• 제목/요약/키워드: Mediating Factors

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창업보육센터 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 업무성과에 미치는 영향 : 매니저의 자기효능감을 중심으로 (Business Incubator Manager's Competency Characteristics Affect Organizational Commitment and Work Performance : Focused on the Manager's Self-Efficacy)

  • 박상호;강신철
    • 벤처창업연구
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    • 제16권1호
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    • pp.71-85
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    • 2021
  • 국내 대표적인 창업지원 기관으로 창업보육센터, 창업진흥원, 테크노파크, 창조경제혁신센터 등이 있으며, 전국에 창업보육센터는 260여개가 있다. 창업보육센터는 운영 주체로 대학, 연구소, 재단·협회 등이 운영하고 있고, 센터는 센터장과 창업보육전문매니저(이하 '매니저') 등으로 구성되어 센터 운영관리 및 입주기업 창업보육지원서비스 등의 업무를 수행하고 있다. 그동안 창업보육센터 운영에 관한 연구는 주로 입주기업의 성과에 영향을 미치는 요인을 중심으로 연구되었지, 창업보육센터 매니저의 역량 특성과 조직몰입이 업무성과에 미치는 영향에 관한 연구는 부족했다. 본 연구의 목적은 창업보육센터 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 직무성과에 영향을 미치는 다양한 요인들을 탐색하고 각 요인 간의 인과관계를 밝힘으로써 창업보육센터 운영에서 매니저의 역할에 실무적인 시사점을 제시하는 것이다. 본 연구는 탐색적 연구로써 연구대상은 전국 창업보육센터에 근무하는 약 600명의 매니저를 대상으로 설문조사를 하였으며, 유효한 116개의 응답 자료를 근거로 기술통계 분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 등과 구조방정식모형으로 가설을 검정하였다. 분석 결과, 창업보육센터 매니저의 인지적 특성인 기술, 행동적 특성인 의사소통과 상황대처가 매니저의 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 행동적 특성이 인지적 특성보다 자기효능감에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 매니저의 인지적 특성과 행동적 특성, 그리고 자기효능감은 조직몰입과 업무성과에 직간접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 매니저의 자기효능감은 조직몰입과 업무성과에 긍정적인 영향을 미치는데, 이러한 결과는 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 업무성과에 직접적인 영향을 미치기보다는 매니저의 자기효능감을 매개로 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 창업보육센터 매니저의 자기효능감이 행동적 특성과 업무성과 간의 인과관계에서 매우 중요한 매개역할을 하므로 창업보육센터를 효율적으로 운영하기 위해서는 매니저의 자기효능감을 높일 수 있도록 업무환경을 조성하고 매니저의 역량을 향상시키기 위한 교육이나 지원이 필요하다는 점이다. 또한 본 연구결과는 국가직무능력표준(NCS)에서 창업보육센터 매니저의 직무 능력에 자기효능감을 직업기초능력으로 포함할 필요가 있다는 것을 시사한다.

중소기업의 경쟁력, ESG 경영 활동 및 조직공정성이 직무만족에 미치는 영향에 관한 실증 연구 : 자기효능감의 매개효과를 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of SMEs Competition, ESG Management Activities and Organizational Justice on Job Satisfaction : Focusing on Mediating Effects of Self-efficacy)

