Kim, Ji-hyun;Yu, Ji-in;Jeong, Ji-won;Han, Ye-jin;Choi, hun;Lee, Yong-Seol
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2022.05a
/
pp.596-598
/
2022
Mobile is expanding beyond just a content consumption tool to an exclusive platform role. Mobile content refers to the services of companies using mobile devices. The advantage is that it can analyze the user's behavior in real-time, increasing satisfaction according to preference. On the other hand, the disadvantage is that minors can easily make paid payments due to a convenient online payment environment. Be careful not to be exposed to provocative media without using a content unauthorized theft platform. In addition, it is necessary to find ways to increase the net function of the mobile content platform and reduce the dysfunction.
International journal of advanced smart convergence
/
v.13
no.2
/
pp.119-129
/
2024
We look at Web 3.0 business model canvas (BMC) of metaverse gaming platform, The Sandbox (TS). As results, the decentralized, blockchain-based platform, TS benefits its creators and players by providing true ownership, tradability of decentralized assets, and interoperability. First, in terms of the governance and ownership, The SAND functions a governance token allowing holders to participate in decision and SAND owners can vote themselves or delegate voting rights to other players of their choice. Second, in terms of decentralized assets and activities, TS offers three products as assets like Vox Edit as a 3D tool for voxel ASSETS, Marketplace as NFT market, and Game Maker as a visual scripting toolbox. The ASSETS made in Vox Edit, sold on the Marketplace, can be also utilized with Game Maker. Third, in terms of the network technology, in-game items are no longer be confined to a narrow ecosystem. The ASSETS on the InterPlanetary File System (IPFS) are not changed without the owner's permission. LAND and SAND are supported on Polygon, so that users interact with their tokens in a single place. Last, in terms of the token economics, users can acquire in-game assets, upload these assets to the marketplace, use for paying transaction fees, and use these as governance token for supporting the foundation.
Purpose: This study examines short-platform content that is becoming more popular on social media. This study investigates the relationship between short-form content experience, consumer participation behavior, and consideration set. Furthermore, the mediating effect on empathy factors was confirmed during consumers' experience with short-form content. Data and methodology: Prior studies were reviewed, and hypotheses were developed. Consumers who had watched and shared short-form content within the previous three months were targeted to achieve the study's goal. A structured questionnaire was used to conduct the survey. Results: First, users of short-platform content with practical, playful, and emotional value did not confirm a positive effect on consumer participation behavior. However,short-form content with social value positively impacted consumer participation behavior. Second, consumer participation in short-form content was confirmed to positively affect the consideration set. Third, in terms of the mediating effect of empathy factors, short-platform content with practical, social, and emotional values partially mediates consumer participation behavior, whereas short-platform content with playfulness value completely mediates consumer participation behavior. Conclusions: The results of this study have academic and practical implications for the recent marketing field. In particular, research has been conducted in the field of digital marketing, which has recently changed rapidly.
In current digital broadcasting systems, GEM(Globally Executable MHP)-based middlewares such as MHP(Multimedia Home Platform), OCAP(OpenCable Application Platform), ACAP(Advanced Common Application Platform) are the norm. Despite much of the common characteristics shared, such as MPEG-2 and DSM-CC(Digital Storage Media-Command and Control) protocols, the information and data structures they need are slightly different, which results in incompatibility issues. In this paper, in line with an effort to develop an integrated DTV middleware, we propose a general-purpose, reconfigurable DSM-CC architecture for supporting various standard GEM-based middlewares without code modifications. First, we identify DSM-CC components that are common and thus can be shared by all GEM-based middlewares. Next, the system is provided with middleware-specific information and data structures in the form of XML. Since the XML information can be parsed dynamically at run time, it can be interchanged either statically or dynamically for a specific target middleware. As for the performance issues, the response time and usage frequency of DSM-CC module highly contribute to the performance of STB(Set-Top-Box). In this paper, we also propose an efficient application cache management strategy and evaluate its performance. The performance result has shown that the cache strategy reflecting user preferences greatly helps to reduce response time for executing application.
