• 제목/요약/키워드: Making a prototype

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재정비촉진사업 마스터플랜 지원 데이터웨어하우스 프로토타입 (Data-warehouse Prototype for Supporting Master Plan of Renewal Promotion Projects)

  • 조동현;구교진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.6376-6384
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    • 2015
  • 재정비촉진사업 실무에서 참여자 간 구두 협의에 의존하고 있어 계획안 자체가 빈번히 변경되는 문제가 발생하고 있다. 마스터플랜이 참여자 의견조율을 위한 수단으로 활용될 수 있지만, 소수의 총괄계획가 및 총괄계획팀이 사업과 관련된 대규모의 정보항목들을 고려하여 마스터플랜을 신속하고 효과적으로 수립하는 것은 한계가 있다. 마스터플랜 수립에 필요한 정보항목들을 체계적 효율적으로 저장하고, 검색이 가능하도록 구성하여 효과적인 의사결정을 지원할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 사업초기단계에서의 마스터플랜 수립을 지원하는 데이터웨어하우스 프로토타입을 제안한다. 전문가 면담 및 사례분석을 바탕으로 재정비촉진사업 운영상의 문제점을 도출하고 개선방안을 제시하였다. 마스터플랜을 작성할 때 기본적인 근거자료로 활용되는 기초조사결과와 마스터플랜사례 정보항목을 도출하여 메타데이터 인덱스 데이터베이스를 구축하고 정보검색 사용자 인터페이스를 제시하였다. 프로토타입을 실제 마스터플랜 수립업무 사례에 적용한 결과, 메타데이터를 통한 필요한 정보의 효과적인 검색이 가능하였다.

The Citizen Advisory Model for E-Government Service

  • Varavithya, Wanchai;Esichaikul, Vatcharaporn
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2004년도 International Conference on Digital Policy & Management
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    • pp.233-246
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    • 2004
  • This paper proposes a design of a citizen advisory model under the consideration of the unique characteristics of the government, namely complex structure of goals, predominance by laws, knowledge driven organization, and the good governance objectives. The legal knowledge-based technology is explored with the aims to facilitate citizens in accessing e-government services in five phases: search, intake, decision-making, explanations, and objection and appeal phases. The design of the citizen advisory model consists of four components: specific service advice, customized form fill-in service, decision-making services, and a statement of reasons service. The prototype of the citizen advisory model is illustrated using the Thai Anti Dumping and Countervailing Act 1999 as a legal domain and e-government services example.

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거동 부자유 노인을 위한 일회용 기저귀 개발에 관한 연구 (A Study for the Development of Disposable Diaspers for the Elderly in Need)

  • 조진숙;김소라;최진희
    • 대한가정학회지
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    • 제37권7호
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    • pp.29-43
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    • 1999
  • The purpose of this study was to develop disposable diapers for the elderly in need by experimenting with wearing disposable diapers and analyzing the properties of materials of these diapers. The diapers were of two different types: one was a panty type for the elderly who were bed ridden, and the other was a pad type for the elderly who had incontinence. The subjects for the wearing test of the panty type were forty who were bed ridden, and there were forty subjects for the wearing test of the pad type who had incontinence. The disposable diapers for these experiments were chosen from those already found in the market place. Four panty types and three pad types were selected. From these experiments for the disposable diapers, the first prototypes were developed, and the second prototypes were proposed by experimenting with the first prototypes. The first panty prototype was designed to improve absorbing power, and we added waist rubber bands to prevent evacuation from back leaking and a frontal tape to prevent waistline film from tearing. The first pad prototype was designed to improve absorbing power also, and we added side rubber bands to prevent the side leaking and an adhesive tape on the fore part of the bottom to prevent the diapers from moving, and made the outline of the back area curved and thin to help hide the diaper from detection thus making the wearer feel better. From these test cases and analyzing the properties of materials with the first prototypes, we gained some success, but several points on further improvements were proposed to refine the final prototypes. The second panty prototype we proposed was to make 1he length longer, especially in the crotch area to prevent excess leaking and to fit the body more snugly. Also, the second pad prototype was proposed to reduce the total thickness of the diaper, and to improve the feeling and appearance.

