This study is to investigate the level of understanding of the separation of dispensing and prescribing health policy in Korea and its associated factors. A questionnaire survey was conducted upon a sample of college students responded from 540, response rate 77.1%, 4 months after the introduction of the policy. The understanding level was measured using 4 question items describing the goal and motivation of the policy, and 8 items describing its operational rules. For each item, respondents were asked to mark whether the description was true or false. While the goal and motivation of the policy was relatively well informed (mean understanding score: 69.6 out of 100), the students did not have good understanding of the operational details of the policy (mean score: 32.5). The results of regression analyses showed that personal interest and agreement with the need of the policy were the most significant factors affecting the understanding level. It is suggested that, for other health policies in the future, policy makers in Korea need to develop more effective media communication strategies to inform general public of the practical details of the policy.
뉴 미디어의 발달로 현재 모든 분야가 바뀌어가고 있다. 산업혁명을 제1산업혁명이라면 현대의 20세기는 제2의 산업혁명기라고 일컫는다. 즉, 오토메이션 시스템(Automation System), 컴퓨터, 인공두뇌(Cybemetics)등에 의해 인간의 두뇌노동으로부터 해방시킨 혁명이라고 한다. 정보화시대와 기술혁명으로 디자인분야에서도 많은 변화를 가져왔다. 전자화를 통한 제작시간과 효과를 극대화, 비용절감과 디자인의 차별화로 경쟁력을 꾀하고자 최첨단의 기능을 갖춘“컴퓨터”에 거의 의존하고 있다. 따라서 디자인의 표현매체로 변하고 있는 것이다. 즉, 평면에서 이루어지던 디자인작업 및 표현매체가 이제는 3차원의 가상공간에서 표현되어지고 있다. 즉, 디자인분야에서 컴퓨터를 활용하는 것은 자연스럽게 되었고, 가상의 공간인 컴퓨터 화면에서 작업이 이루어지고 있기 때문이다. 이런 흐름이 디자인 분야에 파급되므로 인하여 발생되어지는 영향과 그에 따른 문제점, 이점 등을 제시해보고자 한다.
Park, Jong-In;Ahmed, Nasar Uddin;Kim, Hye-Ran;Nou, Ill-Sup
Journal of Plant Biotechnology
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제39권1호
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pp.13-22
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2012
Plant regeneration has been optimized increasingly by organogenesis and somatic embryogenesis using a range of explants with tissue culture improvements focusing on factors, such as the age of the explant, genotype, media supplements and $Agrobacterium$ co-cultivation. The production of haploids and doubled haploids using microspores has accelerated the production of homozygous lines in Brassicaceae crop plants. Somatic cell fusion has facilitated the development of interspecific and intergeneric hybrids in sexually incompatible species of $Brassica$. Crop improvement using somaclonal variation has also been achieved. Transformation technologies are being exploited routinely to elucidate the gene function and contribute to the development of novel enhanced crops. The $Agrobacterium$-mediated transformation is the most widely used approach for the introduction of transgenes into Brassicaceae, and $in$$vitro$ regeneration is a key factor in developing an efficient transformation method in plants. Although many other Brassicaceae are used as model species for improving plant regeneration and transformation systems, this paper focuses on the recent technologies used to regenerate the most important Brassicaceae crop plants.
The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.