  • 전세훈
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.41-62
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    • 2023
  • 최근 중소기업은 지속 가능한 경영을 통한 실질적인 경쟁력 제고가 필수 요건화되어 가고 있는 경영환경에 직면해 있다. 이러한 중소기업의 근로자들이 자신들의 직무에 얼마나 만족하고 있는지, 어떠한 원인이 근로자들의 직무만족에 영향을 미치는 요인을 알아보는 것은 매우 의미 있는 연구라고 할 수 있다. ESG 경영 중 환경(E) 활동, 사회(S) 활동, 지배구조(G) 활동이라는 변수를 도입하여 근로자들이 달라진 업무환경에 직면하게 되었을 때, 자기효능감을 매개로 하여 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 문헌 연구와 실증 분석을 수행했다. 본 연구를 수행하기 위해 중소기업의 근로자를 대상으로 300부의 자료를 수집하였고, SPSS 통계 프로그램(Ver. 25.0)을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 기업의 경쟁력 중 제품 또는 서비스품질과 직원역량이 직무만족에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, ESG 경영 활동 중 사회(S) 활동과 지배구조(G) 활동이 직무만족에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직공정성 중 분배공정성과 절차공정성이 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감은 제품 또는 서비스품질, 직원역량, ESG 경영 활동 중 사회(S) 활동 및 지배구조(G) 활동, 조직공정성 중 절차공정성이 직무만족에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통한 학문적 가치는 중소기업의 경영에 있어 ESG 경영 활동이 근로자의 직무에 미치는 요인들에 대하여 실증적으로 분석한 것이다. 그 결과 ESG 경영 활동 중 사회(S) 활동과 지배구조(G) 활동에 대해 근로자도 적극적으로 기업경영에 참여함으로써 직무에 만족하는 것을 확인하였다. 또한 외부 환경변화에 민감한 근로자들에게 중소기업이 적극적으로 기업의 경쟁력을 높이고 ESG 경영 활동 실행과 공정한 조직문화를 제공할 때 근로자는 자기효능감을 통해 직무에 만족한다는 실무적인 시사점도 밝혔다. 이로 인해 중소기업 근로자들의 이직률을 낮추고 중소기업의 경쟁력도 선순환 구조를 통해 개선될 가능성을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

사회적 기업가정신 및 창업동기가 창업의지에 미치는 영향 (The Effect of Social Entrepreneurship on Entrepreneurial Motivation and Intention in Social Enterprises)

  • 정영수;정철호
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.115-125
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    • 2023
  • 본 연구는 사회적기업에서 사회적 기업가정신 및 창업동기가 창업의지 형성에 미치는 영향을 실증적으로 파악해 보는 것을 주목적으로 하였다. 연구목적의 효과적인 달성을 위해 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 연구 모형 및 가설을 개발하였다. 연구 모형은 사회적기업 창업의지에 영향을 미치는 요인으로 혁신성, 위험감수성, 진취성, 사회적 가치 지향성을 포함하는 사회적 기업가정신과 내적 동기와 외적 동기로 구성된 창업동기를 설정하였다. 연구를 위해 사회적기업 관련 예비창업자 및 초기창업자 총 114명을 대상으로 자료를 수집했으며, 이를 토대로 연구 모형 및 가설 분석을 실시하였다. 실증분석 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회적 기업가정신의 네 가지 구성요소 모두는 내적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 기업가정신 중 혁신성과 진취성은 외적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 반면 위험감수성과 사회적 가치 지향성은 외적 동기에 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 사회적 기업가정신의 네 가지 구성요소는 모두 창업의지 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 내적, 외적 창업동기 모두는 창업의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어 내적, 외적 창업동기는 모두 긍정적인 매개역할을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존 영리기업과는 차별화된 특성을 가지는 사회적기업을 대상으로 창업 인식 및 행동에 영향을 미치는 사회적 기업가정신, 창업동기를 구체화했으며, 이들 요인 간의 영향관계에 관한 실증분석을 통해 학문적, 실무적 차원의 시사점 도출을 시도하였다.

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대학생의 기업가정신과 창업교육프로그램이 창업의지와 창업행동에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Entrepreneurship and the Effects of Entrepreneurship Education Program on Entrepreneurship Intention and Entrepreneurship Behavior of University Students)

