The case study looks into the case of the "extreme" market segmentation strategy of company L with its top luxury windows and door brand "Lonchel". Company L has long enjoyed a leading position in the Korean windows and doors mass market. However, it went against their already well-established flagship brand and created a completely new one called "Lonchel", pursuing an extreme market segmentation strategy focusing on the small niche market of highest-income customers exclusively. The strategy has turned out to be successful and the company has gained long-lasting competitive advantages. In this vein this study analyzes the market environment in which the top-tier brand "Lonchel" appeared, the concept of the extreme positioning and the smallest viable market, the characteristics of target customers, the company's analysis of and response to them, and the analysis of products to meet their needs. The brand operation plan and promotion will be also reviewed. Through this, we intend to draw implications related to the extreme positioning strategy that a company may pursue in a target market of small groups of people.
Traditional department stores have been struggling to attract customers for several years. Many retail stores have closed in recent years, even before the COVID-19 pandemic. The reinvention of in-store shopping value and experience is imperative to attract customers and reinvigorate retail business. The purpose of this study was to discover which in-store components can improve customer experiences and loyalty while also identifying dissatisfaction issues in consumer experiences in department stores. The data was collected from two consumer groups-luxury department store (Selfridges) customers and mid-market department store (Debenhams) customers-to identify the types of value and experiences they seek most often. The findings showed that to enhance their store patronage, Debenhams should reposition their brand image in a way that allows customers to connect with their self-image and lifestyle by improving efficiency and convenience and prioritizing the utilitarian and social value types. By contrast, Selfridges should enhancetheir store atmosphere, visual merchandising and sensory experiences by maximizing slow retailing experiences and emphasizing the aspirational self-concept image for symbolic and hedonic value. This research uncovered the existence of numerous overlappingvalue dimensions, each of which contributed to the enhancement of the others. Several young customers expressed their support for ecologically responsible, cost-effective second-hand luxury products. Instead of focusing merely on conventional value dimensions, department retailers should determine how environmental and ethical objectives can be fulfilled. This study explained how department stores can craft their in-store environments to appeal to their customers' preferred value types to ensure success in a competitive market.
As a method to satisfy needs and emotions of consumers who pursue diversity, the use of Kitsch in the fashion industry has been increased. Previous studies on Kitsch fashion have focused on qualitative research on the characteristics of Kitsch product, and little empirical researches have been conducted on consumer attitude such as consumer response to Kitsch products and brand equity. Therefore, the purpose of this study are 1) to investigate comparisons of experiential values (i.e., Aesthetic, Amusing, Cultural) with Kitsch product moderated by consumers' characteristics (i.e., consumer uniqueness, fashion involvement), and 2) to explore the relationship between experiential values and brand equity. Factor analysis, reliability analysis, ANOVA, and structural equation model using SPSS 18.0 and AMOS 18.0 were used for the data analysis. 210 questionnaires were analyzed for this study. The results of this study were as follows. First, significant difference in aesthetic values of Kitsch products were shown. Kitsch Product with nostalgic characteristics has higher aesthetic values than others. Specifically differences in experiential values with Kitsch product were partially moderated by consumers' characteristics (i.e., consumer uniqueness, fashion involvement), Second, cultural value had a positive influence on brand awareness, while amusing and cultural values had a positive influence on brand image. Also aesthetic and amusing values had a positive influence on brand loyalty. Academic and business implications were discussed from this study.
최근 유튜브가 큰 인기를 얻고 있다. 많은 연구에 따르면 소셜 미디어에서 상대적 박탈감이 나타나듯이 본 연구에서는 유튜브에서도 상대적 박탈감이 나타나는지 확인해보고자 한다. 그중에서도 유튜버의 경제적 지위를 잘 드러내는 명품 하울 영상을 중심으로 연구를 진행하였다. 명품 하울이란 많은 양의 명품 제품을 구매하여 보여주는 콘텐츠를 의미한다. LDA, TF-IDF, Word2Vec 기법을 이용하여 유튜브 댓글 분석을 진행하였다. 추가로 LSTM 학습 모델을 기반으로 댓글을 긍정적 그룹과 부정적 그룹으로 분류하였다. 연구 결과에 따르면 다수의 댓글이 긍정적인 의미를 내포하지만, 상대적 박탈감 등을 나타내는 부정적 의미의 키워드를 가진 댓글도 나타났다. 이러한 댓글에서는 자신과 유튜버의 경제적 모습을 비교하는 표현이 등장하였다. 특히 유튜버의 나이가 상대적으로 어리거나 스스로 명품제품을 구매할 능력이 되지 않은 것으로 보이면 상대적 박탈감을 표현하는 댓글이 증가하였다. 따라서 본 연구에서는 유튜브도 다른 소셜 미디어와 같이 이용자가 상대적 박탈감을 느낀 다는 것을 확인 할 수 있었다.
