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조선시대 화훼식물의 이용과 상징성에 관한 연구 (A Study on the Utilization and Symbolizes of the Joseon Dynasty Flowering Plant)

  • 김승민
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.134-147
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    • 2014
  • 본 연구는 조선시대의 고문헌과 옛 그림에서 나타나는 화훼식물을 재료로 궁궐정원과 민가정원에 나타나는 지피식물의 이용특성과 상징성을 분석하였다. 이를 통해 문화재 지역 및 현대 조경공간에 활용을 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 하였으며, 결과는 다음과 같이 요약될 수 있었다. 첫째, 조선시대 고문헌과 옛 그림에서 출현한 화훼식물의 출현빈도는 매화, 연꽃, 모란, 국화, 파초, 영산홍, 장미, 진달래, 작약 등이 10회 이상으로 높은 빈도를 나타내는 것으로 조사되었으며, 다음으로 비교적 출현 빈도가 높은 식물은 치자, 석류(8회), 패랭이꽃, 포도(7회), 난초, 정향, 봉선화, 원추리, 맨드라미, 무궁화, 철쭉류, 창포, 접시꽃, 황매화, 유자(5회), 부용, 동자꽃, 금전화, 베고니아, 해바라기, 양귀비, 수선화, 서향화, 옥잠화 등(4회)이였으며, 그 외에는 29분류군 총 81종의 화훼식물이 조사되었다. 둘째, 궁궐과 민가에서 사용되었던 조선시대 화훼식물의 이용은 분에 심어 가까이 두고 완상하거나 화단, 화계, 화오, 연못 및 담장주변 등에 주로 식재하였음을 고문헌의 기록과 정원도 및 민화의 그림을 통해서 확인할 수 있었다. 그러나 영산홍의 식물재료에 대한 기록은 조선왕조실록의 내용에서 다루어지고 연구되어진 민가정원의 관련된 문헌(6점)이나 옛 그림(766점)에서 출현한 내용이 없는 것으로 보아 조선시대 대중에게 유통이 극히 일부에 국한되었던 것으로 판단된다. 셋째, 조선시대 화훼식물 상징성은 유교의 절개, 군자, 청빈, 충효사상을 나타낸 경우, 도교의 신선사상이나 불로장생을 나타내는 경우, 민간신앙의 부귀영화나 만사형통을 기원하는 경우로 구분할 수 있었다. 이는 식물을 덕성함양의 대상이나 기복의 대상으로 여겼음을 알 수 있다. 넷째, 조선시대 이용했던 화훼식물은 선비가 닮고 싶은 이상과 지향하는 정신세계와 일치하였기 때문에 선조들의 상징으로 나타났다고 본다. 조선시대 이용하였던 화훼식물은 수목종류에 따른 보편적인 판단기준이 아닌 다양하고 주관적이며, 또한 정신적인 측면으로 접근하여 해석할 때에 조선시대 화훼식물의 조경공간에서의 활용범위 또한 넓어질 것으로 사료된다.

애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로 (An alternative way of Animation Industry : Focusing on Avatar sevice's Lock-in Effect)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.152-171
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    • 2002
  • This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

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영화에서 빨강의 상호작용적 의미 : 집중과 확산 (The Interactive Significance of Red in Film Color : Concentration and Diffusion)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.241-271
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    • 2017
  • 색채는 영화의 다른 요소들과 동등한 기능을 하며, 표현의 자율성에 따른 상호작용적 의미를 갖는다. 빨강은 시선을 집중시키는 기능을 하며, 그로부터 유발된 의미는 확산된다. 텍스트와 콘텍스트의 관계에서 집중의 기능과 의미의 확산을 확인할 수 있다. 집중과 확산은 색상의 독자성, 색상과 다른 영화적 요소들과의 관계, 색상들 간의 상호작용에 따라 구체화된다. 이 연구는 대중성을 담보한 일련의 한국영화를 선정하여, 영화색채가 어떻게 상호작용하며, 특히 빨강의 집중 기능과 확산의 의미가 무엇인지를 분석한다. 이 연구의 분석결과는 다음과 같이 분류할 수 있다. 첫째, <부산행>, <암살>, <광해, 왕이 된 남자>, <7번방의 선물>, <태극기 휘날리며>, <로보트태권V>, <연평해전>, <공동경비구역JSA>, <웰컴투동막골>, <화려한 휴가>와 같은 대중영화에서 빨강은 민족, 국민, 국가, 이념의 갈등을 표상한다. 둘째, <국제시장>, <도둑들>, <괴물>, <연애의 목적>, <님은 먼 곳에>, <천하장사 마돈나>, <음란서생>, <스캔들-조선남녀상열지사>, <여교수의 은밀한 매력>, <쌍화점>에서는 여성의 몸에 부착된 빨강이 한국사회에 고착된 젠더와 섹슈얼리티를 강화시킨다. 셋째, <이웃사람>, <분신사바>, <알포인트>, <장화, 홍련>, <여고괴담>, <4인용 식탁>, <박쥐>, <7광구>, <아수라>, <대호>, <베테랑>에서는 생명의 빨간 피가 주술과 공포의 근원이며 분노와 복수의 시각장치이다. 넷째, <왕의 남자>, <올드보이>. <살인의 추억>, <26년>, <변호인>, <부러진 화살>, <친절한 금자씨>, <해피엔드>, <완득이>, <소명>, <황해>, <방가? 방가!>에서 눈물의 빨강은 아름다운 욕망과 화려한 비극 같은 특정한 감정을 구성한다.

