한 추론 과정을 제안한다.
인지-언어 능력에 대한 노인들의 주관적 호소는 경도인지장애나 치매로의 진전을 예측하는 중요 요인이다. 그러나, 인지-언어 능력의 주 객관적 평가 간 상관성은 연구마다 상이하다. 특히, 양자 간 상관성을 체계적으로 살펴본 국내 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 2000년 이후 게재된 국내외 문헌 중 총 26개 논문을 대상으로 메타분석을 실시함으로써 정상 노년층, MCI, 치매 집단의 자기 보고형 및 정보제공자 보고형 평가와 객관적 평가 간 상관성을 알아보고자 하였다. 질적 분석 결과, 분석에 포함된 연구 대상자의 수는 26~657명이었다. 주관적 평가의 유형은 자기 보고형 75.4%, 정보제공자 보고형 24.6%였으며, 객관적 평가의 하위 영역은 기억력, 전반적 인지능력, 언어능력 등의 순으로 많았다. 메타분석 결과, 자기 보고형 평가와 객관적 평가 간 상관성은 치매 집단이 가장 높았고, 정보제공자 보고형은 세 집단 모두에서 효과적이었다. 객관적 평가의 하위 영역별로는, 정상 노년층에서 자기 보고형과 추론력, 정보제공자 보고형과 기억력 및 언어능력 간에 상관성이 높았다. MCI에서는 자기 보고형과 언어능력 등, 정보제공자 보고형과 전반적 인지능력 등의 영역 간에 높은 상관성이 있었고, 치매 집단에서는 두 유형 모두 기억력, 언어능력, 전반적 인지능력을 잘 반영하였다. 본 연구는 세 집단의 인지-언어 능력에 대한 두 유형의 주관적 평가와 객관적 평가 간 상관성을 체계적으로 분석함으로써 증거 기반적 자료를 제공할 수 있다.
본 논문은 치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매 예방의 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다. 사용자 별로 게임 결과를 저장하고 분석하여 인지능력 향상 정도를 측정할 수 있도록 하였다.
최근의 RDF 변경 탐지 기법들은 구조적인 변경 이외에, RDF 모델의 클로저를 적용하여 변경부분을 탐지하는 의미적 변경도 다룬다. 하지만, 기존의 의미적 변경을 고려하는 탐지 기법들은 메모리 저장 공간에 전체 트리플 집합을 적재하여 변경 내용을 탐지하거나, RDF 모델의 클로저를 미리 계산하는 전방향 추론을 사용하기 때문에 대용량 RDF 데이터의 변경 탐지에 비효율적이다. 따라서, 본 논문에서는 관계형 데이터베이스 기반의 후방향 추론 기법을 사용하는 변경 탐지 기법을 제안한다. 제안된 기법은 관계형 데이터베이스에서 변경 탐지에 사용 가능한 트리플들에 대해서만 추론을 수행한다. 생물 정보 도메인에서 사용되는 실제 RDF 데이터들에 대한 비교 실험을 통하여 제안된 기법이 더 효율적임을 보인다.
본 연구의 목적은 가정환경의 자극 특성과 연령에 따른 웩슬러 아동용지능검사의 소검사별 수행을 알아보는데 있었다. 이를 위하여 만 6-16세 아동 청소년 128명을 대상으로 훈련받은 검사자가 K-WISC-IV를 실시하였으며 아동의 어머니에게 가정의 물리적, 정서적 특성에 대한 HOME를 실시하였다. 연령에 따라 만 6-10세와 11-16세 집단별로 분석한 결과 두 연령집단 모두 전체 지능 및 언어이해 지표와 가정환경자극 간 유의미한 정적 상관이 발견되었다. 6-10세 집단의 경우 가정환경자극의 하위영역 중 언어적 자극 및 학습자료가 언어이해, 작업기억, 지각추론, 전체 지능과 유의미한 관련성이 있었으며, 11-16세 집단의 경우, 자기조력 장려 및 학습자료가 전체지능, 언어이해, 작업기억 지표와 유의미한 정적 상관이 있었다. 본 연구의 주요 결과가 논의되었으며, 향후 지능검사의 개정을 반영한 새로운 소검사의 수행과 가정환경자극 간 관련성이 연구되어야 할 필요성이 제시되었다.