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Analysis of Cross Sectional Ease Values for Fit Analysis from 3D Body Scan Data Taken in Working Positions

  • Nam, Jin-Hee;Branson, Donna H.;Ashdown, Susan P.;Cao, Huantian;Carnrite, Erica
    • International Journal of Human Ecology
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    • 제12권1호
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    • pp.87-99
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    • 2011
  • Purpose- The purpose of this study was to compare the fit of two prototype liquid cooled vests using a 3D body scanner and accompanying software. The objectives of this study were to obtain quantitative measurements of ease values, and to use these data to evaluate the fit of two cooling vests in active positions and to develop methodological protocol to resolve alignment issues between the scans using software designed for the alignment of 3D objects. Design/methodology/approach- Garment treatments and body positions were two independent variables with three levels each. Quantitative dataset were dependent variables, and were manipulated in 3x3 factorial designs with repeated measures. Scan images from eight subjects were used and ease values were obtained to compare the fit. Two different types of analyses were conducted in order to compare the fit using t-test; those were radial mean distance value analysis and radial distance distribution rate analysis. Findings- Overall prototype II achieved a closer fit than prototype I with both analyses. These were consistent results with findings from a previous study that used a different approach for evaluation. Research limitations/implications- The main findings can be used as practical feedback for prototype modification/selection in the design process, making use of 3D body scanner as an evaluation tool. Originality/value- Methodological protocols that were devised to eliminate potential sources of errors can contribute to application of data from 3D body scanners.

A need-awaring multi-agent approach to nomadic community computing for ad hoc need identification and group formation

  • 최근호;권오병
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2005년도 공동추계학술대회
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    • pp.183-192
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    • 2005
  • Recently, community computing has been proposed for group formation and group decision-making. However, legacy community computing systems do not support group need identification for ad hoc group formation, which would be one of key features of ubiquitous decision support systems and services. Hence, this paper aims to provide a multi-agent based methodology to enable nomadic community computing which supports ad hoc need identification and group formation. Focusing on supporting group decision-making of relatively small sized multiple individual in a community, the methodology copes with the following three characteristics: (1) ad hoc group formation, (2) context-aware group need identification, and (3) using mobile devices working in- and out-doors. NAMA-US, an RFID-based prototype system, has been developed to show the feasibility of the idea proposed in this paper.

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상호 대칭적 만족성을 고려한 온라인 데이트시스템 (A Match-Making System Considering Symmetrical Preferences of Matching Partners)