소프트웨어 개발 프로젝트 성능의 최적화를 위한 Opportunity Tree 모델 설계 (Opportunity Tree Framework Design For Optimization of Software Development Project Performance)

  • 송기원;이경환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권3호
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    • pp.417-428
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    • 2005
  • 오늘날 IT 조직들은 시장확보와 재정이득 측면에서 비전을 가지고 프로젝트를 수행한다. QCD관점에서 그 수god능력을 향상시켜 나가는 것이 비전을 실현하는 목표이다. 따라서 조직들은 이러한 목표를 달성하기 위해 프로세스 개선을 통해 QCD관점의 목표를 달성하고자 많은 노력을 하고 있는 실정이다. TBM, Ford, GE와 같은 대형 회사들도 컴퓨터에 의한 업무개선 효과보다는 IT를 이용한 비즈니스 프로세스 리엔지니어링을 통해 80퍼센트 이상의 성과를 거두고 있다. 그러나, 목표달성을 위해서는 프로젝트를 수행한 데이터를 수집하고 분석하여 관리해야 하지만 소프트웨어의 비가시성 특성으로 인한 정량적인 측정이 어려운 것이 사실이며 이로 인해 프로세스 변경으로 인한 효과와 효율을 가시적인 확인하기 힘들고 효과적인 프로세스 개선전략을 도출하기 어렵다. 본 논문에서는 조직의 외부적인 효과와 내부적인 효율(품질, 납기일, 공정, 재사용)에 초점을 맞추어 프로젝트 성능을 측정하고 분석한다. 측정된 프로젝트 성능 점수를 기반으로 프로젝트 성능의 최적화를 위한 OT(Opportunity Tree) 모델을 설계하였다. 설계 과정으로서 먼저 프로젝트에서 공통적인 요소(Meta data)를 도출하여 정량적 GQM(Goal-Question-Metric) 설문서에 의해서 분석한다. 정량적 GQM 설문서로부터 얻은 데이터를 가지고, 프로젝트 성능 모델을 설계하고 조직의 영역별 성능 점수를 계산한다. 계산된 영역별 성능 점수와 모든 스테이크 홀더들(조직의 최고 경영자(CEO), 중간 관리자, 개발자, 투자가, 고객)로부터 받아낸 비전 가중치를 통합하여 보정된 값을 구한다. 이를 통해 개선을 위한 경로(Route for Improvement)를 제시하고 최적화된 개선 방법을 제공한다. 기존 소프트웨어 프로세스 개선 방법은 '프로세스 구분'에큰 뛰어난 효과를 보였으나, 프로세스를 프로젝트에 대응시켜서 전략을 수립하고 조직적으로 관리하는 구조적 기능이 미비하였다. 이러한 문제점에 대하여 본 논문에서 제시한 OT 모델은 해결책을 제시해 주고 있다. OT 모델의 효과는 조직의 목표에 맞게 최적화된 개선 방법을 제공하는 것이고, 제공된 방법을 사용하여 수행할 경우 프로젝트를 개선할 때 생기는 리스크를 감소시킬 수 있다는 점이다. 또한, 정성적인 설문서를 통해 모든 스테이크 홀더들에게 중요도를 입력받아 계산되었으므로, 개선 방법에 대한 만족도를 높여 줄 수 있다. OT 활용에 의해서 품질, 납기, 공정, 재사용을 조정하여 시장 확장과 재무성과를 최적화시킬 수 있다.

온라인 쇼핑몰의 의인화 전략 -사회적 실재감을 중심으로- (Personification of On-line Shopping Mall -Focusing on the Social Presence-)

