Telecommunications-broadcasting convergence in the domain of IT is a representative phenomenon that is expected to provide the saturated existing markets with a new source of profit. Especially, T-Commerce combines familiarity of TV and immediacy of the Internet which are expected to cover all the users familiar with each media and expand the existing commercial transactions. Telecommunications-broadcasting convergence in Korea, however, is focusing on technical and regulatory aspects so that research on the real users is not up to the mark yet. This is the most fundamental problem in hampering growth in the corresponding service and market. Thus, we are proposing an adoption model on T-Commerce to rapidly expand the convergence service through understanding the potential users. Perceived utilitarian and hedonic values, perceived interactivity, media substitution and personal innovativeness have been examined as the factors influencing the users' intention to adopt a new convergence service. As a result of empirical analysis, it is verified that perceived utilitarian and hedonic values and personal innovativeness directly influenced the users' intention to adopt whereas perceived interactivity had indirect affect on them. T-Commerce service providers should not only emphasize on the benefit that the older media could not provide the users with, but also provide them with more pleasure and entertaining experience during the course of satisfying the users' needs to distinguish T-Commerce from the other existing media.
최근에 기존의 신문, 방송, 통신 등의 매체가 인터넷미디어로 융합돼 가는 현상이 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 이러한 매체융합 현상에 대한 이해를 시도한다고 할 때, 이 현상의 어떤 측면에 주목해야 하는지, 그리고 이를 어떤 이론으로 설명할 수 있는지 그리고 이러한 이론적 설명이 가능하다면 이것이 갖는 함의는 무엇인지를 알아보고자 하는 의도를 갖는다. 융합 현상을 설명하는 이론으로서는 현재 자연현상과 기술공학, 사회현상에 대한 새로운 이론적 관점으로 대두되고 있는 카오스 이론을 적용해 본 것이다. 연구 결과, 매체융합 현상은 상호 영향을 미치는 관련된 많은 행위주체들에 의해서 비선형적으로 그리고 공진화적으로 진행되어 가고 있음을 알 수 있었다. 과거의 수동적 수용자들도 매체 융합 현상에 의해서 능동적 참여자로서 그리고 구조적 맥락에서 주체로 구성되면서 역할이 변해 가고 있었다. 매체융합 현상에 카오스 이론을 적용해 본 결과, 사업자 또는 이용자들이 달라진 매체 환경에 적응라는 데 운용한 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었다. 창발성 발현을 위해 카오스 상태를 유지하는 것이 유용하며, 미디어 시스템에 대한 거대 유기체적 시각과, 혼돈과 질서에 대한 군형 잡힌 사고를 유지하는 것이 중요하다는 점 등이 그것이다.
미디어 융합 시대에 청소년들의 미디어 중독은 심각한 사회문제가 되기 시작하였고, 부모들은 올바른 자녀 양육을 위해 자녀들의 TV나 인터넷 사용을 제한하거나, 국가차원에서 다양한 정책 및 법률 등이 추진되어 왔다. 그러나 스마트폰이나 태블릿 PC 등 개인화된 미디어 장비가 보편화된 최근의 미디어 환경은 심화되는 중독 현상을 기존의 방법으로 과연 해결할 수 있는지에 대해 의문을 제기한다. 이에 본 연구에서는 가정 내 미디어에 통제가 청소년들의 미디어 이용 행태와 청소년들의 정서에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 탐색적으로 살펴보았다. 884명의 10대 청소년들을 대상으로 분석을 수행한 결과 가정 내 미디어에 대한 통제 유무는 청소년들의 미디어 이용 시간에 유의한 영향을 미치지 않고 오히려 과도한 통제는 청소년들의 부정 정서 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 최근 미디어 환경에서는 가정 내의 개별 미디어 이용 통제가 더 이상 효과적이지 않고 청소년들의 미디어 중독 예방을 위해 가정이나 국가 차원에서 새로운 노력이 필요함을 시사한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권2호
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pp.359-373
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2011
Demand for rich media services is rapidly increasing and, as a result, several technologies are competing to deliver rich media services to mobile, resource-constrained devices. In this paper, we explore the existing rich media technologies and analyze their key features. In addition, in order to accommodate the new requirements introduced by emerging service models, such as service convergence, these technologies must evolve from their current status. We examine how the community intends to achieve this.