  • 배병윤
    • 벤처창업연구
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    • 제17권4호
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    • pp.115-125
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    • 2022
  • 평생직장의 개념이 없어진 현시대에 대학생들에게 창업은 취업의 대안적인 요인뿐만 아니라 인생 전체의 관점에서 보면 필수적인 고려사항이다. 오늘날 대한민국 대부분의 대학에서는 대학생의 창업 육성을 위하여 비교과 프로그램으로 창업동아리를 교과 프로그램으로 창업강좌 등 창업교육 프로그램을 운영하고 있다. 기존 선행연구에서 창업의지에 영향을 미치는 요인으로 기업가정신이 있다. 본 연구는 대학생의 기업가정신과 창업교육프로그램(창업동아리 참여, 창업강좌 수강) 통한 창업의지가 창업행동에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보고자 한다. 창업공모전 참여 등 창업교육프로그램이 대학생들의 창업의지에 영향을 미치는지 실증적 연구는 일부 있지만 그 중요성에 비해 많지 않고, 기업가정신과 창업교육프로그램이 창업의지와 창업행동에 미치는 영향을 검증한 실증연구는 국내외 연구에서 찾아보고 어렵다. 따라서 본 연구는 창업동아리와 창업 강좌를 운영하고 있는 국내 대학 1군데를 선정하여 전체 재학생에게 온라인 설문 배포 후 회수된 127명의 설문을 실증 분석에 사용하였다. 연구결과 첫째, 대학생의 기업가정신의 하위요인인 진취성, 위험감수성은 각각 창업의지에 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었으며, 혁신성은 유의한 긍정적 영향을 미치지 않는 것으로 확인 되었다. 둘째, 대학생의 창업교육프로그램의 하위요인인 창업동아리 참여는 창업의지에 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인 되었으며, 창업강좌 수강은 유의한 긍정적 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 대학생의 창업의지는 창업행동에 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 넷째, 창업의지는 위험감수성, 창업동아리참여 각각의 요인과 창업행동과의 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 대학생들이 위험감수성을 높이고, 창업동아리 참여를 통하여 창업의지를 높이고, 이를 매개로 하여 창업행동에 도달 할 수 있다는 시사점을 제시하였다.

기업사회책임활동적인지인지동기류형대고객충성도적영향(企业社会责任活动的认知认知动机类型对顾客忠诚度的影响) (The Effects of the Perceived Motivation Type toward Corporate Social Responsibility Activities on Customer Loyalty)

  • Kim, Kyung-Jin;Park, Jong-Chul
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.5-16
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    • 2009
