• 제목/요약/키워드: Loot Box

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확률형 아이템 규제안에 대한 비판적 분석: 이중랜덤박스의 구조와 규제에 대한 연구 (Critical analysis about the game self-regulation bill: A study about the structure and regulation of Double loot box)

  • 조희선;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.49-64
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    • 2019
  • 본 연구는 세 가지 유형의 이중랜덤박스를 비교하여 살피고, 각각의 이중랜덤박스의 특징과 구조를 실제 게임 사례 중심으로 분석하였다. 유형은 1) 이중 마일리지 가챠, 2) 이중 기간한정 가챠, 3) 콤프 가챠로 분류된다. 연구의 결과 도출된 이중랜덤박스의 특징은 1) 다양한 종류의 가챠를 복합적으로 설계하는 경향이 있으며, 2) 최종 보상물은 게임에서 얻기 어렵거나, 게임상점에서 판매하지 않는다는 것이다. 해당 특징들로 말미암아 이중랜덤박스는 사행성이 있는 판매 전략이 될 수 있었으며, 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 효과적인 자율 규제안의 재적용, 모니터링단의 전문성 강화, 게임사의 자발적 자정 노력이 필요함을 제언하였다.

오버워치 루트 박스 시스템 분석 (Analysis of Loot Box System in Overwatch)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.95-104
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    • 2018
  • 본 연구는 미국의 블리자드社의 FPS 장르 게임 Overwatch의 루트 박스(Loot Box)의 구조를 탐구한다. 현재 최근 게임 산업 가장 큰 논란거리 중 하나는 게임 유저들이 고성능의 게임 아이템을 복권 형식으로 구입하는 "확률형 아이템"이다. 본 연구는 확률형 아이템과 비슷한 해외의 루트박스 사례를 다각적으로 탐구하여, 어떠한 구조를 지니고 있는지를 분석하고 법적인 해석을 시도한다. 이를 통해, 루트 박스 시스템의 장단점을 분석할 뿐만 아니라 국내의 확률형 아이템 문제를 위한 시사점을 제공한다.

확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로 (The Probabilities and Expenditures of Game Users' Loot Box Purchases: Focusing on Differential Effects between Adults and Teenagers)

  • 최동욱;장근영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.123-138
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임이용자들의 확률형 아이템 구매 확률과 지출액의 관계를 살펴보고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 미치는 차별적인 영향의 존재여부 대해 검증해보았다. 2017년과 2018년의 게임이용자 실태조사자료를 이용한 분석결과, 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템 구매확률이 유의하게 낮았으며 확률형 아이템에 대한 지출액도 차이가 없거나 낮은 것으로 나타났다. 또한 확률형 아이템 구입은 게임에 대한 총지출액과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났지만 확률형 아이템을 구매한 청소년은 게임에 대한 전체 지출액이 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 비용 절약형 상품으로 소비되고 있을 가능성을 시사한다.

확률형 아이템 뉴스 마이닝 : Word2Vec 활용한 키워드 유사도 분석 (Mining Loot Box News : Analysis of Keyword Similarities Using Word2Vec)

  • 김태경;손원석;전성민
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.77-90
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    • 2021
  • Online and mobile games represent digital entertainment. Not only the game grows fast, but also it has been noted for unique business models such as a subscription revenue model and free-to-play with partial payment. But, a recent revenue mechanism, called a loot-box system, has been criticized due to overspending, weak protection to teenagers, and more over gambling-like features. Policy makers and research communities have counted on expert opinions, review boards, and temporal survey studies to build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process, speed was not seriously considered. In this study, we attempt to use a big data source to find a way of observing a trend for policy makers and researchers. Specifically, we tried to apply the Word2Vec data mining algorithm to news repositories. From the findings, we acknowledged that the suggested design would be effective in lightening issues timely and precisely. This study contributes to digital entertainment service communities by providing a practical method to follow up trends; thus, helping practitioners have concrete grounds for balancing public concerns and business purposes.

게임에서의 배틀패스 비즈니스 모델 개선에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Battle Pass Business Model in Games)

  • 최규현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.163-166
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    • 2021
  • 현재 게임 비즈니스 모델의 흐름은 패키지에서 정액제, 정액제에서 부분유료화, 부분유료화에서 배틀패스로 변화하고 있다. 본 논문에서는 장르, 플랫폼 상관없이 배틀패스 비즈니스 모델을 채택하는 게임이 늘어가고 있는 추세에 배틀패스는 무엇이며 타 비즈니스 모델과는 달리 어떤 특징이 존재하기에 현재 비즈니스 모델의 변화를 주도하는지에 대해 설명한다. 또한 배틀패스 비즈니스 모델의 단점과 앞으로 우려되는 문제점을 설명함과 동시에 이에 따른 해결 방안을 제시한다.

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한국형 수집 RPG 장르 형성 연구 (A Study on the Rise and Success of Korean-style Collection RPG Genre)

  • 조은하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.327-337
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    • 2018
  • 한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 "세븐나이츠", 세계적으로 큰 성공을 거둔 "서머너즈워"를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다.