근래 일본에서 TV 드라마 속의 연애스토리가 감소하는 가운데, 인기 높은 한국드라마의 연애스토리가 어떤 점에서 차별화되어 있는지를 검토한 결과 일본의 연애스토리에 비해 다음과 같은 차이점이 나타났다. 일본작품의 주인공은 평범한 남녀가 많았고, 연애과정의 갈등은 인물 환경에 대한 갈등과 더불어 현실에서도 흔히 일어나는 개인의 생각 속의 갈등도 겪게 했었다. 사랑의 고백은 한국작품보다 심플한 표현을 사용하며 '좋아한다' '사랑한다'도 말하지 않은 남녀도 있었고, 사랑의 위기일 때도 상대에 대한 집착행동이 많이 나타나지 않았다. 그리고 반드시 맺어지지는 않는 결말도 묘사되어 있었다. 한편 한국작품의 주인공은 남녀간 격차가 있는 입장이 많았고, 갈등도 환경 차이, 병, 연적 등의 환경적인 것이 대부분이었다. 모든 남녀가 '좋아한다' '사랑한다'는 말로 고백함은 물론 일본작품보다 열혈한 애정 표현을 많이 사용했고, 위기일 때도 모든 남자가 물러서지 않고 사랑에 대한 집착을 보여줬다. 그리고 우여곡절 끝에 모두가 행복하게 사랑이 결실되는 결말이 그려졌었다.
영화는 시청각 예술이고 다양한 시청각적 기법을 활용하여 이야기를 전달한다. 청각적 요소 중 음악은 표현할 수 있는 기법이 매우 다양하고 활용범 위가 넓으며 이야기를 전달하기 위한 독자적인 도구로 사용되기도 한다. 본 연구는 영화 "펀치 드렁크 러브"를 연구대상으로 삼아 영화에서 인물의 심리를 나타내기 위한 음악적 표현기법을 고찰한다. 인물의 내부 심리와 상황의 숨겨진 의미를 창출하기 위한 도구, 즉 영화 이야기 흐름에서 화면에 나타나지 않는 의미를 드러내기 위해 사용된 음악의 활용에 관해 연구한다. 이는 영화음악에서 인물 심리의 대조와 상징적인 표현에 대한 예시와 관점을 제시한다.
This paper examines narratives of women's marginal position in Bao Ninh's Short Stories and Svetlana Alexievich's Unwomanly Face of War from a feminist narratological approach. In analyzing voices of marginalized women, direct and indirect descriptions of women's beauty and pain, and private-public narratives of women's love stories, this paper aims to identify presentations of women's real authority in the text written by a male author, Bao Ninh, and in the one by a female author. The paper argues that juxtaposing these texts reveals an overturn of the traditional conception of sexual and gender differences. Specifically, distinguishing between male/female discourse does not show powerful /nonpowerful language, but recognizes the real authority of each type of discourse based on sexual differences. The writing also illustrates that masculine language becomes powerless and deficient in the women's world; meanwhile, in writing about herself, woman establishes a type of a powerful feminine discourse, which blends both emotional, enthusiastic, and gossipy characteristics of female language and direct, rational, and strong ones of male language. Thus, the feminists' radical segregation on male/female discourses to overturn masculine authority and create a language for women at par with men has been clearly shifted when comparing the two writers' texts based on the juxtapositional model of the comparative literature.
본고는 <심생전(沈生傳)>에 형상화된 작품의 비극성에 대한 새로운 해석을 바탕으로 작가 이옥이 작품을 통해 구현하고자 한 바가 무엇인가를 고찰하고자 했다. 이를 위해 먼저, 작가 이옥이 지닌 남녀의 정에 대한 관점을 고찰하였다. 작가 이옥은 천지만물의 이치를 관찰하는 데는 남녀의 정만 한 것이 없음을 주장하였는데 이는 그가 남녀의 정을 진정(眞情)이라 여겼기 때문이라 할 수 있다. 또한 <심생전>에 형상화된 남녀 주인공 심생과 여인의 인물 성격에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 <심생전>의 남녀 주인공은 주어진 상황에서 자신들에게 던져진 문제를 적극적으로 해결하고자 했음을 밝혔다. 이를 바탕으로, 본고는 <심생전>의 비극성은 남녀 주인공의 적극적인 애정 행위와 삶에 대한 진지한 태도에도 불구하고 그것이 좌절되는 데서 기인하고 있음을 주장하였다. 결국, <심생전>은 심생과 여인의 사랑 이야기를 통해, 남녀의 애정은 두 사람을 둘러싼 사회적 문제들뿐만 아니라 예기치 못한 의외성 짙은 질병 같은 평범하고 일상적 문제와도 긴밀하게 연관되어 있음을 제시함으로써 인간적 삶의 본질을 깊이 있게 파고들어 남녀의 애정과 관련되는 진정의 진면목을 절묘하게 서사화한 작품이라 할 수 있을 것이다. 그러므로 작가 이옥은 <심생전>을 통해, 남녀의 애정 문제는 인간의 의지만으로 해결할 수 없으며 어떤 예기치 못한 우연성이나 의외성에 의해서도 얼마든지 좌절될 수 있다는 점을 강조하고자 했으며 이것이 그가 남녀의 애정과 관련되는 인간의 내면 풍경임을 제시하고자 했던 것이라 할 수 있다.
문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.
