Virtual Reality is broadly recognized as an "empathy machine". This reputation is due to the feeling of 'presence' that it provides to users, which is the sensation of being bodily present in a space, even when that space is virtual. The possibility of complete immersion attracts many creators looking to induce empathy and awareness about the most diverse subjects. One of the first types of VR non-fiction productions to be released was in the morally sensitive humanitarian documentary genre. This research aims to explore how VR productions differ from non-VR productions with a focus on humanitarian communication. Rather than targeting mechanical aspects of VR technology, this article compares the visual and narrative storytelling characteristics in VR and non-VR media. First, humanitarian communication and its nuances are explained. Then, 360° video filming characteristics are analyzed, followed by a comparison table contrasting VR and non-VR non-fiction. After evaluating VR non-fiction empirical studies, a discussion is initiated over the betterment of VR non-fiction storytelling in a way that could help it generate more empathy, since many productions seem to purely rely on the technology as a production novelty, and end up lacking emotional depth and audience engagement through story.
본 연구는 성인남성 30명의 심층인터뷰를 통하여 금연공익광고에 대한 호감, 공감, 심리적 저항의 반응을 분석하였다. 연구결과, 금연공익광고에 대하여 비흡연자는 호감 반응을 나타낸 반면 흡연자는 비호감 반응이 많았다. 또한 4 50대 흡연자의 광고 공감도가 2 30대에 비해 높게 나타나 연령에 따른 광고 공감도의 차이를 보였다. 흡연자들은 금연메시지에 대해 다양한 방식의 심리적 저항을 시도하고 있으며 특히 정보원 폄하를 포함한 정보원에 대한 저항 전략을 주로 시도하고 있다. 본 연구결과에 근거하여 금연공익광고의 효과를 제고할 수 있는 방안이 제안되었다.
본 연구는 사회 감성(Social emotion)중 공감도 정량화 방법을 제안하고자 한다. 비접촉형 센싱 방법인 인체 미동 기술을 이용하였다. 참가자들은 공감한 그룹과 공감하지 않은 그룹으로 분류하였다. 웹캠(Web-cam)을 이용해 표정 Task를 수행하는 동안 영상의 상반신 데이터를 수집하였다. 수집 된 데이터는 각 주파수 성분 별로 0.5 Hz, 1 Hz, 3 Hz, 5 Hz, 15 Hz로 분류하여 추출하였다. 추출 된 데이터는 움직임의 평균과 변화량, 움직임의 동조현상을 비교하였다. 그 결과 공감한 그룹의 움직임 평균과 움직임의 변화정도가 낮게 나타났다. 공감하지 못한 그룹의 경우 평균 움직임과 변화정도가 큰 것으로 나타났으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 공감한 그룹의 두 피험자의 경우 표정 Task를 수행하는 동안 움직임에 동조 현상이 나타나는 것을 확인하였다. 이는 두 사람 간에 공감이 형성 되었을 때 자연스럽게 집중을 하게 되고 그에 따라 움직임에 정도가 차이가 나는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 비접촉 센싱 방법을 통해 공감도 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.
금융계는 고객과 기업 간의 거래관계가 타 산업에 비해 경직되어 있고, 기업의 조직문화 또한 보수적 성향이 강하게 나타난다는 특징을 가진다. 그러나 고객 서비스와 디지털 미디어 채널이 다양화되는 시장환경의 변화 안에서 금융기업들은 과거와는 다른 적극적인 고객지향적 입장에서 어떻게 소셜 미디어 마케팅을 전략적으로 활용할 수 있는지를 고민하고 있다. 이에 본 연구는 관계지향적 소셜 미디어 마케팅을 성공적으로 추진하고 있는 IBK 기업은행의 사례를 통해 소셜 미디어 마케팅의 성공 요인을 밝히고, 이를 통해 금융기업들의 성공적인 소셜 미디어 마케팅 활용 방안을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 '신뢰구축(Trust)', '감정이입(Empathy)', '가치공유(Shared Value)', '유대(Bonding)', '고객 커뮤니케이션(Communication)', '상호의존(Reciprocity)'로 구성된 6가지 관계지향적 서비스 요인을 통해 은행의 체계적이고 효과적인 관계지향적 소셜 미디어 마케팅 전략에 대한 구체적인 시사점이 논의된다.
본 논문은 디지털 미디어 컨버젼스화에 따라 마케팅의 형태도 진화되고 있으며, 현대 소비자의 형태 또한 '개인화'(individualization)로 미디어 환경에 따라 급속히 변화하는 환경에서 소비자에 대한 개별적 수요에 부응하는 '맞춤성' 마케팅 여부가 디지털 미디어 시대의 마케팅의 새로운 전략임을 제시하고자 하였다. '고객의 마음'을 사로잡을 수 있는 최고의 마케팅은 시장에 처음 진입한 브랜드가 아니라, 고객의 마음속에 처음으로 자리잡는 브랜드이다. 차별화된 상호작용적, 마케팅 전략을 갖추면 완전히 새로운 시장 공간을 공략할 수 있으며, 수년간에 걸쳐서 수익을 창출할 수 있다. 따라서 디지털 마케팅 효과의 측면에서는 첫 번째로 소비자 생산자의 상호작용(interaction)과 관련된 개념과, 두 번째는 개인의 감정이입(Empathy) 마케팅으로, 상품 너머의 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅이며, 세 번째는 디지털 미디어를 통한 구전 마케팅에 대하여 연구하였다.