  • 企业社会责任活动已被认为是提高企业形象和企业竞争力的一个潜在因素. 然而, 先前大部分关于企业社会责任活动的研究是主要针对的是这些活动如何影响影响对产品, 企业以及企业形象的评价的评价. 另外, 一些学者将消费者对企业动机的感知作为企业社会责任和消费者反应之间直接关系中的调解变量. 然而, 动机理论和相关的研究存在一些缺点. 对消费者, 企业社会责任活动只有两个动机, 但最近, Vlachos等人(2008) 认为这些动机应该细分. 因此, 它有可能从原有理论发展为修正理论模型(说服, 个人知识管理(PKM). Vlachos等人(2008) 将企业社会责任动机细分为四种类型, 并尝试发现这些动机在影响顾客种程度方面的作用以及不同. 以前的研究已经证明具有积极动机会对的社会责任活动会有积极的影响. 但并没有实证地解释其心理原因. 因此本研究的目的是双重的. 第一, 本研究试图发现顾客为什么会在他们感受到企业社会活动的积极动机的情况下表达他们的感激. 第二, 本研究试图测试当社会从企业社会责任活动中获得利益时与消费者的回报的效果. 以下是本研究的假设: H1: 企业社会责任活动的价值驱使的动机积极影响认知的对等对于互惠的期待. H2: 企业社会责任活动的参股者驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H3: 企业社会责任活动的利己驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H4: 企业社会责任活动的战略驱使的动机消极影响对于互惠的期待认知的对等. H5: 对企业社会责任活动的互惠的期待认知的对等积极影响消费者忠诚度. 我们选择了一个公司作为研究对象来理解企业社会责任活动的动机是如何影响消费者于互惠的期待认知的对等和顾客忠诚度. 总样本为100名受访者被选为试验测试. 此外, 为了获得一致的回复, 我们保证所有的受访者都超过20岁. 本调查中. 在排除了28份无效问卷以后, 总受访者是172名(82名男性, 90名女性). 基于截至标准, 数据和模型的适配度良好. 在观察结果以后, 企业社会责任活动的价值驱使的动机对于互惠的期待认知的对等有积极的影响(t=6.75, p<.001),假设1被证明. Morales (2005) 也指出消费者的确感激企业对社会所做出的努力以及对社会所给予的利益. 而且企业社会责任活动的参股者驱使的动机对于互惠的期待认知的对等没有影响(t = ‐.049, p > .05). 因此, 假设2被拒绝. 我们可以用符合论来解释这个结果. 利己驱使动机(t = ‐3.11, p < .05)和战略驱使的动机(t = ‐4.65, p < .05) 对认知的对等有消极影响. 因此H3和H4被证明. 而且认知的对等积极影响消费者的忠诚度(t = 4.24, p < .05),H5被证明. 从结果中看, 与大众群体相比,大学生更容易受利己驱动动机的影响. 以下是本研究的结论:首先, 数据分析结果显示价值驱使的动机积极影响于互惠的期待认知的对等. 但是参股者驱动的动机对互惠的期待认知的对等没有显著影响. 另外, 利己驱使的动机和战略驱使的动机消极影响互惠的期待认知的对等. 第二, 当企业社会责任活动与消费者的回报关联时, 社会责任活动积极影响顾客忠诚度. 本研究测试了动机的种类是否影响消费者对企业社会责任的反应, 尤其是企业社会责任如何能影响关键的内在因素(认知的对等) 和消费者行为的结果(顾客忠诚度). 而且, 本研究阐述了认知对等在企业社会责任动机和顾客忠诚度的关系中起到媒介的作用. 我们的研究扩展了有关消费者企业社会责任动机方面的研究, 将他们定位为消费者反应的一个直接指标. 另外一个贡献是, 我们成功地鉴定了认知的对等作为一个次级过程在归因于顾客忠诚度的企业社会责任的影响中的中介作用. 今后在研究企业社会责任的最终行为和财务影响时应该考虑源于互惠的期待认知对等的影响. 本研究的结果具有重要的管理意义. 第一, 本研究发现的对等的中心作用表明经理人应该经常考虑这些行为将创造出多少的互惠的期待认知对等. 第二, 理解消费者对企业社会责任的动机, 的认知是如何与互惠的期待认知对等和顾客忠诚度相关, 可以帮助经理人通过营销活动和管理企业社会责任‐感应归因过程来监控和提高这些消费者的结果. 本研究的结果将帮助企业去理解影响互惠的期待认知对等的四个不同的动机的相对重要性.

