This paper presents a cooperative action controller of a multi-agent system. To achieve an object, i.e. win a game, it is necessary that a robot has its own roles, actions and work with each other. The presented incorporated action controller consists of the role selection, action selection and execution layer. In the first layer, a fuzzy logic controller is used. Each robot selects its own action and makes its own path trajectory in the second layer. In the third layer, each robot performs their own action based on the velocity information which is sent from main computer. Finally, simulation shows that each robot selects proper roles and incorporates actions by the proposed controller.
In general, the size of index set of the emotion-based control is smaller than that of the logic-based control. And thus, by using the concept of emotion we can control the behavior's patterns of multiple persons more softly from the global viewpoint. The principle just mentioned, we think, can be applied on fille general purpose system. In this paper we presented a n : n negotiation model in the deal based on emotional agent. Through the emotional layers of the agents we tried to show that the flexible control of the negotiation process is possible especially in case of dynamic environment.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제15권1호
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pp.1-11
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2015
A concept of Deep Level Situation Understanding is proposed to realize human-like natural communication (called casual communication) among multi-agent (e.g., humans and robots/machines), where the deep level situation understanding consists of surface level understanding (such as gesture/posture understanding, facial expression understanding, speech/voice understanding), emotion understanding, intention understanding, and atmosphere understanding by applying customized knowledge of each agent and by taking considerations of thoughtfulness. The proposal aims to reduce burden of humans in humans-robots interaction, so as to realize harmonious communication by excluding unnecessary troubles or misunderstandings among agents, and finally helps to create a peaceful, happy, and prosperous humans-robots society. A simulated experiment is carried out to validate the deep level situation understanding system on a scenario where meeting-room reservation is done between a human employee and a secretary-robot. The proposed deep level situation understanding system aims to be applied in service robot systems for smoothing the communication and avoiding misunderstanding among agents.
Seo, Sang-Wook;Ko, Kwang-Eun;Hwang, Se-Hee;Jang, In-Hun;Sim, Kwee-Bo
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제7권1호
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pp.17-21
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2007
Multi-Agent Robotic System (MARS) is a system that independent autonomous robots in the restricted environments infer their status from pre-assigned conditions and operate their jobs through the cooperation with each other. In the MARS, a robot contains sensor part to percept the situation around themselves, communication part to exchange information, and actuator part to do given work. Especially, in order to cooperate with other robots, communicating with other robots is one of the essential elements. Because Bluetooth has many advantages such as low power consumption, small size module package, and various standard protocols, Bluetooth is rated as one of the efficient communicating technologies which can apply to small-sized robot system. In this paper, we will develop Bluetooth communicating system for autonomous robots. For the purpose, the communication system must have several features-separated module, flexible interface. We will discuss how to construct and what kind of procedure to develop the communicating system.
반프라센의 숙고 원리는 반례에 직면한다는 주장들이 있는데 이 중 두드러지는 것이 잠자는 미녀 문제가 그런 반례라는 주장이다. 엘가는 잠자는 미녀 문제에 대한 자신의 대답이 숙고 원리의 반례를 보여준다고 주장한다. 반면 잠자는 미녀 문제에 대한 루이스의 대답은 숙고 원리를 보존한다. 최근 보스트롬은 숙고의 원리를 유지하면서 엘가의 입장과 루이스의 입장을 절충하려는 혼성 이론을 제시한 바 있다. 그는 엘가의 입장이 '자기 표시 가정'을 전제하고 있으며 이 가정은 옳지 못하다고 주장한다. 하지만 나는 엘가가 보스트롬의 행위자-부분 개념을 이용하면 오히려 보스트롬의 비판을 피할 수 있다고 본다. 또한 잠자는 미녀 문제를 포함하여 몇 가지 확률 관련 퍼즐들을 살펴봄으로써 미래 자아의 견해를 다루는 올바른 입장을 제시한다. 이 새롭게 제안된 입장에 따르면, 행위자의 한 명제에 대한 믿음의 정도에서 중요한 것은, 그가 외부자 입장과 내부자 입장 중 어떤 것을 취하는가 하는 것이다.
조작논증은 근원-자유와 결정론이 양립가능하지 않다는 것을 보이고자 한다. 이 논증에 따르면, (1) 일정한 방식으로 조작된 행위는 직관적으로 자유행위가 아니며 (2) 일정한 방식으로 조작된 행위와 결정론적으로 발생한 일상적 행위 사이에 중요한 차이가 없다. 이로부터 결정론적으로 발생한 일상적 행위는, 그것이 양립가능주의자들이 제시한 자유의 조건을 만족하더라도, 자유행위가 아니라는 것이 도출된다. 양립가능주의자들의 대표적인 대응인 '강경한 대응'은 (1)을 부정한다. 그런데 '중립적 입장'에서 볼 때 이 대응은 불충분한 것으로 밝혀진다. 그리고 (1)은 일종의 심리적 오류를 저지른다는 최근의 제안도 이를 극복하지 못한다고 주장한다. 반면 '온건한 대응'은 (2)를 부정한다. 이 대응을 지지하기 위해 먼저 조작적 개입과 단순한 결정 사이의 차이를 밝힌다. 그리고 온건한 대응과 조작논증이 특정한 상황에 대해 서로 다른 예측을 한다는 점에 주목할 때 이 대응을 지지할 이유가 있다고 주장한다.
