이런닝(e-Learning)에서의 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 로그인과 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
많은 대학교에서 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 수강생이 많은 교양교과목과 전공의 일부 교과목들을 사이버강의로 진행하고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 교양과목과 전공과목의 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분 이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
초고속 인터넷의 웹 서비스를 사용하여 WAS를 통한 DBMS 접근이 늘어나고 있다. 불특정 다수에 의한 DBMS에 대한 3-Tier와 우회접속에 대한 접근 및 권한제어를 위해서는 DB보안 기술의 적용이 필요하다. WAS를 통해 DBMS에 우회접속을 하면 DBMS는 우회접속 사용자의 IP정보를 저장하지 못하고, 직전 시스템에 접속한 사용자인 WAS의 정보를 저장하게 된다. 본 논문에서는 WAS를 통해 DBMS에 우회접속하는 쿼리정보를 역추적하여 보안감사기록과 포렌식자료를 연구한다. 통신 경로에서 MetaDB를 구축해 웹을 통해 login한 사용자에 대한 세션과 쿼리 정보를 저장하고, DBMS에도 로그 되는 쿼리 정보를 저장해서 time stamp쿼리를 비교 매핑 하여 실제 사용자를 식별한다. 보안 신뢰성의 향상 방법으로, log을 받아 Pattern분석 후에 Rule을 만들어 적용하고, Module을 개발해 정보의 수집 및 압축을 통해 데이터 저장소에 보관한다. 보관된 정보는 지능형 DB보안 클라이언트를 이용한 분석과 정책 기반 관리 모듈의 통제를 통해 역추적의 오탐률을 최소화할 수 있게 한다.
With increasing complexity of digital logic circuits, fast and accurate verification of functional behaviour becomes most critical bottleneck in meeting time-to-market requirement. This paper presents several techniques for accelerating a cycle-based logic simulation. The acceleration techniques include parallel pattern logic evaluation, circuit size reduction, and the partition of feedback loops in sequential circuits. Among all, the circuit size reduction plays a critical role in maximizing logic simulation speedup by reducing 50% of entire circuit nodes on the average. These techniques are incorporated into a levelized table-driven logic simulation system rather than a compiled-code simulation algorithm. Finally, experimental results are given to demonstrate the effectiveness of the proposed acceleration techniques. Experimental results show more than 27 times performance improvement over single pattern levelized logic simulation.
개인정보가 대량으로 유출되는 사고가 최근 몇 년에 걸쳐 지속적으로 발생하고 있다. 이렇게 외부로 유출된 대량의 개인정보는 명의도용 및 계정도용에 불법적으로 사용되고 있다. 특히 온라인 게임머니 게임아이템 등의 가상의 재화를 현금으로 거래할 수 있는 온라인 게임서비스에서 다수 발생하고 있다. 온라인 게임에서 발생하고 있는 도용 사례를 분석해 보면 몇 가지 특징을 확인 할 수 있는데, 요약해 보면 짧은 시간에 대량으로 발생한다는 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임에서 발생하고 있는 도용 공격 사례를 통해 대량의 자동화된 계정 도용 공격의 특징을 정의하고 실시간으로 대응할 수 있는 탐지 및 차단 방안을 제안 하였다.
최근 인터넷 사용자의 증가와 고속 네트워크 망을 통한 네트워크 트래픽의 급증으로 효율적인 네트워크 트래픽 관리의 필요성이 더욱 커졌다. 효율적인 트래픽 관리를 위해서는 응용 프로그램 별 트래픽 분류의 연구가 선행되어야 하며 이미 많은 기존 논문에서 응용레벨 트래픽 분류에 대한 다양한 알고리즘을 제시하고 있다. 하지만 P2P기반의 Skype응용에 대해서는 분석율이 떨어져 이에 대한 연구가 더 필요한 실정이다. 본 논문에서는 payload 시그니쳐 기반 분석, 기계학습 기반 분석 등 기존의 방법론에 의존하지 않고 Skype응용의 트래픽 특성을 분석해 사용자들의 {IP, port} 리스트를 추출하고 이를 이용해 네트워크 내에 발생하는 Skype응용 프로그램의 트래픽을 정확하게 탐지하는 실시간 탐지 알고리즘을 제안한다 제안된 방법론은 학내 네트워크에 적용하여 그 타당성을 검증하였다.
본 논문에서는 위치기반 스마트 관광 서비스를 이용하는 사용자들의 개인 정보 중에서 위치정보를 보호하기 위한 기법을 제안한다. 제안하는 프라이버시 보호 기법은 첫째, 사용자와 관광 서버간에 정보 교환없이 OTK(One Time Key)인 공유 비밀키를 생성하고, 이 공유 비밀키로 데이터를 암호화하여 전달함으로써 사용자와 관광 서버 사이의 메시지 기밀성을 제공한다. 둘째, 사용자와 관광 서버는 사용자 ID, 로그인 시간(timestamp), 그리고 랜덤하게 생성된 난수를 연접하고 해시함수로 해싱하여 OTK를 생성하고, 이 OTK와 XOR 연산을 이용하여 사용자의 위치 정보와 질의어를 암호화하여 전송하므로 사용자와 관광 서버 사이의 메시지 기밀성을 제공한다. 셋째, OTK에 타임스탬프를 추가하여 메시지 재전송공격을 방지한다. 그 결과, 제안하는 개인 프라이버시 보호 기법은 데이터의 기밀성과 사용자의 프라이버시 보호를 제공할 뿐만 아니라 사용자의 위치정보와 행동 패턴 데이터의 안전성도 보장할 수 있다.
본 연구의 목적은 국내산 남생이와 외래종 붉은귀거북의 행동권 및 서식지 이용 패턴을 확인하고 종간 상호 경쟁관계를 분석하는 것이다. 본 연구는 2010년 8월 2일부터 2011년 1월 30일까지 경기도 과천시 청계산 계곡 상류지역에 위치한 정수역인 금붕어광장 연못에서 수행되었다. 서울동물원에서 인공증식한 남생이 3개체와 국내의 연못과 저수지에 서식하고 있던 붉은귀거북 3개체를 포획하여 위치추적발신기를 부착한 후 방사하여 모니터링을 수행하였다. 방사된 개체들의 행동권과, 서식지 이용반경을 측정하였고, 금붕어광장 연못의 온 습도 및 수온, 지온 등 환경적인 변화를 측정하였다. 본 연구 결과는 남생이와 붉은귀거북은 제한된 일광욕 장소, 먹이자원 이용, 동면지 등 여러 측면에서 중복된 생태적 지위를 가지고 있어서 상호 경쟁이 큰 것으로 분석되었다. 비교적 몸집이 작은 남생이가 몸집이 큰 붉은귀거북에게 경쟁에서 밀려나는 것을 확인할 수 있었다. 남생이가 서식하고 있는 원서식지에 붉은귀거북의 이입을 통한 종간, 개체간의 행동권과 먹이경쟁, 서식지 이용 등에 대한 연구가 추가적으로 필요할 것으로 사료되며, 추후 남생이 복원사업의 기초자료가 될 것이다.
본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자>여자, 직업분류에서는 학생>화이트칼라>주부>블루칼라>자영업>무직/기타, 학력 기준에서는 대졸>초중고생>고졸>대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만>100∼300만>500만이상>100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자>기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드>RPG>시뮬레이션>(액션, 레이싱, 슈팅)>스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별${\times}$연령, 장르${\times}$성별, 장르${\times}$연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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