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소셜 미디어에서 정보공유를 위한 애착의 매개역할: 사회적 자본이론 관점 (Mediating Roles of Attachment for Information Sharing in Social Media: Social Capital Theory Perspective)

  • 정남호;한희정;구철모
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권4호
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    • pp.101-123
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    • 2012
  • Currently, Social Media, it has widely a renown keyword and its related social trends and businesses have been fastly applied into various contexts. Social media has become an important research area for scholars interested in online technologies and cyber space and their social impacts. Social media is not only including web-based services but also mobile-based application services that allow people to share various style information and knowledge through online connection. Social media users have tendency to common identity- and bond-attachment through interactions such as 'thumbs up', 'reply note', 'forwarding', which may have driven from various factors and may result in delivering information, sharing knowledge, and specific experiences et al. Even further, almost of all social media sites provide and connect unknown strangers depending on shared interests, political views, or enjoyable activities, and other stuffs incorporating the creation of contents, which provides benefits to users. As fast developing digital devices including smartphone, tablet PC, internet based blogging, and photo and video clips, scholars desperately have began to study regarding diverse issues connecting human beings' motivations and the behavioral results which may be articulated by the format of antecedents as well as consequences related to contents that people create via social media. Social media such as Facebook, Twitter, or Cyworld users are more and more getting close each other and build up their relationships by a different style. In this sense, people use social media as tools for maintain pre-existing network, creating new people socially, and at the same time, explicitly find some business opportunities using personal and unlimited public networks. In terms of theory in explaining this phenomenon, social capital is a concept that describes the benefits one receives from one's relationship with others. Thereby, social media use is closely related to the form and connected of people, which is a bridge that can be able to achieve informational benefits of a heterogeneous network of people and common identity- and bonding-attachment which emphasizes emotional benefits from community members or friend group. Social capital would be resources accumulated through the relationships among people, which can be considered as an investment in social relations with expected returns and may achieve benefits from the greater access to and use of resources embedded in social networks. Social media using for their social capital has vastly been adopted in a cyber world, however, there has been little explaining the phenomenon theoretically how people may take advantages or opportunities through interaction among people, why people may interactively give willingness to help or their answers. The individual consciously express themselves in an online space, so called, common identity- or bonding-attachments. Common-identity attachment is the focus of the weak ties, which are loose connections between individuals who may provide useful information or new perspectives for one another but typically not emotional support, whereas common-bonding attachment is explained that between individuals in tightly-knit, emotionally close relationship such as family and close friends. The common identify- and bonding-attachment are mainly studying on-offline setting, which individual convey an impression to others that are expressed to own interest to others. Thus, individuals expect to meet other people and are trying to behave self-presentation engaging in opposite partners accordingly. As developing social media, individuals are motivated to disclose self-disclosures of open and honest using diverse cues such as verbal and nonverbal and pictorial and video files to their friends as well as passing strangers. Social media context, common identity- and bond-attachment for self-presentation seems different compared with face-to-face context. In the realm of social media, social users look for self-impression by posting text messages, pictures, video files. Under the digital environments, people interact to work, shop, learn, entertain, and be played. Social media provides increasingly the kinds of intention and behavior in online. Typically, identity and bond social capital through self-presentation is the intentional and tangible component of identity. At social media, people try to engage in others via a desired impression, which can maintain through performing coherent and complementary communications including displaying signs, symbols, brands made of digital stuffs(information, interest, pictures, etc,). In marketing area, consumers traditionally show common-identity as they select clothes, hairstyles, automobiles, logos, and so on, to impress others in any given context in a shopping mall or opera. To examine these social capital and attachment, we combined a social capital theory with an attachment theory into our research model. Our research model focuses on the common identity- and bond-attachment how they are formulated through social capitals: cognitive capital, structural capital, relational capital, and individual characteristics. Thus, we examined that individual online kindness, self-rated expertise, and social relation influence to build common identity- and bond-attachment, and the attachment effects make an impact on both the willingness to help, however, common bond seems not to show directly impact on information sharing. As a result, we discover that the social capital and attachment theories are mainly applicable to the context of social media and usage in the individual networks. We collected sample data of 256 who are using social media such as Facebook, Twitter, and Cyworld and analyzed the suggested hypotheses through the Structural Equation Model by AMOS. This study analyzes the direct and indirect relationship between the social network service usage and outcomes. Antecedents of kindness, confidence of knowledge, social relations are significantly affected to the mediators common identity-and bond attachments, however, interestingly, network externality does not impact, which we assumed that a size of network was a negative because group members would not significantly contribute if the members do not intend to actively interact with each other. The mediating variables had a positive effect on toward willingness to help. Further, common identity attachment has stronger significant on shared information.

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초대배양된 토끼 신장 근위세뇨관세포의 성장과 기능분화에 대한 insulin과 IGF의 효과 - Na+ uptake에 대한 IGF-I의 효과 - (Effects of insulin and IGF on growth and functional differentiation in primary cultured rabbit kidney proximal tubule cells - Effects of IGF-I on Na+ uptake -)