본 연구는 사용자의 민감성과 공감적 이해 수준에 따른 페이스북 광고의 시각적 수사유형에 대한 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 피험자간 요인설계(시각적 수사유형)×2(브랜드 민감성)×2(공감적 이해도)로 설계하였다. 페이스북 광고의 광고효과를 실험을 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 페이스 북 광고의 두 가지 유형에서 동일하게 시각적 수사, 브랜드 민감도, 공감적 이해에서 3원 상호작용 효과가 나타났다. 시각적 수사 유형의 경우, 시각적 직유 광고에 대한 브랜드 민감도와 공감적 이해도 간에 상호작용 효과가 나타나지 않았다. 그러나 시각적 은유 광고의 경우 브랜드 민감도와 공감적 이해도가 모든 종속변수에서 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.270-275
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2023
The government has defined domestic violence as one of the four major social evils and tried to prepare laws and systems to prevent it. Nevertheless, domestic violence has emerged as a serious social issue, and compare to the number of domestic violence cases that are constantly increasing, the report rate of domestic violence is significantly lower. This suggests the need to improve citizens' perception of domestic violence as the issue to solve it together in society, not as a private matter at home. Most of existing contents for preventing domestic violence and improving awareness are simple viewing forms of video contents, which have little effect on recognition. We aim to confirm the possibility of improving social awareness about domestic violence by producing Virtual Reality (VR) contents that have great features of user's immersion and empathy. In this VR content, the user can interact with various objects in the virtual reality of domestic violence and directly or indirectly experience the victim's position. Users who view the violent environment from the victim's point of view can have a subjective empathy for the problem, which is expected to induce more active awareness about domestic violence.
본 연구는 기업이 소셜 미디어 사회공헌활동을 수행할 때 참여자들의 참여동기인 공감성과 흥미성, 사회공헌활동 수행기업과 참여자 간의 조직-공중관계성, 그리고 수행기업에 대한 브랜드 충성도 간의 관계를 분석한다. 설문응답 자료를 확인요인분석한 결과, 공감성과 흥미성 등 2개의 참여동기 요인이 도출되었다. 또한, 수행기업과 참여자 간의 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 4개의 조직-공중관계성 요인이 도출되었다. 제안된 연구모형은 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석 결과, 공감성은 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 모든 조직-공중관계성 요인에 유의한 영향을 주고, 흥미성은 신뢰와 충실성 등 두 요인에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 신뢰는 다른 조직-공중관계성 요인인 충실성, 통제상호성, 친밀성에 유의한 영향을 미치고 있다. 또한, 각각의 조직-공중관계성 요인은 브랜드 충성도를 향상시키는 것으로 나타났다.
Purpose Recently, Internet personal broadcasting has been widely spreaded as a new media type by replacing traditional legacy media such as TV. Considering this phenomenon, this study aims to explore the effect of Aristoteles' persuasion factors on Internet personal broadcasting from a rhetorical view. The reason why users watch the Internet personal broadcasting is that they are persuaded by creator's expertness, empathy, or content usefulness. These factors can be regarded as persuasion factors. Therefore, with Aristoteles' rhetorical persuasion factors composed of ethos, pathos, and logos, this paper tries to investigate how persuasion factors affect user's emotional\ attachment and voluntary donation intention. Design/methodology/approach This paper proposes a model of the relationships among three rhetorical factors, user's emotional attachment, and donation intention. Specifically, ethos is regarded as creator's expertness and trustworthiness, and pathos refers to creator's empathy and social interaction. Last, logos refers to content usefulness and credibility. For testing a hypothetical research model, this study collected 468 surveys and empirically tested hypotheses using a structural equation model. Findings This study investigated how rhetorical factors (ethos, pathos, and logos) and emotional attachment further influence user's donation intention. The findings suggest that rhetorical factors of ethos and pathos enhances emotional attachment, followed by donation intention. Contrary to an expectation, however, logos was not significantly related to emotional attachment. Creators of Internet personal media and MCN providers should focus on the different effects of rhetorical factors and pay attention to the role of emotional attachment to encourage user donation.
문학을 활용하는 실습현장에서는 문학의 전문이 아니라 일부분을 발췌해서 사용한다. 따라서 어느 부분을 기억힌트로 활용할 것인지, 어떻게 제시하는 것이 효과적인지에 관한 실증적인 지침이 필요하다. 본 연구를 위해서 헤세의 삶 전반과 그의 인물들을 문학치료적인 관점으로 들여다보았다. 첫째, 헤세의 작품 속 인물을 분석하는 과정에서 자가치유적인 삶을 살아가고 있는 헤세의 모습을 만날 수 있었다. 또한 그는 쓰기, 그리기, 연주하기, 감상하기, 명상하기, 걷기 등과 함께하는 다매체적인 삶을 살았다. 둘째, 연구자는 헤세와 그의 작품을 활용한 문학치료 콘텐츠를 조현병 환자들에게 적용해 보았다. 임상에서 활용한 매체는 헤세의 작품 속에서 추출한 것이었다. 참여자들은 헤세의 작품에 대해 정서적 공감을 할 수 있었으며 나아가 참여자들간의 상호공감나누기도 가능하였다. 헤세가 보여주는 다매체적인 특성과 활용방법은 현대인의 정신건강을 증진하고 병리적인 문제를 치유하기 위해서 중요한 인문학적 자원이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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