최근 유비쿼터스 환경에 있어서 중요한 기반기술로 시간과 장소를 초월한 다양한 정보들을 종합적으로 연계하고 판단하여 사람은 물론 대상 개체들에게 가장 적합한 정보를 제공할 수 있는 상황인식(Context-Awareness)에 대한 연구들이 다양한 영역에서 진행되고 있다. 이러한 연구들 중 하나는 GIS(Geographic Information System)와 LBS(Location Based Services) 기반의 상황인식 시스템 개발에 대한 것이다. 본 연구에서는 위와 같은 기술환경 변화에 대응하여 일상 곳곳에 편재된 센서들이 수집한 각종 환경정보를 효과적으로 상호 공유하여 이용자와 주변 환경의 상황을 알아내고, 다양한 정보에 근거하여 환승센터를 이용하는 보행자에게 개인화된 서비스를 제공하는 상황인식(Context Awareness) 기반의 환승보행 유도안내서비스를 개발하여, 환승을 목적으로 한 이용자의 혼란과 통행비용에 관한 경제적인 손실을 최소화시킬 수 있는 연구를 진행하였다. 테스트베드 환경에서 서비스 프로토타입 자체 검증 결과 상황인식 정보수집 정확도는 90%정도였으며, 서비스 응답 신속성은 10초 이내의 결과를 나타내고 있어 현재의 기술 수준으로도 충분히 서비스가 가능하였으며, 기반 인프라의 고도화에 따라 신뢰도 높은 서비스 제공이 가능하다고 판단된다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 시간, 장소에 관계없이 주변 환경 변화에 따라 동적으로 구성된 서비스를 제공한다. 특히, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 교육지원 서비스 분야는 교사인 사용자 정보를 인지하고, 사용자의 이동위치와 시간을 기반으로 상황인식을 적용하여 권한에 맞는 최적의 서비스 제공이 요구되고 있다. 교사의 시간 이동에 따라 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위해서 학교 교실환경에서 교사 위치기반의 서비스 지원이 필요하다. 또한 다양한 상황정보로 구성되는 교실환경에서 권한에 적합한 교육지원 서비스를 제공하기 위해서는 상황인식을 통한 상황정보 제공 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교사를 위한 상황기반 서비스를 제공하기 위한 교육지원시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 구조는 기존 연구되었던 멀티에이전트 기반 분산 프레임워크를 기반으로 한다. 본 논문에서는 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황기반의 교육지원 시스템의 수행성을 검증하기 위해 학교 교실에서 교사를 위한 서비스 응용으로 사용자의 위치기반에 따른 적합한 정보를 제공하기 위한 시스템을 구현했다. 그리고 상황기반 교육지원 시나리오에 따라 교사가 위치한 영역과 시간에 따라 모바일 장치를 통해 서비스 수행결과를 보였다.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제6권6호
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pp.828-835
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2008
We present a novel method for eye location by means of a two-level classifier scheme. Locating the eye by machine-inspection of an image or video is an important problem for Computer Vision and is of particular value to applications in biomedical imaging. Our method aims to overcome the significant challenge of an eye-location that is able to maintain high accuracy by disregarding highly variable changes in the environment. A first level of computational analysis processes this image context. This is followed by object detection by means of a two-class discrimination classifier(second algorithmic level).We have tested our eye location system using FERET and BioID database. We compare the performance of two-level classifier with that of non-level classifier, and found it's better performance.
본 연구의 목적은 실용적으로 사용될 수 있는 위치 인시 기반 관광 가이드 시스템을 개발하는 것이다. 본 연구에서는 이를 위해 PDA를 사용하여 서울 중심부에 있는 덕수궁 관장을 위한 위치 인식 기반 관광 가이드 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 관광객들에게 현재 위치, 주변 정보 그리고 건물들의 자세한 설명 등과 함께 덕수궁을 가이드 한다. 또한 관광 가이드의 질을 높이기 위해 사용자 유형에 따른 맞춤형 가이드, 다중 언어 음성 가이드 등을 제공한다.
The aim of this study is to understand the direction of planning for regeneration based on six representative cases of western part of Seoul that were regenerated from the unpleasant facilities since the 20th century. In particular, the similarities and differences were derived by analyzing the characteristics of the history and the location in terms of the 1st establishment and the regeneration in each cases. As a result, looking the tendency to regenerate the unpleasant facility, it can be seen that there is a correlation between the historical and the locational context when establishing and regenerating. Considering the distinct characteristic of the Location and the history of establishment & regeneration, we could classify the characteristics of public facilities as extroverted tendency and intrinsic tendency analysed by a geographic and an architectural, a programmatic aspects. Therefore, when planning the project regenerated from unpleasant facilities, it should be set considering the locational context and the historical context of establishment & regeneration.