인간이 정보를 수용하고 전달하는 것은 인간 사회의 커뮤니케이션 중에 가장 기본적이고 핵심적인 가치이다. 뉴미디어의 커뮤니케이션은 객관적인 정보만을 전달하는 개념뿐 아니라 각각의 감성과 이미지 모티브를 전달하는 시각적 커뮤니케이션으로 소통하게 되었다. 현 시대의 가장 핵심적인 매체인 뉴미디어의 발전과 보급으로 인해 정점에 도달한 모션그래픽의 도입은 영화 오프닝 타이틀 시퀀스를 단순 전달적인 크레딧의 범위에서 확대된 장르로 발전시켰다. 본 연구에서는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에 대한 활용범위의 새로운 가치를 언급하는데 목적이 있다. 무빙타이포그래피의 움직임이 가장 활발하게 적용되고 있는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에서 무빙타이포그래피가 어떻게 적용되고 이를 바탕으로 효과적으로 전달 할 수 있는 커뮤니케이션의 방법 중인 하나로 다양한 표현 가능성을 제시해보았다. 앞으로 디자인 분야에서 커뮤니케이션의 중요한 수단으로 모션그래픽은 계속해서 활용될 것이며, 독창적인 다양한 표현방식으로 관객에게 정확한 정보와 감성을 전달하는 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
오늘날 e비즈니스에 관련된 여러 가지 새로운 개념과 툴이 등장했지만, e비즈니스를 전략적으로 수행하게 도와줄 수 있는 체계를 주지는 못하고 있다 f비즈니스를 위한 초기의 시스템 구축이 어느 정도 궤도에 오르자, 이미 구축된 e비즈니스 시스템을 어떻게 전략적으로 고객의 가치창출을 위해서 활용할 것인가에 대한 마케팅 이슈들이 점차 중요시되고 있다. 또한 O마케팅 또는 고객중심이 아니라 기술 또는 시스템 중심으로 치우쳐 e비즈니스 본연의 취지에서 벗어나므로 고객중심의 e비지니스 마케팅 추진 전략을 연구하고, 효율적인 전개방안을 제시하고자 한다.
정보통신기술의 발달로 방송중계 방식은 급격히 변화하고 있다. 무선통신망중계방송(DMNG) 방식의 도입은 일인중계를 가능케 함으로써 장비와 인력 측면에서 절대적인 감축 효과를 낳았다. 하지만 방송안정성과 화질과 같은 방송의 기본적인 부분에 대한 완성도는 떨어지고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문은 '백팩'이라고 불리는 무선이동통신중계 장비와 방송 시스템에 대해 분석하고 향후 발전 방안에 대해 논의한다. 이를 위해 백팩 중계방송의 성공과 실패 사례를 분석함으로 현장중계 개선에 대한 구체적 방안을 제시한다. 현장을 신속하게 중계하는 방식의 방송은 향후 지속적으로 증가할 것이다. 본 논문은 가까운 미래에 기술적으로 무선통신이 발전하고 이에 대한 방송의 활용이 더욱 중요해지는 시점에서 무선이동통신을 활용한 중계방송에 대한 연구로 가치를 가진다.
Electronic cash affects central bank in many areas, in particular regarding the issuance of money, supervision of cashless payments, supervision of the banking system and monetary policy. The effects of electronic cash on central bank policies, the security and integrity of the payment system, and naturally also on single sector such as company engaged in the transport of money and valuables, depend mainly on the extent to which the new payment methods can replace cash. The possible development of electronic cash merits special attention from central banks for at least three reasons. First, central banks are concerned that the introduction of the new payment instrument should have no adverse effect on public confidence in the payment system and payment media. Second, although the substitution of electronic cash for other forms of money should not theoretically hamper central bank's ability to control the money supply, it might, however, have practial implications, at least in the long run, which need to be carefully examined. Third, because electronic cash may be used for payments of very small value, they have the potential, more than any other cashless instrument, to take over the role of notes and coins in the economy and, therefore, have implications for central bank's activities and revenues.
초등학교 도서관 교육이 학교교육 목적을 달성하는데 기여하기 위해서는 학생들의 창의성 함양에 초점을 둔 효율방법을 사용할 것이 요청된다. 그러한 교육방법은 The Big Six와 같은 학습모형의 이용을 들 수 있다. 그러나 이러한 학습모형을 이용하여 학습하도록 하려면 도서실의 설치, 자료확보, 사서교사 채용, 학습모델을 이용한 정보기술교육의 교안개발 보급, 등 여러 가지 교육에 필요한 선결문제를 반드시 해결해야 한다.
본 연구는 사회환경의 변화와 정보기술의 도입에 따른 도서관환경의 변화를 문헌조사를 통하여 조사하였다. 그리고 정보사회에서 필요로 하는 사서직, 정보전문직의 교육과 관련하여 사서들에 대한 설문조사를 통하여 전통적인 도서관에서 디지털 도서관으로 급속히 변화하고 있는 외부환경에 잘 적응할 수 있는 전문직의 양성을 위한 문헌정보학의 교과과정에 대한 진단을 시도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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