Mobile-based software development methodology has been vigorously researched from using object-oriented development methodology and component-based development methodology previous structural developing methodology. There are two types of OS in mobile platform which are android and iOS. There is a problem that the application to be developed is developed depending on the device type. To resolve this problem, first, the system structure and design method should be managed effectively. Second, a basic design guide that can be commonly adapted to the each project is required. In this paper, we define a mobile cross platform meta model based on MDA-development methodology, focusing on reusability, portability and interoperability about non - dependent part of the mobile platform. If the proposed meta-model is applied to manage the related information and all the types of Mobile-Apps become available through independent mobile app development process, henceforward, it will be much of help establishing formulaic mobile-app developmental methodology.
Recent research on quality management systemically explored the use of quality management practices and performance. The consequences of using quality practices have not been consistently confirmed despite an increasing number of published empirical studies. The results of empirical studies of quality practices and performance are mixed. This study examines which quality management practices indicate high-, medium-, and low-performance under the TQM framework using MANOVA and multiple discriminant analysis (MDA). To measure quality management practices, this study used the Malcolm Baldrige National Quality Award (MBNQA) framework. Based on a survey of 490 suppliers from eleven different industries in Korea, the results revealed that the high performing group surpasses the medium and low performing groups in process management, employee empowerment, employee education and training, and employee satisfaction. Furthermore, the high and medium performing groups exceed the low performing group in human resource planning and evaluation, strategic deployment, leadership system, and senior executive leadership.
Speed-run is a gameplay style in what the player tries to finish the game as quickly as possible. The purpose of this study is to observe and analyze the difference between a normal player and a speed runner in a speed run to better understand their interaction with the game and to extrapolate the applications of the analyzed frameworks to scenarios that extent normal gameplay. For this purpose, MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetics) and DPE (Experience, Design, Play) were used. As a result, the average player was found to focus on aesthetics or affects while the speed runner focused on mechanics and gameplay.
본 연구는 그레이존에 대한 주변국의 전략을 살펴보고 한국의 그레이존 전략을 모색하는 것을 목적으로 한다. 그레이존에 대한 개념은 국가마다 분야마다 다양하게 나타나고 있다. 국제관계에서 그레이존은 전쟁과 평화의 사이라는 포괄적인 공간이다. 해양에서의 그레이존은 향후 미중경쟁이 본격화되고 대리전이 가능한 불안정한 공간으로 그레이존의 전략적인 관리가 필요하다. 본 연구는 해양안보 분야에서의 그레이존의 개념을 정리하고, 주요국들의 그레이존 전략을 살펴본 후 한국의 그레이존 대응방안을 제시한다. 특히 그레이존에 대한 복합해양지전략 분석틀에 근거한 문제의 명확화와 해양상황파악(MDA) 추진체계 확립을 위한 해경강화 및 해군과의 정보공유의 강화가 필요하다고 주장한다. 본 연구에서 시도한 복합해양지전략적 이론틀은 한국의 다양한 그레이존 이슈들의 성격을 파악하고 사안별 대응전략을 마련하는 데 도움이 될 것으로 기대한다. 또한 일본과 중국을 비롯한 주변국들의 그레이존 전략을 확인하고 한국에 접목하며 향후 강화되는 미중 경쟁 속 그레이존의 평화화 가능성에 대해 모색한다.
게임화의 중요성은 기업들의 관심을 끌고 있다. 게임화는 비게임 영역에서 게임 역학과 사고를 사용하여 사용자 참여를 유도하는 것을 말한다. 문헌을 통해 게임화의 정의와 관련 연구를 검토함으로써 이론을 어떻게 실천하는지 그 주요 특징들을 정리하는 것이 목적이다. 다음으로, 모바일 페이먼트 게임화 마케팅의 현재 구현 방식을 이해하기 위해 인기 모바일 페이먼트 앱을 사례 연구로 선택하여 이에 대한 게임 메커니즘의 효과를 조사하여 브랜드 충성도와 고착성에 긍정적인 영향을 미치는지 여부를 분석한다. 그 결과는 게임화된 모바일 결제 시스템의 단점을 파악하는 데 사용된다. 마지막으로 모바일 결제를 위한 게임화 프레임워크 모델과 이전 사례에서 활용도가 낮은 게임 메카니즘을 위한 디자인을 제안한다. 향후 연구는 게임화된 모바일 페이먼트의 효과와 영향에 대한 심층 연구로 우리의 새로운 모델에 참고할 수 있다.
