이 논문에서는 블록체인을 이용해 게임 변수들 (게임 난이도, 아이템 강화확률 등)을 사용자들이 직접 공정하고 투명하게 업데이트하는 게임 시스템을 제안한다. 일례로 소개하는 이더리움 기반 미로 탈출 게임은, 최초의 블록체인 기반 미로 게임이며 블록체인을 통해 난이도를 조절하는 최초의 시도이다. 이 시스템에서는 난이도 함수가 사용자들이 매매한 미로 벽의 수량을 반영해 난이도를 계산한다. 게임 관리에 블록체인을 사용하는 것은 인적 경제적 자원을 절약할 뿐 아니라, 난이도 및 아이템 강화확률을 일방적으로 조작하는 게임 개발자의 불공정한 관행도 방지된다. 누구도 비밀스럽게 미로, 승자, 난이도를 조작할 수 없기 때문이다.
본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 3차원 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 공간적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 공간적 인지력 향상을 유도할 수 있다.
본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색 알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 지리적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 지리적 인지력 향상을 유도할 수 있다.
In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.
치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.
Robots, games and life applications have been developed while computer areas are developed. Moreover, various applications have been utilized for various users including the early childhood. Recently, smart phones have been dramatically used by various users including early childhood. Many applications need to find a path from a starting point to destinations. For example, without using real maps, users can find the direct paths for the destinations in realtime. Specifically, path exploration in game programs is so important to have accurate results. Nowadays, with these techniques, diverse applications for educations of early childhood have been developed. To deal with the functions, necessity of efficient path search programs with high accuracy becomes much higher. In this paper, we design and develop a friendly maze program for early childhood based on a path searching algorithm. Basically, the path of lineal distance from a starting location to destination is considered. Moreover, weight values are calculated by considering heuristic weighted h(x). In our approach, A* algorithm searches the path considering weight values. Moreover, we utilize depth first search approach instead of breadth first search in order to reduce the search space. so it is proper to use A* algorithm in finding efficient paths although it is not optimized paths.
The purpose of this study was to review the literatures on designing and developing the CAI program and to develop the middle school students’CAI program for tutorial and instructional game. For these purposes, the learning and instructional theories and the developing phases and strategies for the program were reviewed to design the CAI program. And then the developing unit was selected and the CAI types and the developing direction were set according to the analysis of the CAI programs and related literatures on home economics teaching, The four phases-analysis, design, development, and formative evaluation-were carried out in this study. The results of this study are as following: 1. The CAI porgram was developed on health and food life units. The program contains 12 classes on health and food life in two floppy diskettes. It consisted of total 9,000 lines and 76 frame and takes two hours to study this program. This program could be used in educational computers an could be utilized for unit learing tutorial. It was composed of three parts-unit learning, finding maze, and finding food. In the unit learning part, the learning contents in health and food life units were structured and presented. In finding maze and food part, the basic and the applied problems were presented with game. The characteristics of this program were as followings: (1)This program was able to bring learners’motivation due to the strategies of tutorial and instructional game and they can interestingly learn the program for themselves. (2) The learner could practive the learning contents repeatedly and unit learning while playing the gaming, (3) The learner himself can review and supplement the learning contents without teacher’s help. (4) This program was developed to unit learning on health and food life, on the other hand so far many CAI programs for home economics teaching were developed for studying separate learning units. 2. To effectively utilize this program, the guide book for the student and the teacher was developed. It contained method of using the program, introduction of the program, review of the program, the program objectives, the learning contents, and the keys to progress the program.
윈도우 시스템은 90년대 이후로 지속적으로 사용되어진 개인용 컴퓨터의 운영체제로 그래픽 사용자 인터페이스와 멀티프로세싱 기능 등을 제공한다. 최근 배포되어지는 8.1 버전은 기존의 윈도우 시스템과 비교하여 다양한 특징을 가지고 있지만 윈도우 스토어는 네트워크를 이용하여 설치할 수 있는 다양한 응용 프로그램을 제공한다. 그러나 현재 윈도우 스토어에는 게임을 위한 응용 프로그램은 거의 제공되지 않고 있다. 이 논문에서는 사용자가 간편하게 설치하여 실행시킬 수 있는 미로탈출 앱을 설계한다. 제안한 앱은 저용량으로 윈도우 스토어에서 다운로드해서 사용자가 직관적으로 미로탈출 게임을 할 수 있도록 한다. 이를 위하여 HTML5와 자바스크립트를 이용하여 개발한다.
우리는 도망자-추적자 게임 풀이에 관심이 많다. 도망자가 추적자를 피해 미로를 탈출하는 게임이다. 도망자가 추적자를 유인하기도 하고 벽을 이용해 교묘히 피하기도 한다. 경험에 의하면 수작업으로 풀기에는 매우 어려운 단계들도 있었다. 게임을 풀기 위한 방법으로 모델 체킹 기법을 사용하였다. 모델 체킹은 게임의 모든 상태 공간을 넓이 우선 방식으로 철저하게 탐색하기 때문에 게임을 풀 수 있는 가장 짧은 경로인 최적의 답을 구할 수 있다. 다행히 풀이 과정에서 상태 폭발 문제는 일어나지 않았고, 게임 풀이 결과를 임베디드 시스템인 레고 마인드스톰에 응용하였다. 도망자, 추적자에 해당하는 두 대의 에이전트를 만들어 게임을 구현하고 실험하여 풀이가 정확한 지를 실제 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 퀄컴의 Vuforia 엔진을 이용한 증강현실 미로 찾기 어플리케이션을 제안하고 구현하였다. Vuforia 엔진은 증강 현실 엔진 중 비교적 최근에 만들어져 다양한 마커를 활용할 수 있으며 속도, 마커 인식 면에서 다른 AR 엔진에 비해 뛰어나다. 본 논문에서는 Vuforia 엔진에 기반한 미로 찾기 앱을 설계하고 구현한다. 제안한 방법에서는 스마트폰으로 이미지 마커를 인식한 후, 스마트폰 화면에 3D 캐릭터와 미로를 출력해주도록 한다. 또한 가속도 센서를 이용하여 사용자가 직접 스마트폰을 기울여 캐릭터를 목적지까지 이동시키는 미로 찾기 게임 어플리케이션을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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