  • 박윤주
    • 지능정보연구
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    • 제18권2호
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    • pp.177-192
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    • 2012
  • 최근 추천시스템에 대한 연구는 고객에게 적합한 상품을 추천하는 것에서 진일보하여, 고객이 선호할만한 친구나 배우자를 추천해주는 인맥 연결분야로 확장되고 있다. 이러한 인맥 연결의 주요한 분야로 미혼남녀를 소개시키는 온라인 데이트시스템을 생각할 수 있다. 본 연구는 사용자에게 적합한 데이트 상대를 추천해주는 온라인 매칭시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존의 상품추천 시스템과는 다르게, 추천 받는 고객뿐만 아니라, 추천 되는 상대방의 호감도를 함께 고려하여, 양자가 상호 대칭적인 만족도를 갖도록 설계하였다. 또한, 인기인에게 추천이 편중되거나, 비인기인들이 추천에서 소외되지 않고, 시스템 참여자들이 전체적으로 일관된 추천 만족도를 가질 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안한 매칭 시스템은 Mutually Beneficial Matching(MBM) 시스템이라 명명하였으며, 이를 다른 두 일반적인 매칭 기법인 Preference-Based Matching(PBM) 기법 및 Arithmetic Mean-Based Matching(AMM) 기법과 비교하여 성능평가를 수행하였다. 즉, 위의 세 가지 기법을 Java를 사용하여 prototype으로 구현한 후, 가상의 미혼남녀 200명의 데이터에 적용하여 비교 분석하였다. 그 결과, 제안된 MBM 기법이 PBM 및 AMM 기법에 비하여 통계적으로 유의하게 높은 상호호감도(Mutual Preference)를 보임을 알 수 있었고, 호감도의 대칭성(Symmetric Ratio)도 대부분의 경우 높게 도출됨을 확인하였다. 뿐만 아니라, 제안된 MBM 기법은 PBM 기법보다 추천에서 소외된 고객 수(Number of Outsiders)가 적어서, 매칭 pool안의 사용자들에게 전체적으로 호혜적이고 일관된 추천서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반 환경 모니터링/진단 시스템의 아키텍처 및 사례 연구 (Ubiquitous Computing Technology Based Environmental Monitoring and Diagnosis System : Architecture and Case Study)

  • 윤주성;황정민;서석환;이창민
    • 대한산업공학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.230-242
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    • 2010
  • In this paper, an environmental monitoring and diagnosis system based on ubiquitous computing technology, shortly u-Eco Monitoring System, is proposed. u-Eco Monitoring System is designed to: 1) Collect information from the manufacturing processes via ubiquitous computing technology, 2) Analyze the current status, 3) Identify the cause of problem if detected by rule-based and case-based reasoning, and 4) Provide the results to the operator for proper decision making. Based on functional modeling, a generic architecture is derived, followed by application to a manufacturing system in iron and steel making industry. Finally, to show the validity of the proposed method, a prototype is developed and tested. The developed methods can be used as a conceptual framework for designing environmental monitoring and diagnosis system for industrial practices by which monitoring accuracy and response time for abnormal status can be significantly enhanced, and relieving operator pressure from manual monitoring and error-prone decision making.

BCI를 기반으로 하는 플레이어의 새로운 게임플레이 경험 연구 (A Study on New Gameplay Experience Based on Brain-Computer Interface)

  • 고민진;오규환;배경우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.31-44
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    • 2009
  • Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고 체계화하며, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작하였다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 하였으며, 실제로 직관성과 흥미로움을 제공한다는 사실이 검증되었다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.

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BCI 기반의 새로운 게임 플레이 연구 (A Study on New Gameplay Based on Brain-Computer Interface)

  • 고민진;배경우;오규환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.749-755
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    • 2009
  • Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.

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Incorporation of Fuzzy Theory with Heavyweight Ontology and Its Application on Vague Information Retrieval for Decision Making

  • Bukhari, Ahmad C.;Kim, Yong-Gi
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제11권3호
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    • pp.171-177
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    • 2011
  • The decision making process is based on accurate and timely available information. To obtain precise information from the internet is becoming more difficult due to the continuous increase in vagueness and uncertainty from online information resources. This also poses a problem for blind people who desire the full use from online resources available to other users for decision making in their daily life. Ontology is considered as one of the emerging technology of knowledge representation and information sharing today. Fuzzy logic is a very popular technique of artificial intelligence which deals with imprecision and uncertainty. The classical ontology can deal ideally with crisp data but cannot give sufficient support to handle the imprecise data or information. In this paper, we incorporate fuzzy logic with heavyweight ontology to solve the imprecise information extraction problem from heterogeneous misty sources. Fuzzy ontology consists of fuzzy rules, fuzzy classes and their properties with axioms. We use Fuzzy OWL plug-in of Protege to model the fuzzy ontology. A prototype is developed which is based on OWL-2 (Web Ontology Language-2), PAL (Protege Axiom Language), and fuzzy logic in order to examine the effectiveness of the proposed system.