최근 유비쿼터스 환경에서 동작하는 지능형 시스템에 관한 관심이 높아지면서, 이러한 지능형 시스템의 개발을 효율적으로 하기 위해 에이전트 기반의 소프트웨어 시스템 개발 방법론 및 지원 도구에 관심이 높아지고 있다. 이러한 시스템들은 에이전트들의 동작환경을 제공하는 에이전트 플랫폼의 사용이 필수적이다. 그러나 실제로 에이전트 기반 시스템을 개발하는 경우 초기 단계에서 가장 적절한 에이전트 플랫폼을 결정하는 것은 어렵다. 또한 개발 중에 다양한 에이전트 플랫폼에 적용 가능한 소프트웨어를 개발해야 하는 경우가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 MBA를 기반으로 에이전트 기반 시스템 개발 방법론 및 개발 지원 도구를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 개발자는 개발 초기 단계에서 결정된 소프트웨어의 아키텍처를 기반으로 다양한 플랫폼에 적용 가능한 에이전트 모델과 소스코드를 생성시킬 수 있다. 본 논문에서는 플랫폼 독립적인 에이전트 모델을 통하여 FIPA-OS와 MTI 에이전트 플랫폼 기반의 소스코드를 생성시키는 실험을 하여 제안 방법론 및 도구의 유효성을 검증한다.
최근 다양한 분야들 간의 융복합 게임화 프로세스가 활발하게 적용되고 있다. 본 논문에서는 확장 협력 요소를 중심으로 한 환경교육을 지원하기 위한 게임화 방안 및 시스템을 제안한다. 게임 메카닉스, 시스템 구조, MDA 모델을 중심으로 기후변화교육에 적용할 수 있는 게임화 과정의 설계 및 이를 구현하기 위한 게임화 요소와 하위 게임 구조를 도출한다. 제안된 게임화 시스템을 활용할 수 있도록 하는 중요한 동기인 용이성, 친밀성, 관련성, 편이성, 유용성에 대한 평가자들의 의견을 반영한다.
기존 연구에서는 비즈니스 프로세스 프레임워크에서 정보 추출 및 검색을 위해 비즈니스 프로세스 시스템 질의 언어(BPSQL)를 제안했고, 기존 질의(Query)언어를 그대로 사용하기 위해 비즈니스 프로세스 프레임워크 내 각 레이어 정보들을 테이블화했지만, 레이어 정보의 스펙을 가지고 데이터베이스 구축을 수작업하는 단점이 있다. 이런 문제를 해결하기 위해 메타모델 기반의 모델-텍스트 변환기법을 적용하여, 5 레이어의 비즈니스 프로세스 모델 스키마 기반의 구축 자동 방법을 제안한다. 이를 위한 단계절차는 전체 구조와 데이터베이스 스키마의 메타 모델 정의, 모델 변형 규칙 정의 순이다. 통합정보시스템 설계의 메타 모델링을 통한 각 레이어 스펙정의와 전체 레이어 모델정보 테이블 스키마 스펙을 정의하고, 이 두 스펙 정의를 가지고 모델-텍스트 변환기법을 통해 자동으로 전체 시스템이 구축 된다. 이를 통해서 통합정보시스템 구축이 효율적으로 될 수 있다.
게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 논문은 멀티플레이어 VR 게임에 나타난 플레이어 참여방식의 비균질성에 주목하여, 그 함의를 규명하는 데에 목적을 둔다. 비균질성이란 멀티플레이어에게 몰입형 VR과 비몰입형 VR을 혼재하여 제공하는 방식을 지칭하는 개념이다. 최근 HMD와 같은 몰입형 VR 장치의 상용화에 따라, <더 플레이룸 VR>처럼 비균질 멀티플레이 방식을 채택한 게임이 점차 대두되기 시작했다. 이에 따라, 본고는 비균질 멀티플레이에 맞춰 수정 및 개선한 MDA 프레임워크를 통해 <더 플레이룸 VR>을 분석하였다. 그 결과, 비균질 멀티플레이는 인터페이스에서의 분리에서 그치지 않고, 플레이 양상과 경험 자체까지 상이하게 만듦을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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