본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 다자간 그룹 통신을 이용한 모닝콜 시스템을 제안하였다. 구현된 다자간 그룹 통신은 JAVA NIO, JSP, MySQl, DBMS Pool, GCM 및 JSON 기술들을 융합하여 적용하였으며, 구현 결과 다자간 그룹 통신 및 음성 통신이 설계 규격대로 수행됨을 확인할 수 있었다.
현재까지 제작된 아케이드 슈팅 게임은 진행할수록 급격히 지루해지는 미사일 패턴과 어려워지는 난이도로 인하여 접하는 사람들에게 높은 진입 장벽으로 작용되어왔다. 이러한 단점들을 보완하여 슈팅게임에 음악적 요소와 시간 감속 기능으로 게임 플레이를 사용자에게 유리하고 유쾌한 환경으로 만들어 사용자들이 쉽게 즐길 수 있는 리듬 슈팅 게임을 개발하였다.
통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.
본 연구는 그간 기술적 관점에서만 다루어진 홀로그램 미디어 연구와는 달리, 광고 미디어로서의 가능성을 소비자 커뮤니케이션 측면에서 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 미디어 경험을 유도하는 소비자의 동기와 성격특성을 선행변인으로 설정하여 SNS 구전의도와 구매의도에 미치는 영향을 구조적으로 살펴보았다. 연구결과 소비자의 내재적 동기와 사회적 동기 모두 미디어 경험과 SNS 구전의도, 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성격특성의 경우, 개방성은 동기에, 외향성과 개방성은 SNS 구전의도에 정(+)의 영향력을 가지고 있었다. 또한 SNS 구전의도는 구매의도에 긍정적인 영향력을 보여주었다. 이는 미디어 믹스 전략 또는 IMC 전략의 필요성을 확인시켜주는 결과라 할 수 있다.
This paper proposes a method to estimate directly the incoherent scattered intensity and radar cross section (RCS) from the effective permittivity of a random media. The proposed method is derived from the original concept of incoherent scattering. The incoherent scattered field is expressed as a simple formula. Therefore, to reduce computation time, the proposed method can estimate the incoherent scattered intensity and RCS of a random media. To verify the potential of the proposed method for the desired applications, we conducted a Monte-Carlo analysis using the method of moments; we characterized the accuracy of the proposed method using the normalized mean square error (NMSE). In addition, several medium parameters, such as the density of scatterers and analysis volume, were studied to understand their effect on the scattering characteristics of a random media. The results of the Monte-Carlo analysis show good agreement with those of the proposed method, and the NMSE values of the proposed method and Monte-Carlo analysis are relatively small at less than 0.05.
OpenCV는 디지털 영상처리와 컴퓨터 비전에서 사용되는 프로그래밍 언어이다. 본 연구에서는 OpenCV 프로그래밍 언어를 이용하여 제작된 미디어 아트를 살펴보고 활용 가능성에 대하여 알아본다. 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 미디어 아트에서 자주 사용되는 OpenCV 함수와 활용 예를 살펴본다. 둘째, OpenCV를 이용한 미디어 아트를 함수와 작품 제작을 위해 사용된 프로그래밍 언어와 환경을 중심으로 기술한다. 셋째, 기술된 OpenCV를 이용한 미디어 아트 작품들의 특징을 사용된 함수들과 프로그래밍 언어를 중심으로 분석한다. 이 연구는 OpenCV 또는 프로그래밍 언어를 이용하여 미디어 아트를 제작하려는 아티스트들에게 가이드라인을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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