이 논문에서 나는 자유론 입장에 대한 터너의 비판에 대해 고찰한다. 그에 따르면, '결과논변'을 포기하지 않는 한, 자유론은 자연주의와 양립할 수 없다. 그는 이러한 주장을 위해 '수반논변'을 제시하는데, 그에 따르면, '수반논변'을 거부하기 위해서는 '결과논변'을 포기하거나 자연주의를 포기해야 한다. 그러나 나는 자유론 입장에서 '결과논변'을 고수한다 하더라도 그의 '수반논변'을 수용할 필요는 없다는 것과 그의 '수반논변'을 수용한다 하더라도 행위자의 자유를 포기할 필요는 없다는 것을 보인다. 이러한 이유들로 나는 자유론 입장에 대한 터너의 비판은 실패한다고 결론짓는다.
PC-based control은 현재 제어분야에서 비약적 발전을 하고 있으나 일반 사용자들이 PC에서 PLC 프로그래밍하기에는 어렵다는 단점이 있다. 따라서 본 논문은 국제 PLC 표준언어로 제정된 5가지 언어 중 $90\%$이상 사용하는 LD언어에 대한 표준규격을 연구하고, 이것을 중간코드인 IL(Instruction List) 언어로 변환하고 기존 상용화된 편집기(Visual C++)에서 활용 가능한 표준 C코드로 변환함으로써 LD에 익숙한 사용자나 고급언어에 익숙한 사용자 모두 사용할 수 있는 편집기 및 실행엔진 기능을 갖춘 지능적 에이전트 기반의 통합 시스템 ISPLC(Intelligent Agent System based Software Programmable Logic Controller)를 개발하였다. ISPLC에서는 LD에서보다 C에서 논리오류 검출기능이 훨씬 용이하며, GUI기반 인터페이스를 제공하며 에이전트에 의한 프로그래밍 코드를 제공하므로 가독성이 높다. 이러한 LD->H->C로의 코드변환체제에 관한 연구는 국내외적으로 처음 시도되는 연구이다. ISPLC를 실제 실시간 교통량 제어 시스템(Real Time Traffic Control System)에 적용하여 현장 적응성이 우수한 실행엔진을 개발하여 시뮬레이션 하였으며, ISPLC는 오류검색 뿐 아니라 프로그래밍 시간을 매우 단축시켜줌을 알 수 있었다.
단백질이나 유전자들 간의 상호작용 인식은 생물학적 현상의 기술에 있어서 필수적이고, 이러한 상호작용의 네트웍 파악은 생물학 접근의 시작이라고 할 수 있다. 최근에, 대량의 생물학 관련 문서로부터 자연언어처리 기술을 사용하여 이러한 정보를 추출하려는 연구들이 많이 등장했다. 또한 이전 연구들은 언어학적 정보가 문서로부터 유전자 상호작용을 자동으로 추출하는 데 있어서 유용하다고 주장하고 있다. 하지만 기존의 방법들은 정확률에 비해 재현율이 많이 낮아서 성능이 그다지 좋지 못했다. 정확률의 감소 없이 재현율의 성능향상을 위해, 이 논문은 생물학관련 문서에서 구문관계에 기반하여 유전자 상호작용을 인식하는 방법을 제안한다. 생물학 도메인에 관련된 전문지식 없이, 우리의 방법은 단지 적은 양의 학습데이터를 사용하여 효과적인 성능을 보인다. LLL05(ICML05 Workshop on Learning Language in Logic)에서 제공한 데이터 포맷을 그대로 사용하여, 상호작용하는 두 유전자 중 작용의 주체가 되는 유전자를 에이전트라 하고 상호 작용의 대상이 되는 유전자를 타겟이라 한다. 본 논문에서 제안하는 첫 단계에서, 에이전트와 타겟 유전자에 대한 유전자-전이 구문관계를 인식한다. 두 번째 단계에서, 유전자 간의 상호작용이 있음을 암시하는 용언리스트를 구축한다. 마지막 단계에서, 상호작용하는 것으로 인식된 두 유전자 중 어느 것이 에이전트이고 타겟인지를 판단하기 위해 구문관계의 방향 정보를 학습한다. LLL05 데이터를 사용한 실험결과에서, 본 논문에서 제안한 방법이 학습 데이터에 대해서는 88%의 F-measure 성능을 보였고, 테스트 데이터에 대해서는 70.4%의 F-measure 성능을 보였다. 이 결과는 기존의 방법들보다 훨씬 더 좋은 성능이다. 우리는 성능에 대한 각 단계의 공헌도를 실험하여, 첫 단계는 재현율 향상에 기여를 하고 두 번째와 세 번째 단계는 정확률 향상에 기여했음을 보인다.
다수의 UAV가 다양한 임무를 수행하면서도 편대를 유지할 수 있도록 하는 집단적 지능을 갖춘 시스템을 구축하기 위해서는 AI에 관한 연구가 필수적이다. AI의 전형적인 접근 방법에는 전문가시스템을 비롯한 규칙기반의 논리 추론방식인 '하향식' 접근 방법과 인공신경회로망, Flocking Algorithm과 같이 단순 개체간의 부분적 상호작용을 통해 전체적인 행동이 결정되는 '상향식' 접근 방법이 있다. 기존의 Flocking Algorithm과 같은 연구에서는 개개인은 개별적인 임무를 수행 할 수 없다. 또한 UAV의 편대비행과 같은 연구에서는 편대의 부분적인 결함으로 발생하는 문제에 대해 유연하게 대처 할 수 없다. 본 논문에서는 다중에이전트 시스템을 통해 하향식 접근 방법과 상향식 접근 방법 간의 유기적 통합을 제시하고, 이를 통해, 유연한 임무수행이 가능한 편대 비행 알고리즘을 제시하였으며, 시뮬레이션을 통해 대형형성 및 충돌회피 등 유효성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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