• 제목/요약/키워드: Media value

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미디어 콘텐츠에 대한 가치 지향적 프로모션의 효과 분석 : 자기해석수준의 차이 를 중심으로 (Investigating the Effect of Value-Oriented Promotion for Media Contents: The Moderating Role of Self Construal)

  • 조형오;남철우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.475-483
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    • 2017
  • 본 연구에서는 자기해석수준의 차이에 따라서 가치 지향적 미디어 콘텐츠 프로모션의 효과가 어떻게 달라지는지 규명하기 위하여 Schwartz의 가치체계 이론(1992)과 Gutman의 수단목적사슬이론(1982)을 접목하여 가설을 수립하였다. 독립적 자기해석집단의 경우에는 개방성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적인 반면, 상호의존적 자기해석집단에서는 보존성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적일 것으로 가정하였는데, 실험결과 이 가설은 지지되었다. 또한 Schwartz가 제시한 개방성 차원, 보존성 차원, 자기향상성 차원, 자기초월성 차원의 가치들은 상호 대립적 보완적 역학관계에 있음이 증명되었다.

Major Predictors of User's Continuance Intention to Provide information: In the Context of Online Community and Social Media

  • Kang, Jae-Jung;Kim, Yoo-Jung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.113-122
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    • 2016
  • This study investigates how anticipated value(attainment value, intrinsic value, utility value, and reward value) and self-efficacy in providing information have an influence on continuance intention to provide information in the context of online community or social media. We propose a conceptual model for examining the framework for the effect of anticipated value on attitude toward providing information, and the effect of attitude toward providing information and self-efficacy in providing information on continuance intention to provide information. Proposed research model is empirically assessed using the survey data obtained from 221 respondents in Korea. Results show that attainment value and intrinsic value have a significant impact on attitude toward providing information, whereas utility value and reward value are found to be insignificant. In addition, attitude toward providing information and self-efficacy in providing information are positively and significantly related to continuance intention to provide information.

소셜미디어 시대에서의 사회적 소통과 미디어 윤리 (Social Communication and Media Ethics in the Age of Social Media)

  • 이윤복
    • 철학연구
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    • 제129권
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    • pp.219-246
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    • 2014
  • 미디어는 소통을 위한 도구이다. SNS등으로 대표되는 소셜미디어는 현대의 과학기술이 탄생시킨 최상의 소통도구로 여겨진다. 그러나 현재 한국에서는 소셜미디어의 광범위한 확산에도 불구하고 소통의 위기라고 불릴 만큼, 사회적 소통의 문제가 심각하다. 그 이유와 대책은 무엇일까? 이러한 문제의식에서 본 논문은 기획되었다. 우선 2장에서는 소셜미디어가 갖는 여러 기능 중에서 저널리즘으로서의 가능성과 그 특징에 대해 논의하였다. 3장에서는 사회적 소통과 관련하여 소셜미디어가 지니는 역할을 기존의 미디어와 비교하여 고찰하였다. 끝으로 4장에서는 새롭게 등장한 소셜미디어가 이상적인 사회적 소통을 위해 추구해야할 가치를 기존의 저널리즘이 추구하던 가치와 연관하여 논의한 후, 새롭게 추가되어야 할 가치를 언론윤리 혹은 미디어윤리의 차원에서 제시하였다. 수단으로서의 미디어의 완성이 목적으로서의 소통의 완성을 담보하지 못한다는 사실은 결국 과학기술의 발전이 자동적으로 인간의 행복을 보장하는 것은 아니라는 명제와 일맥상통하는 것으로 보인다. 이는 결국 인간의 행복을 위해서는 과학기술에 대한 철학적 혹은 윤리적 논의가 필요하듯이 소통의 완성을 위해서는 미디어에 대한 철학적 혹은 윤리적 논의가 필요함을 증명하는 것으로 생각된다.