나날이 방대해지는 디지털 콘텐츠들의 홍수 속에서 원하는 정보를 찾아내는 데 필요한 정밀한 색인 기술의 필요성은 날로 증대되어 가고 있다. 이러한 요구 수용을 위해서는 지능형 개체가 정보의 검색 주체가 되어야 하며, 지능형 개체간의 상호 운용성이 뒷받침되어져야 한다. 본 논문에서는 Snoek, Worring들이 제안한 다중 형상 색인을 위한 통합 기반구조를 분석하고 콘텐츠 기반의 자동화된 색인 기법에서 색인정보의 신뢰성을 높이기 위한 방법을 살펴본다. 그리고 이를 통해 시맨틱 웹 기술의 온톨로지 개념을 적용하여 추상화된 색인 정보의 생성과 제어를 지원하고 사람과 기계간, 기계와 기계간의 의미적 상호 운용성이 보장되는 기반 모델을 제시하고자 한다. 온톨로지의 메모리 상주 모델 처리 방식은 방대한 색인 정보를 수용하기에 부적절하기 때문에 온톨로지 저장소의 사용을 필요로 하며, 논리적으로 표현된 지식의 일관성과 추론을 위해 추론엔진의 사용이 요구된다. 본 논문에서는 온톨로지 저장소의 기능 및 성능적인 요구사항을 모두 만족시키는 Minerva 온톨로지 저장소를 이용하여 비디오 콘텐츠를 표현한 설계 지식을 저장하고 회수하는 실험을 하였다. 또한 마지막으로는 다른 연구과제들과 연계한 효율적인 색인 가능성에 대해 고찰해 본다.
인간의 인지-화용언어 능력은 일반적으로 연령이 증가함에 따라 저하된다. 노년층의 인지-화용언어 능력을 평가하는 것은 인지 기능이나 치매 등 관련 질병들에 대한 예측에 도움이 된다. 본 연구에서는 노년층의 인지-화용언어 능력을 평가하기 위한 기존의 도구들을 분석하고, 현재 저자들이 연구 개발 중인 평가영역 및 문항들에 대한 내용타당도(content validity)를 검증하고자 하였다. 이를 위해 17명의 언어치료사 및 임상심리사들이 판단한 척도점수에 근거하여 내용타당도 지수(Content Validity Index, CVI)를 산정하였다. 연구 결과, 주의력, 기억력, 조직화 능력, 추론력, 문제해결력, 집행기능, 화용언어 등 7개 영역 모두 CVI가 .75를 초과하였다. 이에 따라, 현 문항들이 노년층의 인지-화용언어 능력을 평가하기 위한 목적과 적절히 부합하는 내용적 타당성을 지니는 것으로 입증되었다.
급격한 컴퓨터 기술의 발달로 인간과 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interface : HCI)에 대한 중요성이 높아지면서 보다 인간 친화적인 시스템 설계에 대한 요구가 높아지고 있다. 인간 친화적인 시스템 구축을 위해서는 먼저 개인성과 감성적요소가 고려되어야 한다. 지식(Knowledge), 감정(Emotion), 개인성(Personality)의 각 영역에서 이를 실현하려는 시도는 많이 되고 있으나 이 세 가지 요소를 연결하는 시도는 아직 미흡한 실정이다. 지식이 기억될 때 감정도 함께 기억되는 경우가 많으며 사고 과정과 결정 단계에서 감정적인 상태는 막대한 영향을 미친다. 따라서 좀 더 인간 친화적이며 섬세하고 효율적인 지능 시스템 구현을 위해서는 이러한 세 가지 요소를 고려한 시스템이 모델링되고 설계되어야 한다. 본 논문에서는 개인성을 고려한 지식-감정 반응 모델을 설계하고, 개인성을 구현하기위하여 5가지 타입을 정의하고 타입매칭선택 메커니즘에 의해 추출된 사고 스레드의 감정벡터를 계산하고 자극에 반응하는 방법을 제안하였다. 또한 제안된 시스템을 가상메모리에 적용하여 타입별 감정 반응을 시뮬레이션 하였다.
