본 논문에서는 차세대 게임 인터페이스를 활용한 기능성 런닝게임을 제시한다. 게임은 2인용 대결방식으로 개발하였으며, 방식은 다음과 같이 나뉜다. 첫째, 뇌파측정기를 이용하여 사용자1의 감정 변화, 집중력의 강도, 안면의 움직임을 측정한다. 둘째, 모션 캡쳐 장치인 키넥트를 이용하여 사용자2의 달리기, 좌우 방향전환, 점프 등의 모션을 측정한다. 본 게임의 핵심은 사용자의 뇌파 그래프가 실시간으로 게임내의 맵의 형태로 표현되는 것이다. 사용자는 자신의 뇌파가 게임 내의 맵으로 시각화되는 것을 보며 뇌파를 스스로 조절하는 학습능력을 배울 수 있다. 따라서 사용자1은 이러한 기능성 게임을 플레이하면서 뇌의 활성화를 통한 집중력 향상을 꾀할 수 있고, 사용자2는 실제로 달리고 점프하는 동작을 통한 운동능력을 증진하는 효과를 얻을 수 있다.
본 논문은 각종 광고 효과를 효율적으로 증대시키기 위해서 다중 채널 미디어를 실시간으로 재생시키기 위한 방법론을 기술한다. 본 방법은 DirectX SDK, DirectShow 및 MS Visual Studio 2008 등의 소프트웨어가 설치된 컴퓨터 환경에서 구현하였으며, 다중 채널 미디어를 읽어오기 위한 메뉴 인터페이스를 갖추거나 숨기고 있다. 미디어 재생기에 사용된 실험용 데이터들은 동영상이 주를 이루고 있으며, 광고 효과를 증대시키기 위해서는 추가적으로 미디어 재생기에 배너 티커 및 GIF 애니메이션 등의 기능을 가진 영역을 추가하였다. 모든 미디어들은 Splitter를 통하여 비디오와 오디오로 분리되어지고, 각각은 Decoder 및 Render 과정을 거치게 하였으며, 알파 값을 사용하여 비디오 믹싱이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 이를 위해 DirectShow의 VMR-9를 사용하였다. 본 재생기는 각종 미디어들을 다중 채널을 통하여 동시에 재생시켜줌으로서 다양한 형태의 광고 효과를 사용자들에게 확실하게 인식시켜줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 마지막으로 본 논문에서는 실험용 데이터들을 이용하여 다중 채널 미디어 재생기를 사용해 보고, 기존 미디어 재생기와 광고 효과를 위한 기능면에서의 차이점을 비교해본다.
본 연구에서 디지털 방송 수신 및 저장을 위하여 이동식 멀티미디어 플레이어를 이용하여 도킹스테이션을 설계하였다. 디지털 방송 콘텐츠 수신 및 저장은 셋탑박스를 이용하며 이동식 미디어 플레이어와 탈부착 기능을 부가하였고, 이동식 미디어플레이어의 OS는 안드로이드를 사용하였다. 구현결과 이 시스템은 디지털방송, 지상파, 위성방송, DMB 등의 수신이 가능하며 비디오 영상은 실시간으로 저장된다.
모바일 환경에서 컴퓨터의 성능 향상으로 멀티미디어 플레이어에 대한 사용자 요구로 하나의 동영상 재생기(Media Player)에서 여러 개의 동영상을 동시에 실행시킬 수 있는 복수 동영상 재생기가 일반화 것으로 본다. 현재로는 단일 동영상 재생에서 사용한 방법을 그대로 사용한 복수 동영상 재생을 지원하는 제품이 나왔으나, 그로 인한 문제점은 해결하지 못하고 있다. 본 논문에서는 단일 동영상 재생에서 사용되어지는 방법들을 복수 동영상의 재생 시에 적용할 경우에 생기는 문제점들 즉, 복수 동영상 재생시의 깜빡임 현상, 재생 우선순위 처리 그리고 반투명 처리 문제와 여러 개의 동영상을 재생할 경우에 가장 큰 문제점으로 공간 연출 지원이 이루어지지 않는다는 점을 인식하고, 오버랩핑(overlapping)과 오버레이 (overlay)기법을 사용하는 복수 동영상의 공간 재생기를 설계 및 구현하였다.