Recently not only industry but also academy have shown an intense interest in social networking service. However, reckless imitation will not guarantee the successful eco-system of social networking service without rich understanding of growth driver and business model. Hence, this study aims at analyzing open platform strategy and business model conducted by a representative social networking service provider in order to provide platform operator, network operator, and portal provider with meaningful implications. Advertisers may pay great attention to social networking service because it has strong ability to provide users with spontaneous motivation to manage and update their profile, and these valuable information can be utilized for providing personalized advertisement on social networking service. As a result, one side of consumers in two side market, advertisers, tend to pay more expenditure to place advertisements. In addition, the open platform adopted by social networking service providers causes pro-sumers to participate in the eco-system, and thereby the explosive quantitative growth is realized. The fact of that this open social networking service can invade other web service area via an unified platform indicates that it may expand its service scope into a wide variety of web service areas. Hence, domestic portal services providers and network providers should consider social networking service not as one of new web services but as an disruptive service platform. Corresponding to the emergence of social networking service, especially if their business area is related to display advertising market, they should seek a way to provide social networking service access users's newly updated information and develop innovative media technologies to enter context awareness ads market.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.12
no.3
/
pp.163-170
/
2020
The purpose of this research is to organize panels centered on professional workers and experts in the sports media industry, identify structures and items of sports media commentators' attributes that conform to the present era through the collective agreement process, and evaluate the derived measures according to the scale development procedure. We would like to shed new light on the nature of commentators due to the rapid development of broadcasting technology and the emergence of new media platforms, the emergence and expansion of smart media receptors and the changing environment of modern sports broadcasting. For this purpose, a panel of experts from academia and industry related to sports management and sports media was organized and the attributes of commentators were analyzed using the Delphi method. Technology development in the sports market has created a new sports consumption environment. In these consumer environments, various environmental factors influence the consumer's consumption culture of sports consumers. For example, professional information, as well as interpretations of sports culture, history and society are becoming their share for sports commentators, and viewers are demanding more diverse characteristics from sports commentators. In this respect, the study of sports commentator attributes can be a deep understanding of the rapidly changing culture of sports consumption.
In the age of personal media such as YouTube and Twitch, individual media content creation and consumption have become simpler. A huge amount of media content is created and consumed through platform services. In this regard, interest in copyright of media contents is increasing. In particular, the sound source is an indispensable element in almost all media contents production. In this paper, we propose a method to store the sound source and its signature using blockchain and distributed storage system to verify the copyright of music contents. We Identify the possibility of including the audio signature extraction result of the sound source as blockchain transaction data. Through experiments, we compare the input and output speed when the sound source and its signature are stored in the distributed storage system.
Previous research has empirically demonstrated the negative effects of social media use on young people's psychological well-being. Unlike most previous studies that focused on either Facebook or Instagram, this study comparatively examined the differences in upward comparison and its effects on self-esteem, life satisfaction, and depression between Facebook and Instagram. An analysis of survey data from 641 Korean college students, who reportedly use these two social media more actively than any other age group, found that college students experience more upward comparisons on Instagram than on Facebook. Upward comparisons on both Facebook and Instagram increased by college students' age and weekly usage time. Upward comparisons on Instagram increased by the additional factors of gender (females more than males) and number of "followings." Subsequently, the effects of upward comparison on psychological well-being were found to differ by social media platform. Upward comparisons were found to negatively impact all determinants of psychological well-being only on Instagram, but not on Facebook. The differences in upward comparison and its impact on young users' psychological well-being found in this study were discussed in terms of the different functional characteristics of the two social media platforms, which provides direction for further research needed to establish guidelines for healthy social media use by young people.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2022.07a
/
pp.519-521
/
2022
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
Purpose: The popularity of social media has altered how customers interact with businesses, and an increasing number of customers prefer to voice their complaints on social media. Bystanders can observe the customer complaint process on social media, but the impact of transparency on bystanders remains uncertain. Therefore, this study established and verified a model for defining the effect of transparency and service recovery types on bystanders. Research Design and Methodology: In this study, we used the internet survey platform "So Jump" to collect data. And we validated three studies with SPSS 26.0 and Smart PLS 4.0. Result: First, we showed that the transparency process (vs. result) is more likely to increase customer forgiveness and E-loyalty and reduce E-NWOM intention among bystanders. Second, customer forgiveness also plays a complementary mediating role between transparency and E-loyalty, as well as between transparency and E-NWOM intention. Finally, we found a modest interaction effect between transparency (process vs. result) and service recovery types (psychological vs. tangible vs. hybrid) on bystanders' customer forgiveness and E-loyalty. Conclusions: This study provides actionable recommendations for how service managers can effectively employ social media as a means for distributing feedback information to manage service recovery in the future.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.