본 연구의 목적은 아동의 죽음 이해 반응을 그림책 읽기 활동을 통해 탐색하는 것이다. 이를 위하여 경기도 지역 만 9살 아동 참여자 4명이 한 참여자 가정에서 총 4회에 걸쳐 모임을 하고 그림책 읽기와 관련 활동을 수행하였고 그 과정이 탐색 되었다. 그 결과, 이야기에 대한 인지적 이해에 각자의 종교적 가정이 반영되었다. 만약 이야기가 자신들의 가정과 맞지 않은 경우, 그들은 다양한 이해 전략을 사용하였다. 또한 참여자 아동들은 그림책 이야기를 통해 죽음 관련 기억들을 상기하고 자신의 상실 경험과 사회적 사건에 그 이야기를 적용하였다. 나아가 아동들은 도서를 읽고 난 후 오히려 삶의 중요성을 인식하였다. 이는 죽음 관련 도서들이 참여자 아이들에게 삶을 향한 열정을 표현하도록 돕고 최선으로 자신의 삶을 살도록 돕는다는 것을 의미한다. 그림에도 독서하는 동안 전개된 죽음에 대한 이해를 세부적으로 반영하였으며, 첫 그림에 비하여 독서 후 두 번째 그림에서 삶의 기쁨이 더욱 밝은 색깔로서 자세히 표현되었다. 이 같은 삶을 향한 열정은 아동이 창작한 시어에도 동일하게 나타났다. 결론적으로, 죽음 관련 그림책 읽기는 죽음에 대한 이해를 전개하고 삶의 실제 경험을 반영하는 과정이며 아동에게 자신의 삶을 사랑하고 최선으로 살아가도록 독려하는 과정임이 드러났으며 이를 토대로 교육적 제안이 제시되었다.
청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.
여성 간 로맨스를 다룬 GL(Girls' Love)은 서브컬쳐 시장에서 규모가 작고, 마이너한 문화로 여겨진다. 그럼에도 불구하고 최근 '페미니즘 리부트' 속에서 여성이 주인공으로 등장하는 서사에 대한 목소리가 높아지고, 자연스레 GL에 대한 관심도 증가하고 있다. '탈BL'을 선언한 사람들이 남성 캐릭터 대신 여성 캐릭터가 등장하는 GL을 소비해야 한다고 권장하는 것이다. 여성창작자가 여성의 이야기를 쓰는 여성 서사를 소비하고, 이를 통해 여성 서사의 범위를 확장시켜야 한다고 주장하는 분위기 속에서 '2018 우리만화상'을 수상한 웹툰 <그녀의 심청>은 신화 다시 쓰기를 통해 여성 서사의 가능성을 탐색한다. 효녀, 열녀 등 여성에게 주어진 젠더 규범은 <그녀의 심청>에서 모두 새로운 이름을 얻는다. 착한 딸은 거짓말과 도둑질을 일삼고, 현숙한 부인에게는 사랑하는 여자가 있다. 심청 외에도 뺑덕어미나 장승상 부인, 장승상의 며느리까지 여성인물들의 사연에 집중함으로써 남성이 지배하는 사회에서 생존하기 위한 여성들 사이의 연대를 강조하기도 한다. 이 과정에서 여성들 사이의 연대는 자연스레 GL적 상상력으로 이어진다. <그녀의 심청>은 여성 사이의 키스나 포옹 등 직접적인 신체 접촉을 아름다운 일러스트로 표현하며, 남자 없는 세계의 여성 간 로맨스를 보여준다. 여성들 사이의 연대가 종종 '위험하지 않은' 우정이나 소녀적 감수성으로 여겨지는 것과 달리, <그녀의 심청>의 여성 간 로맨스는 여성 거래의 문화적 규칙을 깨는 여성 성장 서사다. 이를 통해 헤게모니적 남성성을 중심으로 여성을 거래해온 공모적 남성 연대의 모순이 드러난다. 이처럼 GL 서사는 로맨스가 불가능한 시대의 서브컬쳐적 대안으로 부상하고 있다.
기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
석촌호수 일대는 러버덕으로 인해 '평화', '기쁨', '희망', '치유'의 장소로 포장되었지만, 그 이면에는 대기업의 숨은 의도가 내포되어 있다. 그럼에도 불구하고 관광객들은 언론매체를 통해 접했던 러버덕을 직접 보고, 확인하기 위해 석촌호수를 방문하고, 사진 촬영을 통해 낭만적 이미지의 노란 고무오리를 재생산한다. 따라서 그들의 사진 작업은 해석학적 순환의 마침표로 자리 잡는다. 그러나 러버덕을 무대삼아 이루어진 다양한 사진 수행으로 인해 석촌호수 일대는 다양한 정체성의 장소로 나타날 수 있다. 가족을 사진기에 담으면 '사랑하는 가족성'을 생산하는 장소가 될 수 있고, 피사체가 연인일 경우는 '애정의 장소'가 되며, 혼자만의 촬영이 이루어지면 '자기애'의 장소로 변모될 수 있다. 이때 '나'와 '우리'라는 주인공을 위해 고무 오리, 호수, 도시는 사진의 배경이 되어준다. 따라서 석촌호수 일대에서의 사진 수행은 석촌호수의 '지리'를 소비하고 반영하는 것에 머물러 있지 않는다. 그것은 새로운 '지리'를 생산한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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