Bed for elderly and disabled, including the United States developed the industry Americas, and European countries, mainly in the production of products has dominated the world market. In large hospitals, and dependent products are sold at high prices. On the other hand, improvement of living standards of our country and to the advancement of residential culture of the demand for luxury products is increasing. The study of elderly Edition mattresses have been developed mainly in Europe to maximize the use of sleep can increase the efficiency of products has been studied. Due to the increase in elderly population Elderly Hospital, which is installed in the elderly silver town Edition requires the dissemination of the mattress in the bedroom several times a day resting and sleeping, eating, etc. Designing a variety of actions are needed. Edition of the elderly in Korea developed the design of bed with bed design and the manufacturer and the Institute for Ergonomics, welfare agencies and to build organic cooperation system under the direction of a professional designer to develop and you need to configure the space and the results of such actions by the distribution of cheap materials, ergonomic mattress for optimal development of behavior analysis to the need to promote the convenience of the user.
Bed for elderly and disabled, including the United States developed the industry Americas, and European countries, mainly in the production of products has dominated the world market. In large hospitals, and dependent products are sold at high prices. On the other hand, improvement of living standards of our country and to the advancement of residential culture of the demand for luxury products is increasing. The study of the elderly Edition mattresses have been developed mainly in Europe to maximize the use of sleep can increase the efficiency of products has been studied. Due to the increase in elderly population Elderly Hospital, which is installed in the elderly silver town Edition requires the dissemination of the mattress in the bedroom several times a day resting and sleeping, eating, etc. Designing a variety of actions are needed. Edition of the elderly in Korea developed the design of bed with bed design and the manufacturer and the Institute for Ergonomics, welfare agencies and to build organic cooperation system under the direction of a professional designer to develop and you need to configure the space and the results of such actions by the distribution of cheap materials, ergonomic mattress for optimal development of behavior analysis to the need to promote the convenience of the user.
중국의 다양한 온라인 쇼핑몰에서 명품을 판매하고 있다. 기업은 소비자의 지각된 위험을 낮추고자 유명한 연예인을 광고 모델로 활용하거나 기업의 사회공헌활동 (이하 CSR)을 공개한다. 본 연구는 지각된 위험이 명품판매 쇼핑몰 사용의도에 미치는 영향을 CSR 정보와 유명인 모델이 어떻게 조절하는지 살펴보고자 하였다. 정교화가능성모델에 따르면, 지각된 위험이 크면 중심경로를 이용하게 되어 주제와 직접적인 정보를 처리하게 되므로 주변 단서인 유명 모델과 CSR활동 정보의 영향은 의미가 없게 된다. 가설검증을 위해 2(지각된 위험 고·저)×2(사회공헌활동정보 유·무)×2(유명인 광고모델 유·무) 집단 간 실험설계를 실시하였다. 연구 결과, 지각된 위험이 낮을 때에는 유명인 광고모델과 CSR 정보를 각각 제시하였을 때의 쇼핑몰 사용의도(광고모델 있음: 3.407, CSR 있음: 3.29)가 제시하지 않았을 때(광고모델 없음: 2.88, CSR 없음: 2.779)보다 높았다. 그러나 지각된 위험이 높을 때에는 유명인 광고모델 및 사회공헌활동 정보 제시는 유의미한 효과가 나타났지 않았다. 따라서 유명인 모델과 CSR 정보 등 주변 단서는 소비자가 주변경로를 활용할 수 있는 저관여 상황, 저위험 상황에서 효과가 있음을 보여주는 연구로서 의의가 있다고 하겠다.
지리적표시제는 농산물 및 그 가공품의 명성 품질 기타 특징이 본질적으로 특정 지역의 지리적 특성에 기인하는 경우 그 곳에서 생산된 특산품임을 입증하는 제도로 유럽의 국가들에서 주로 와인과 식품과 관련해 지난 30년 이상 광범위하게 활용되어 왔다. 본 연구는 농산물 및 가공품의 지리적표시제에 대한 소비자의 인식과 구매경험에 대해 조사하였다. 또한 본 연구는 지리적표시 상품에 대한 소비자의 추가 가격 지불 의사에 대한 조사도 실시하였다. 실증조사 결과, 24.0%의 응답자가 지리적표시제 상품을 구매한 경험이 있으며, 49.5%의 응답자는 구매 경험이 없는 것으로 조사되었다. 또한 26.5%의 응답자는 지리적표시제에 대해 알지 못하는 것으로 밝혀졌다. 구매 이유는 품질에 대한 신뢰, 안전, 좋은 맛의 순으로 나타났으며, 비구매 이유는 지식 및 관심 부족, 큰 차이 없는 품질의 순으로 나타났다. 지리적표시제 상품에 대한 소비자의 추가 가격 지불 의사에 대해 조사한 결과, 인삼류, 와인, 쇠고기와 같은 고가의 품목일수록 높은 가격 프리미엄을 지불할 의사가 있는 것으로 조사되었다.