The subway passengers are usually alert to the current location of the train in order not to miss the destination or transfer stations. The Global Positioning System (GPS), although expensive, can give an alarm if properly programmed, but cannot receive the satellite signals, underground. Therefore, a novel approach to context-aware location-based subway information system is motivated. The passengers, who are equipped with mobile devices such as laptop, PDA, and mobile phone as clients of the Personal Area Network (PAN), request the Bluetooth connection to the server which is installed in each car of the train. While the sorrel broadcasts the location-based information including the previous station, the current velocity of the train, the distance and time to the next station, the clients provide additional services based on the recognized context of the information, and what the passengers individually want. The services are spontaneous and autonomous rather than passive. The services include not only the information on the nearby stations, exit numbers, connection buses but also the location-based alarms which can be set specific to various personal requests, and sounded by the location of the train rather than time. Whereas the arrival time may not be accurate due to the delays of the train, the location can be accurately traced and broadcast by the server. Also, the clients do not need any expensive systems like GFS. Towards validating the proposed approach, we implemented a Bluetooth PAN including a PC server, two PDA clients and a laptop client. We modeled a train on the Incheon Subway Line #1 and a train on the Seoul-to-Incheon Line on the server, simulated the virtual trains together with the real clients. and verified that all the services were successfully provided.
최근 홈 네트워크의 주요 서비스 중 하나인 멀티미디어 서비스를 위치인지 기술과 연계하여, 사용자의 위치에 따른 멀티미디어 서비스 이동을 지원하고, 사용자 단말의 특성에 따른 적용형 멀티미디어 서비스(Adaptive Multimedia Service)의 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 지능형 에이전트를 이용하여, 단말에 적합한 서비스 이동을 제공하는 시스템을 제안하였다. 지능형 에이전트는 환경 내의 상황(Context)를 인지하고 각 상황을 추론하기 위하여 온톨로지(Ontology) 기반으로 설계 및 구현하였으며, 위치 정보를 이용하여 상황을 추론하는 시스템을 구현하였다.
Recently, with the advances in sensor techniques and net work computing, Ubiquitous Sensor Network (USN) has been received a lot of attentions from various communities. The sensor nodes distributed in the sensor network tend to continuously generate a large amount of data, which is called stream data. Sensor stream data arrives in an online manner so that it is characterized as high-speed, real-time and unbounded and it requires fast data processing to get the up-to-date results. The data stream has many application domains such as traffic analysis, physical distribution, U-healthcare and so on. Therefore, there is an overwhelming need of a USN middleware for processing such online stream data to provide corresponding services to diverse applications. In this paper, we propose a novel USN middleware which can provide users both context-aware service and meaningful sequential patterns. Our proposed USN middleware is mainly focused on location based applications which use stream location data. We also show the implementation of our proposed USN middleware. By using the proposed USN middleware, we can save the developing cost of providing context aware services and stream sequential patterns mainly in location based applications.
사람들은 왜 위치 맥락 정보를 공유하는가? 본 연구에서는 LBSNS 사용자간의 장소 공유 경험을 탐색적으로 알아보았다. 본 연구의 목적은 왜 사용자들이 장소 맥락을 공유하는 지 알아보고, 어떤 개념들이 LBSNS상의 공동 경험과 관련이 있는지 밝힌 후에 공동 경험에 대한 탐색적 연구 모형을 제시하는 것이다. 연구 방법으로는 LBSNS 사용자를 대상으로 심층 인터뷰와 문헌 탐색을 하였다. 연구 결과로는 첫째, 정성조사의 인터뷰 내용을 근거 이론 방법을 통해 LBSNS 사용자의 경쟁적이고도 협력적인 공동 경험 요인을 도출하였다. 둘째, 정성 조사에서 도출된 개념과 이론적 배경에 근거하여 지각된 공감을 매개로 한 공동 경험에 관한 탐색적 구조 모형을 구축하였다. 본 연구의 이론적 의의는 LBSNS의 공동 경험에 연관된 개념을 도출하였다는 점과 문헌 탐색을 보완하여 이론적 모형을 제안하였다는 점이다. 실용적으로는 서비스 개발 시, 본 연구에서 도출된 협력적이며 경쟁적인 주요 개념을 적용하여 위치 맥락 공유 서비스 설계 시에 공동 경험에 대한 가이드로 유용하게 쓰일 수 있다는 점이다.
Recently, mobile application for english vocabulary learning is being developed actively. However, most mobile English vocabulary learning applications did not effectively connected with the technical advantages of mobile learning. Also,the study of mobile english vocabulary learning app are still insufficient. Therefore, this paper development a english vocabulary context-learning Agent that can practice context learning more reasonably using a location-based service, a character recognition technology and augmented reality technology based on smart phones. In order to evaluate the performance of the proposed agent, we have measured the precision and usability. As results of experiments, the precision of learning vocabulary is 89% and 'Match between system and the real world', 'User control and freedom', 'Recognition rather than recall', 'Aesthetic and minimalist design' appeared to be respectively 3.91, 3.80, 3.85, 4.01 in evaluation of usability. It were obtained significant results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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