  • 한호재;박권무;이장헌;양일석
    • 대한수의학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.783-794
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    • 1996
  • 이온운반계는 생체의 각기 다른 세포의 성장을 조절하는 성장조절인자들의 효과를 매개하는데 깊은 관련이 있는 것으로 보고되고 있다. 신장 근위세뇨관에서 솔변 연 $Na^+/H^+$ 상호운반계는 사구체에서 여과된 나트륨의 재흡수와 수소이온의 분비를 조절하는 중요한 기능을 수행한다. 이 연구는 초대배양된 신장 근위세뇨관세포의 나트륨 운반을 Insulin-like Growth Factor-I(IGF-I)이 어떤 경로를 통하여 조절하는지를 알아보고자 실시하였다. 결과는 아래와 같다. 1. 초대배양된 신장 근위세뇨관세포에서 $Na^+$ uptake는 시간의존적으로 증가되었으며, 30분동안 $Na^+$ uptake를 실시한 결과 세포외 NaCl 농도의존적으로 $Na^+$ uptake를 유의성있게 감소시켰다(대조군; $40.11{\pm}1.76$, 140mM군; $17.82{\pm}0.94pmole\;Na^+/mg\;protein/min$). 2. $Na^+$ uptake는 iodoacetic acid(IAA, $1{\times}10^{-4}M$) 또는 valinomycin($5{\times}10^{-6}M$)처리시 대조군에 비해 각각 $50.51{\pm}4.4%$$57.65{\pm}2.27%$ 억제되었으며, ouabain($5{\times}10^{-5}M$)을 처리한 경우는 $140.23{\pm}3.37%$ 증가되었다. IGF-I($1{\times}10^{-5}M$)으로 배양한 세포를 actinomycin D($1{\times}10^{-7}M$)와 cycloheximide($4{\times}10^{-5}M$)로 처리시 $Na^+$ uptake는 대조군에 비해 각각 $90.21{\pm}2.39%$$89.64{\pm}3.69%$로 감소되었다. 3. IGF-I으로 배양한 세포에서 세포외 cAMP는 농도의존적($10^{-8}-10^{-4}M$)으로 $Na^+$ uptake를 유의성있게 감소시켰고, 3-isobutyl-1-methyl-xanthine(IBMX, $5{\times}10^{-5}M$)도 억제시켰다. Pertussis toxin(PTX, 50pg/ml)이나 cholera toxin(CTX, $1{\mu}g/ml$)의 처리시에도 $Na^+$ uptake는 억제되었다. 세포외 phorbol 12-myristate 13 acetate(PMA) 또한 농도의존적(1-100ng/ml)으로 $Na^+$ uptake를 감소시켰다. 그러나 staurosporine($1{\times}10^{-7}M$)은 $Na^+$ uptake에 영향을 미치지 않았으며 PMA와 stauiosporine을 동시에 처리했을 때도 $Na^+$ uptake는 억제되지 않았다. 결론적으로 초대배양된 토끼 신장 근위세뇨관세포에서 $Na^+$ uptake는 막전위와 세포내 에너지 의존적이며 IGF-I은 부분적으로 단백질 및 RNA 합성을 통해서 그리고 세포내 cAMP나 PKC 경로를 통해서 $Na^+$ uptake를 조절하는 것으로 생각된다.

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B2B 시장에서의 서비스 편의성이 관계성과에 미치는 영향 : 관계적 요인의 매개효과 분석 (Effect of Service Convenience on the Relationship Performance in B2B Markets: Mediating Effect of Relationship Factors)

  • 한상린;이성호
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권4호
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    • pp.65-93
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    • 2011
  • B2B 시장에서 구매자와 판매자간의 관계는 매우 밀접하고 장기화되는 것이 특징이므로 결국 단순한 제품을 판매하는 것에 그치는 것이 아닌 지속적인 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있다. 산업재 연구 전반에 걸쳐서도 서비스에 대한 중요성과 관심이 증대되면서 고객이 서비스를 사용하는데 있어서 그 서비스의 품질과 함께 최근 소비자들은 얼마나 빠르고 쉽게 서비스가 제공되어 투입되는 노력을 최소화시킬 수 있는가를 매우 중요하게 생각하기 때문에 편의성이 중요한 요인으로 고려되어지고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 산업재 시장에서 관계만족과 관계성과를 형성하는데 중요하게 생각할 수 있는 새로운 요인이 어떤 것인가 라는 의문점에서 출발하여, 서비스 편의성과 관계성과 사이의 구조적 관계를 조사하고자 하였다. 이 연구의 가장 큰 학문적 기여점은 산업재 연구에서 주류를 이루고 있는 관계품질과 관계성과의 새로운 선행요인을 검증한 것이다. 또한 소비재 시장에서 주로 연구되었던 서비스 편의성 척도를 산업재 시장에 적용하여 그 활용도를 실험해 보았다는 데 의의가 있다. 본 연구는 서비스 편의성의 구성요소인 서비스 편의성을 결정편의성, 접근편의성, 거래편의 성, 편익편의성, 사후편익편의성 다섯가지 차원으로 구분하고 관계적 요인인 관계만족에 미치는 영향과 이러한 관계만족이 관계몰입과 관계성과에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 서비스 편의성의 관리와 투자에 대한 마케팅 측면의 중요성을 제시하고 있다. 실증분석을 위해 산업재 서비스를 이용하고 있는 기업의 직원들을 대상으로 설문을 통해 데이터를 수집하였으며 서비스 편의성 ${\rightarrow}$ 관계만족 ${\rightarrow}$ 관계몰입 $\{rightarrow}$ 관계성과에 대한 인과적 구성모텔에 대해 구조방정식 모델분석으로 검증하였다. 구성모텔에 대한 분석결과 서비스 편의성을 구성하는 요소 중 접근편의성을 제외한 나머지 결정편의성, 거래편의성, 편익편의성, 사후편익편의성은 모두 관계적 요인들에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 그 중 편익편의성이 관계적 요인에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 추가적으로 매개효과검증을 실시하여, 서비스 편의성과 관계성과의 관계를 살펴보는데 있어서, 서비스 편의성이 관계만족과 관계몰입을 통해서 관계성과에 긍정적인 영향을 주는 구조적 인 관계를 가지고 있음을 알 수 있었다. 이는 높은 서비스 편의성에 대한 관리와 투자가 구매자로 하여금 관계에 만족하게 만들고 이렇게 형성된 관계만족은 관계에 몰입하게 하여 결과적으로는 관계성과를 가져올 수 있음을 시사한다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