본 연구는 스토리텔링을 이용한 명품 브랜드의 미학적인 아트마케팅커뮤니케이션 사례를 통해 브랜드의 차별화된 마케팅 기법으로 아티스트와 아트를 통한 효과적인 아트마케팅을 제시하였다. 이러한 아트를 활용하는 데는 브랜드의 이미지를 품격 있고 미학적으로 보여주어 매출 증대뿐 아니라 고객의 충성도를 높이는데 그 이유가 있다. 브랜드가 가지고 있는 욕망의 주체는 스토리가 그 역할을 한다. 명품 브랜드 소비자는 브랜드 품질의 우수성, 최상의 서비스, 브랜드 고 품격 가치와 더불어 브랜드에 담긴 스토리를 소비하려고 하는 것이다. 그러한 스토리는 예술과 만나 특별함을 더 하고 브랜드 영역까지 확장하게 하는 아트마케팅 전략 중 아트마케팅커뮤니케이션을 하고 있다. 아트마케팅커뮤니케이션 도구로 아트콜라보레이션, 아트전시회, 이동식 건축물 프로젝트, 아트 광고, 플래그십 스토어, 인재 양성연구소가 활용되었으며 브랜드의 욕망 스토리를 기본으로 스토리텔링의 구성요소와 원칙을 기본으로 선정되었다. 브랜드의 이미지를 시각적으로 상징화하고 입체적으로 보여주어 소비자와 감성적으로 소통하였다. 본 연구의 결과는 스토리텔링을 통한 명품 브랜드의 아트마케팅커뮤니케이션 사례를 통해 브랜드와 예술가의 인지도 관계성에 따른 전략과 특징을 통해 브랜드의 이미지에 미치는 효과적인 아트마케팅 역할을 살펴보고자 하였다. 사례를 통한 결과에 따르면 명품 브랜드가 브랜드 정체성과 스토리에 맞는 아트마케팅커뮤니케이션 도구를 활용하여 효과적인 사례를 보여주었으며, 예술을 통한 아트 마케팅의 가능성을 다양한 각도로 보여주었다. 사례결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자는 공감하는 스토리가 있는 브랜드를 선택하는 것으로 나타났다. 세계적으로 성공한 명품브랜드들은 이미 우리 사회가 갖고 있는 멋진 이야기에 대한 욕구를 간파하고 있으며 이들은 정보 이외에도 소비자를 즐겁게 해주는 능력을 발휘하고 있다. 앞으로의 시장은 제품이 담아내는 이야기가 바로 경쟁력이 될 것이다. 둘째, 스토리와 연계된 아트를 활용한 아트 마케팅커뮤니케이션은 브랜드 차별화를 시킨 것으로 나타났다. 가장 효과적인 아트마케팅커뮤니케이션으로 아트콜라보레이션, 아트 전시회, 이동식 건축물 프로젝트 등 다양한 도구로 활발하게 적용되고 있다. 셋째, 브랜드의 제품이 예술작품처럼 인식되어 충성도를 높였을 뿐 아니라 매출이 증대되고, 프리미엄 된 가격을 유지할 수 있는 것으로 나타났다. 브랜드의 전통성에 예술을 접목한 혁신과 창조성이 있는 새로운 제품을 통해 소비자에게 특별한 만족을 제공하고 제품이 한정판으로 제작되어 시리즈별로 수집하는 소비자가 아닌 컬렉터를 창출한다. 넷째, 본 연구의 결과요약과 시사점, 그리고 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다. 명품브랜드에 적용된 사례를 참고하여 국내 브랜드 환경을 고려한 효과적인 아트마케팅 전략을 제시할 수 있으며 이미 진행되고 있는 국내 브랜드의 아트마케팅 전략의 사례와 효과를 연구해 볼 수 있을 것이라 기대된다.
The purpose of this study is to analyze the phenomenon of 'play' in contemporary fashion creation from an interactive point of view and to analyze cases in the contemporary fashion design creation process. The research method was a combined literature review and a case study. As a result of the research, we have derived the creations of interactive fashion design from the viewpoint can be categorized as 'play as creativity', 'mimesis', and 'deviance'. First, creativity can be seen in DIY products, customized products, and clothing that reflects the consumer's way of wearing. By actively intervening in the products and expressing their creativity in the product, it can be considered as a DIY creation. Second, mimesis in the creation of a fashion design that occurs when consumers imitate the designs of the famous fashion designers. Often similarity and difference are generated, while sometimes objects are newly constructed. Third, deviance means that an item is reborn with a completely different intention from the original shape and function by the intervention of the 'hacker' consumer. For example, the logo and the design of a luxury brand are transformed to satirize its legitimacy. In this paper, we analyzed the cases of fashion design creation as an interactive play and investigated their characteristics and tendencies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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