컴퓨터의 성능 향상으로 인해서, 멀티미디어 플레이어에 대한 사용자의 요구는 하나의 동영상 재생기(Media Player)에서 여러 개의 동영상을 동시에 실행시킬 수 있는 복수 동영상 재생기가 일반화 될 것으로 본다. 현재로는 단일 동영상 재생에서 사용한 방법을 그대로 사용한 복수 동영상 재생을 지원하는 제품이 나왔으나, 그로 인한 문제점은 해결하지 못하고 있다. 본 논문에서는 단일 동영상 재생에서 사용되어지는 방법들을 복수 동영상의 재생 시에 적용할 경우에 생기는 문제점들 즉, 복수 동영상 재생시의 깜빡임 현상, 재생 우선 순위 처리 그리고 반투명 처리 문제와 여러 개의 동영상을 재생할 경우에 가장 큰 문제점으로 공간 연출 지원이 이루어지지 않는다는 점을 인식하고, 오버랩핑(overlapping)과 오버레이(overlay)기법을 사용하는 복수 동영상의 공간 재생기를 설계 및 구현하였다.
We have been studying the next generation of video creation solution based on TVML (TV program Making Language) technology. TVML is a well-known scripting language for computer animation and a TVML Player interprets the script to create video content using real-time 3DCG and synthesized voices. TVML has a long history proposed back in 1996 by NHK, however, the only available Player has been the one made by NHK for years. We have developed a new TVML Player from scratch and named it T2V (Text-To-Vision) Player. Due to the development from scratch, the code is compact, light and fast, and extendable and portable. Moreover, the new T2V Player performs not only a playback of TVML script but also a Text-To-Vision conversion from input written in XML format or just a mere plane text to videos by using 'Text-filter' that can be added as a plug-in of the Player. We plan to make it public as freeware from early 2009 in order to stimulate User-Generated-Content and a various kinds of services running on the Internet and media industry. We think that our T2V Player would be a key technology for upcoming new movement.
이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.88-93
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1996
We developed a visualization system for sports broadcasting that informs TV viewers of a sports player's sequential performing forms and locus in detail when gymnastic game such as‘vault’is broadcasted. It records the corresponding frames while a player is performing, extracts only the player's performing forms from background scenes by a proposed algorithm, superposes them sequentially on a background scene, and broadcasts them with slow speed. This system named as‘Multi-Motion’has ever been used in NHK live broadcasting for 1995 World Gymnastics Championships held in Japan.
본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.
한정된 자원을 보유하고 있는 씬클라이언트 환경 아래에서는 많은 연산량을 요구하는 MPEG 미디어의 복호화를 사용자에게 QoS를 보장되는 수준으로 동작시키기 어렵다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 미디어에 대한 복호화 연산은 중앙의 터미널 서버들의 자원을 이용하게 하고 씬클라이언트 쪽에서는 단지 화면 업데이트만 처리하는 방식들이 사용되어지고 있다. 그러나 제안된 기존의 방법들에서는 재생된 스트리밍 미디어의 화질이 열악한 형편이다. 더구나, 서버들에게 복호화의 전 과정을 부담시키므로 서버들이 적은 부하에도 쉽게 포화점에 도달하고 있다. 본 논문에서는 유선 및 무선 씬클라이언트 환경에서 화질의 열화가 발생되는 원인들을 규명한다. 분석된 기존 씬클라이언트 방법들의 문제점을 기반으로 미디어 화질의 질을 향상시키며 영상과 음성을 동기화를 맞추어 사용자들에게 QoS 가 보장되는 스트리밍 미디어 서비스를 제공하는 지능형 미디어 재생기를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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