병원 행정인력이 인지하는 조지.직무특성, 임파워먼트, 직무만족 및 조직몰입간의 관련성 (The Relationship of Organizational and Job Characteristics, Empowerment, Job Satisfaction and Organizational Commitment Perceived by Hospital Administrative Staffs)

  • 박재산
    • 보건행정학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.65-88
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    • 2004
  • In general, empowerment is defined as the motivational concept of autonomy and self-efficacy. Recently, the concept of empowerment is applied to improve organizational staff's job satisfaction and organizational commitment in many organizations. Empower-ment in service organizations, i.e., hospitals, has certainly generated more publicity than any other organizations. The objectives of this study are, first, to measure the degree of hospital employees' empowerment using Spreitzer(1995)'s empowerment theory, second, to analyze the causal relationship of organizational and job characteristics, a degree of empowerment, and organizational performance(job satisfaction and organizational commitment), and third, to offer the strategy for the improvement of job satisfaction and organizational commitment. Spreitzer insists that the empowerment is composed of 4 dimensions(meaning, competence, self-determination, and impact). And he argues that various work-related characteristics is a direct cause of empowerment and the indirect cause of job satisfaction and organizational commitment, mediated by the empowerment latent variable. In order to perform this study, data were collected by self-administered questionnaires from hospital employees working in administrative department of 3 university hospitals in Inchon and Kyunggi-Do region. The number of cases is 181(response rate; 86%). The Collected data were analyzed with SPSS Ver. 10.0 and AMOSV Ver. 4.0. First, to test validity of variables, the factor analysis was used. Second, to test reliability, Cronbach's alpha coefficients was calculated. Cronbach's alpha of empowerment variable is 0.8323 showing that there's no problem in regard to the internal consistency. Also the Cronbach's alpha of other variables are 0.8301 of the degree of perceived control, 0.6705 of job characteristics, O.8787 of compensation, 0.9254 of job satisfaction, and 0.8389 of organizational commitment, respectively. Among the questions of job characteristics, two survey questions are deleted due to lowering the reliability. Third, to test multicollinearity and correlation of variables, the correlation analysis was performed. There was no problem of multicollinearity. Finally structural equation modelling (SEM) analysis was conducted to find the causal relationship of organizational and job Characteristics, empowerment, job satisfaction and organizational commitment. The 16 variables are included for the SEM analysis. The major results of this study are as follows: First, in the case of model fitness, the condition of x$^2$ statistic(92.187) is not fully satisfied, but the indices of GFI(0.912), AGFI(0.863), NFI(0.917) and CFI(0.928) are partially satisfied, which needs to upper 0.90. Second, in the result of hypotheses testing, all hypotheses are accepted and have a positive effect in 95% or 99% confidence interval(P<0.05 or P<0.001) except the effect of compensation variable on empowerment(P=0.082). Third, in regard to the direct, indirect, and total effect of variables, the direct effect of perceived control, task characteristics, and compensation on job satisfaction are 0.728, 2.264, 0.328 and on organizational commitment are 0.094, 1.411, 0.418, respectively. Also the indirect effect of perceived control, task characteristics, and compensation on job satisfaction are 0.311, 0.196, 0.028 and on organizational commitment are 0.210, 0.132, 0.019, respectively. Thus, these findings imply that various work-related factors are direct effect of empowerment and indirect effect of result variables, job satisfaction and organizational commitment. Also These results showed that the workplace empowerment is significant mediating factor of employee's job satisfaction and organizational commitment.