Large amount of data is being generated in gaming servers due to the increase in the number of users and the variety of game services being provided. In particular, load balancing schemes for gaming servers are crucial consideration. The existing literature proposes algorithms that distribute loads in servers by mostly concentrating on load balancing and cooperative offloading. However, many proposed schemes impose heavy restrictions and assumptions, and such a limited service classification method is not enough to satisfy the wide range of service requirements. We propose a load balancing agent that combines the dynamic allocation programming method, a type of greedy algorithm, and proximal policy optimization, a reinforcement learning. Also, we compare performances of our proposed scheme and those of a scheme from previous literature, ProGreGA, by running a simulation.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.4
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pp.105-112
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2011
We propose an adaptive load balancing scheme to transport real-time video streams efficiently in this paper. The playback buffer level of a video requesting client is high or low temporarily in mobile environment. This scheme attempts to allocate more network bandwidth to serve a video request with the lower buffer level preferentially. In this scheme, the amount of network bandwidth is dynamically allocated to the requesting clients according to their playback buffer levels in a distributed mobile system. In order to improve the quality of service and real-time performance of individual video playback, the proposed load balancing scheme tries to maximize the number of frames that are transported successfully to the client prior to their playback times. Fair services can also be provided to all the concurrent clients by making their playback situation more adaptive. The performance of this load balancing scheme is compared with that of other static load balancing scheme through extensive simulation experiments, resulting in the higher ratio of frames transmitted successfully within given deadlines.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.249-251
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2014
This paper proposes a channel diversity based load-balancing cross-layer routing scheme for Wireless Mesh Networks (WMNs). The proposed scheme deals with channel diversity phase and load balancing phase in WMNs. Channel diversity factor $metric_{ch-d}$ and load balancing factor $f_{load}$ are defined and employed cooperatively as a combined path selection policy.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.8
no.3
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pp.71-82
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2009
As a solution to spectrum under-utilization problem, Cognitive radio (CR) introduces a dynamic spectrum access technology. In the area, one of the most important problems is how secondary users (SUs) should choose between the available channels, which means how to achieve load balancing between channels. We consider spectrum load balancing problem for CR system in frequency domain and especially in time domain. Our objective is to balance the load among the channels and balance the occupied time length of slots for a fixed channel dynamically in order to obtain a user-optimal solution. In frequency domain, we refer to Dynamic Noncooperative Scheme with Communication (DNCOOPC) used in distributed system and a distributed Dynamic Spectrum Load Balancing algorithm (DSLB) is formed based on DNCOOPC. In time domain, Spectrum Load Balancing method with QoS support is proposed based on Dynamic Feed Back theory and Hash Table (SLBDH). The performance of DSLB and SLBDH are evaluated. In frequency domain, DSLB is more efficient compared with existing Compare_And_Balance (CAB) algorithm and gets more throughput compared with Spectrum Load Balancing (SLB) algorithm. Also, DSLB is a fair scheme for all devices. In time domain, SLBDH is an efficient and precise solution compared with Spectrum Load Smoothing (SLS) method.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.13
no.2
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pp.53-58
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2013
A Fat-Tree topology has multiple paths between any pair of hosts. The delay for the multiple paths with an equal number of hops depends mainly on the queuing delay. However, most of the existing load-balancing schemes do not sufficiently exploit the characteristics of Fat-Tree. In most schemes load-balancing is performed at a flow level. Packet-level load-balancing schemes usually require the availability of special transport layer protocols to address packet reordering. In this paper, we propose a new packet-level load-balancing scheme which can enhance network utilization while minimizing packet reordering in Fat-Trees. Simulation results show that the proposed scheme provides as high TCP throughput as a randomized flow-level Valiant load balancing scheme for a best case.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.9
no.7
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pp.2454-2467
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2015
Increasing traffic and bandwidth requirements bring challenges to the next generation wireless networks (5G). As one of the main technology in 5G networks, Ultra-Dense Network (UDN) can be used to improve network coverage. In this paper, a radio over fiber based model is proposed to solve the load balancing problem in ultra-dense network. Stochastic differential game is introduced for the load balancing algorithm, and optimal load allocated to each access point (RAP) are formulated as Nash Equilibrium. It is proved that the optimal load can be achieved and the stochastic differential game based scheme is applicable and acceptable. Numerical results are given to prove the effectiveness of the optimal algorithm.
At MMORPGs that has the numerous game users with many interactions at the same virtual world, massive loading that results in delays, resource shortages, and other such problems occur. To solve this, many developers devote research to load-balancing servers, yet due to steady and dynamic map divisions, such research is unreliable. This paper proposes a game user-oriented load balancing scheme for the load balancing of MMORPG servers. This scheme shows effectiveness at dealing with hot-spots and other gatherings of game users at specific servers compared to previous methods.
In Wireless Mesh Networks (WMNs), we usually deploy multiple Internet Gateways (IGWs) to improve the capacity of WMNs. As most of the traffic is oriented towards the Internet and may not be distributed evenly among different IGWs, some IGWs may suffer from bottleneck problem. To solve the IGW bottleneck problem, we propose an efficient scheme to balance the load among different IGWs within a WMN. Our proposed load-balancing scheme consists of two parts: a traffic load calculation module and a traffic load migration algorithm. The IGW can judge whether the congestion has occurred or will occur by using a linear smoothing forecasting method. When the IGW detects that the congestion has occurred or will occur, it will firstly select another available IGW that has the lightest traffic load as the secondary IGW and then inform some mesh routers (MPs) which have been selected by using the Knapsack Algorithm to change to the secondary IGW. The MPs can return to their primary IGW by using a regression algorithm. Our Qualnet 5.0 experiment results show that our proposed scheme gives up to 18% end-to-end delay improvement compared with the existing schemes.
Inter-operability between heterogeneous radio access technologies (RATs), in the sense of seamless vertical han-dover (VHO) support with common radio resource management (CRRM) functionalities, has recently attracted a significant research attention and has become a prominent issue in standardization fora. In this paper, we formulate the problem of load balancing between cooperative RAT's as a mathematical program and by trading off a pre-defined delay tolerance per request we propose a vertical handover batch processing (VHBP) scheme. To quantify the performance of the proposed VHBP scheme we compare it with a baseline processing scheme, where each VHO request is processed independently under a number of different network scenarios. Numerical investigations reveal significant net benefits of the proposed scheme compared with the baseline, both in terms of achieved load balancing levels but also with regard to the acceptance rate of the VHO requests.
Recently, data has been growing dramatically along with the growth of social media and digital devices. A distributed memory processing system has been used to efficiently process large amounts of data. However, if a load is concentrated in a certain node in distributed environments, a node performance significantly degrades. In this paper, we propose a load balancing scheme to distribute load in a distributed memory environment. The proposed scheme replicates hot data to multiple nodes for managing a node's load and migrates the data by considering the load of the nodes when nodes are added or removed. The client reduces the number of accesses to the central server by directly accessing the data node through the metadata information of the hot data. In order to show the superiority of the proposed scheme, we compare it with the existing load balancing scheme through performance evaluation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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