소셜 미디어 이용자의 기대가치 구성 요인 (Study on the Components of Social Media Users' Value Expectation)

  • 김철호
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.579-591
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 소셜 미디어 이용자의 기대가치 구성 요소를 타당성 있게 유목화 하여, 소셜 미디어 이용자들에 대한 이해를 높이고, 그들과의 소통의 효율성을 제고하기 위한 전략적, 관리적 토대를 구축하는데 있다. 선행 연구로서의 2차 자료 검토, 질적 조사로서의 심층 인터뷰, 양적 조사로서의 사전조사와 본조사가 실시되었다. 연구 결과, 소셜 미디어 이용자의 기대가치는 실용적, 쾌락적, 관계적, 자아 확인적, 윤리 법제적, 시스템 기능적, 참여적, 자기 과시적, 자기 숨김적 관점으로 범주화 되었다. 본 연구의 의의는, 학제적 융합적 측면에서 볼 때, 커뮤니케이션, 심리, 마케팅, 미디어 등 관련 분야를 통합적으로 조망하고 있다는 점, 실용적 측면에서, 소셜 미디어 이용자의 기대가치를 세분화, 유목화 하여 정리하였다는 점, 전략적 측면에서, 향후 소셜 미디어 이용자의 태도를 예측, 확인, 관리할 수 있는 토대 구축에 기여하고 있다는 점이다. 이에 따라 본 연구는 향후, 구축된 기대가치 구성 요인을 변인으로 한, 소셜 미디어 소비자 태도 연구와, 이를 바탕으로 한 미디어 효과 연구에 도움이 될 것으로 판단된다.

소셜 미디어는 캐즘(Chasm)과 구매 가치에 얼마나 영향을 미치는가? : 채택 집단간 정보력 및 신뢰도 효과 (How Much Impact do Social Media Make on Chasm and Buyer's Value? : The Information Accessibility and Trust Effect among Adopting Groups)

  • 정병호;권태형
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.221-251
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    • 2014
  • This paper is to investigate the degree of impact of social media use on buyer's value. Buyers of innovative digital devise are classified into three groups based on adopting behaviors. This study focuses on the degree of changes in information accessability and trust, and their associations with increased value perceived in resulting quality life. The result shows the gap in information accessability has disappeared while the one in trust remained. This implies that the gap among adopters in diffusion curve, so-called the chasm notion is very likely to be lessened or disappeared due to social network openness. Also, shown are the relationship of these variables with the degree of purchase value more stable with information accessability than with trust, all in varying patterns though. It implies that information sharing through social media be accompanied with source credibility in order to be of more value not only to buyers but also to sellers especially for new interactive devices.

즉시와 항상적인 관점에서의 U-북디자인 가치 연구 (A Study on the Value of U-Book Design in the Immediate and Ultimate Viewpoints)

  • 김남형
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.853-855
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    • 2006
  • 현재 출판계는 'U-출판', 라틴어로는 '유비쿼터스(Ubiquitous)출판' 시대를 맞이하였다. 책의 개념이 전통적인 종이책(paper media book) 개념에서, e-북 개념을 넘어 U-북 개념으로 발전하고 있다. 그러나 시대에 따라 매체에 따라 책의 개념이 바뀌어도 변하는 디자인적 가치와 변하지 않은 디자인적인 가치가 있다. 이러한 관점을 즉시(the immediate)와 항상적(the ultimate)가치라고 할 수 있다. 즉시(the immediate)는 시대정신을 표현하는 현시대의 가치를 의미하고, 항상적인 가치는 디자인을 전달하는 매체의 차이에도 불구하고 시대를 초월하여 변하지 않는 것을 의미한다. 본 연구에서는 2005년부터 시작된 U-북 개념의 디자인을 즉시와 항상적인 가치의 관점에서 연구하고자 한다.