Objectives : This study investigated whether long-acting injectable (LAI) paliperidone is different from its oral form in terms of the effect on cognitive function in schizophrenia spectrum and other psychotic disorders. Methods : We reviewed the medical records of patients in Seoul National University Bundang Hospital who were diagnosed as having schizophrenia and/or other psychotic disorders based on DSM-5 from 2016 to 2017. Seven patients were treated with oral paliperidone and 11 were treated with paliperidone palmitate. All patients underwent clinical and neuropsychological assessment, including the Korean version of the MATRICS Consensus Cognitive Battery (MCCB) at their first visit or within one month of their initial treatment. MCCB was repeated within three to 12 months after the initial assessment. Results : There was no significant difference between the two groups in most cognitive domains including speed of processing, attention and vigilance, working memory, verbal learning, visual learning and reasoning and problem solving domain. However, patients treated with paliperidone palmitate showed better improvement in social cognition domain than those taking oral paliperidone. The standardized values of social cognition domain scores had significantly improved over time in patients under paliperidone palmitate, demonstrating a significant time-by-group interaction. Conclusion : Our results show that long-acting injectable paliperidone could be helpful in some aspects of improving cognitive function in schizophrenia spectrum and other psychotic disorders. Further studies with other antipsychotics are necessary to generalize the results.
본 연구에서는 서로 다른 학습접근방식의 학생이 유전 가계도 문제 해결 과정상에서 어떠한 차이를 보여주는지 심층적으로 들여다보고자 하였다. 연구 대상은 고등학교 2학년 학생으로 생명과학I을 이수한 학생으로 학업성취수준은 비슷하였으나 학습접근방식이 각각 심층적 접근방식과 피상적 접근방식을 나타내었다. 각 학생의 문제 해결 사례를 심층적으로 분석하기 위해 문제 해결 과정은 비디오 녹화되었고, 문제 해결이 종료된 후에 학생들의 문제 해결 과정에 대한 사고 구술 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 학생들은 2가지 형질의 유전 원리가 불확실한 문제 상황을 해결하는 과정에서 유사한 오류를 보여주었다. 하지만 심층적 학습접근방식의 학생 A는 자발적으로 2번 반복하여 문제를 해결하면서 3가지 제한 요인에 대해 원리 기반추론을 하며 옳은 개념적 프레이밍을 나타내었다. 검토 단계에서 자료와 본인이 그린 가계도 사이의 일치도를 점검하고, 문제 해결 이후에도 끊임없이 본인의 문제 해결 과정을 점검하였다. 마지막의 문제 해결 과정에서는 성공적인 문제 해결 알고리즘에 근접한 문제 해결 과정을 나타내었다. 하지만 피상적 학습접근방식의 학생 B는 연구자의 권유로 비자발적으로 문제 해결 과정을 반복하였고, 답을 구하려는 목적 지향적인 문제 해결 태도로 인해 문제에서 제시한 일부 정보만을 검토하였다. 문제의 제한 요인에 대해 기억 장치 추론이나 임의적 추론을 통해서 옳지 않은 개념적 프레이밍을 하였고, 이를 수정하지 않고 유지하는 모습을 나타내었다. 본 연구 결과를 통해 심층적 접근방식과 피상적 접근방식의 학생이 문제 해결 과정에서 추론 방식과 개념적 프레이밍의 변화가 어떻게 일어나는지 구체적으로 살펴봄으로써 유전 문제의 접근을 어려워하는 학생들이나 이들을 지도하는 교사들에게 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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