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Gender and Age Differences in Triple Media Usage Related to Outdoor Apparel Purchases

  • Yoon, Jae-ik;Kim, Hanna
    • 한국의류학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.683-694
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    • 2015
  • This study defines the concept of triple media and examines various marketing media that influence a consumer's purchase of outdoor fashion brands. We explore the effects of gender and age on information searches related to outdoor fashion brands and purchase criteria related to outdoor clothing. A survey of consumers who visited stores was conducted. We targeted consumers between the ages of 15 and 50 and analyzed 764 questionnaires. The results show that triple media involve eight factors: five factors (printed ads or radio ads, campaign ads, Internet ads, TV ads, and store ads) in paid media, one factor (direct marketing) in owned media, and two factors (channels of social network services, channels of direct promotion) in earned media. Further, the evaluation/appraisal criteria of outdoor clothing consist of four attributes (practicality, promotional activities, product power, and customer service). The teenager group showed significantly low usage of campaign ads, direct marketing, and direct promotion, while the use of Internet ads is particularly high among teenagers compared to other age groups. Moreover, teenagers are least likely to rely on practicality when evaluating clothing and are most likely to value product power. Additionally, women show significantly high usage of direct marketing. In terms of the clothing appraisal criteria, women assign higher value to practicality and promotional factors than men. The theoretical and managerial implications of the findings are discussed.

1인 미디어의 특성이 사용의도에 미치는 영향: 지각된 가치의 매개효과를 중심으로 (The Effect of The Characteristics of One-Person Media on Intention of Usage: Focusing on The Mediating Effect of Perceived Value)

  • 쳔위페이;진성
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.357-362
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    • 2022
  • 본 연구는 1인 미디어의 특성을 상호작용성, 오락성 등 2가지 요인으로 구분하여 사용의도에 미치는 영향과 지각된 가치의 매개효과에 대한 규명하였다. 본 연구는 이를 확인하기 위해 1인 미디어 실시간 방송을 시청 경험이 있는 중국인과 한국에 있는 중국 유학생을 대상으로 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 1인 미디어의 상호작용성과 오락성은 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났고, 1인 미디어의 특성과 사용의도 간의 관계에 있어서 지각된 가치의 부분매개 효과도 확인되었다. 이상의 결과를 토대로 1인 미디어의 상호작용성 및 오락성과 같은 특성이 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 중요한 요인으로 확인하였다. 또한 본 연구를 통해 시사점을 제시하고 연구의 한계점 및 후속연구 방향에 대한 검토하였다.

The Changes of Consumption Behavior in Bengkulu, Indonesia: Case of Purchasing Corona Prevention Products Through Indirect Ditribution Channel

  • Hayu, Rina Suthia;Sulistiyawan, Edy;Salim, Muhartini
    • 유통과학연구
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    • 제19권11호
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    • pp.27-36
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    • 2021
  • Purpose: COVID-19, government regulation and social media have changed many aspects of life including consumption behavior. The influence of social media by spreading massive news about COVID-19 also have the impact toward emotions threat, perceived risk, and perceived value of consumption behavior in Bengkulu Province, Indonesia. This research aims to analyze the extent to which changes in the consumption behavior, mainly for purchasing of corona prevention products through indirect distribution channels. Research design, data and methodology: This research was descriptive quantitative using the IPA method with sample of people in Bengkulu Province. This study obtained 208 respondent data from questionnaires and tested the validity and reliability with corrected-item total correlation method. Results: The study found that COVID-19 pandemic and government regulation variable were in quadrant II, in quadrant III there were social media variable, emotions threat and perceived risk. Meanwhile, in quadrant IV there were perceived value variable. Conclusions: The findings indicated that COVID-19 and government regulation are the most variable that influence people to buy corona prevention product, meanwhile perceived value is the less influence variable. Therefore, government and marketers have to prepare strategic plan in order to raise people awareness to avoid corona by buying corona prevention product.

Web3.0 Metaverse Business Model Innovation of Sports Media

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.64-76
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    • 2024
  • We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.