  • 박주식
    • 경영과정보연구
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    • 제31권2호
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    • pp.143-172
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    • 2012
  • 기업과 소비자간 전자 상거래 시장이 급속히 성장하고 있으나 많은 전문가들은 아직도 그 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다고 주장한다. 이에 대한 이유로 온라인 쇼핑환경이 지니는 인간적 사회적 요소의 부재를 들고 있다. 온라인 쇼핑은 전통적인 면대면 상거래에 비해 보다 비인적이며 익명성이 강해 인간적인 온정과 사회성이 부족하다. 본 연구에서는 전통적 상거래에 비해 온라인 쇼핑이 가지는 태생적 한계인 면대면 사회적 상호작용을 대신할 수 있는 개념으로 사회적 실재감을 도입하여 사회적 실재감의 선 후행변수간의 관계를 규명하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구주제와 관련 있는 마케팅, 심리학, 커뮤니케이션 연구분야의 연구결과들을 고찰하였으며, 이를 기반으로 하여 연구모형을 제시하였다. 제시된 연구모형을 검증하기 위하여 자기 보고식 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 본 설문의 응답자들은 최소 5회 이상 인터넷 구매를 경험한 소비자들로 구성하였는데, 이는 사회적 실재감에 대한 지각은 인터넷 쇼핑몰과의 잦은 접촉이 있어야만 생길 수 있는 지각으로 판단하였기 때문이다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 먼저 쇼핑몰의 맞춤화 노력은 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑몰의 반응성 역시 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 쇼핑몰은 고객의 요구에 다양한 방법으로 신속하고 성실하게 반응함으로써 사회적 실재감을 높일 수 있다. 셋째, 지각된 게시판 활동성은 사회적 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쇼핑몰 운영자는 자사 게시판을 적극적으로 활성화하여 소비자의 사회적 실재감을 높일 수 있을 것이다. 마지막으로 지각된 사회적 실재감은 쇼핑몰 신뢰와 즐거움에 영향을 미치고 쇼핑몰 신뢰와 즐거움은 쇼핑몰 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기존 온라인 쇼핑에 관한 연구의 중심이 되고 있는 쇼핑몰 충성도와 신뢰 형성에 사회적 실재감이 중요한 영향요인임을 의미하는 것으로 쇼핑몰 신뢰와 충성도를 위한 새로운 전략적 시사점을 제공하고 있다고 볼 수 있다.

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대한민국 창업생태계 현황 및 인식 연구: 창업가, 예비창업가, 학생을 중심으로 현황 및 인식 비교 분석 (Republic of Korea Entrepreneurship Ecosystem Status and Recognition Research: Focusing on Entrepreneurs, Entrepreneurs Preliminary, Student Centered Comparative Analysis on the Status and Recognition)

  • 김성훈;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제11권6호
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    • pp.175-183
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    • 2016
  • 정부는 '국민행복, 희망의 새 시대'라는 국정비전하에 '일자리 중심의 창조경제' 실현을 제1의 국정목표로 설정하며 청년실업문제해소와 국가차원의 새로운 성장 동력 확보를 창업을 통해 이루어 내려고 수많은 창업지원사업을 하고 있다. 2015년 9월 8일 발표한 정부의 '2016년도 예산안'을 보면 새 성장 동력 창출을 위해 크게 벤처 창업 생태계 활성화와 연구개발 (R&D) 성과 제고를 위한 사업들을 2017년에 추진한다. 이러한 창조경제의 방향성에 맞춰 본 연구는 현 창업지원사업이 올바른 방향성 여부를 창업가, 예비창업가, 학생들의 창업생태계에 대한 인식을 중심으로 비교 분석하여 살펴보고자 한다. 그 방법으로 창업가 113명, 예비 창업가 71명, 학생 60명, 창업관련기관 종사자 47명, 투자자 16명, 일반인 50명, 기타 11명 포함 총 368명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 창업에 대한 사회적 인식은 긍정적이라는 응답이 36.3%로 부정적이라는 응답 32.2%보다 다소 높다는 것을 확인하였다. 창업가에 대한 사회적 인식은 긍정적이라는 응답이 41.7%로 부정적이라는 응답 17.1%보다 2배 이상 높은 응답률을 보였고, 현재의 창업환경에 대한 인식은 나쁘다는 응답이 41.1%로 좋다는 응답 23.5%보다 높은 응답률을 보였다. 향후 대한민국의 창업환경에 대하여는 좋아질 것으로 응답한 비율이 41.2%로 나빠질 것으로 응답한 비율 23%보다 높은 응답률을 보였고, 중국에 비한 우리나라의 창업환경에 대한 인식은 나쁜 편이라고 응답한 비율이 52.9%로 좋은 편이라고 응답한 비율 17.7%보다 약 3배가량 높은 응답률을 보였다. 창업경험유무에 따른 창업가에 대한 사회적 인식은 창업경험 횟수가 증가할수록 부정적임을 확인하였고, 이와 반대로 창업경험 횟수가 증가할수록 현재의 창업환경 및 향후 창업환경에 대한 인식은 긍정적임을 확인하였다. 또한 창업에 대한 부모의 인식이 긍정적으로 변할수록 창업가의 창업의사 또한 긍정적으로 변함을 확인하였고, 경제적인 이유보다 비경제적인 이유의 창업동기로 시작한 창업가의 창업의사가 더 높음을 확인하였다. 본 연구에서는 대한민국 창업생태계의 현황 및 인식을 개괄적으로 분석하여 전체적인 수준을 알 수 있었다. 차후 연구에서는 기존 선행연구에 대한 고찰을 바탕으로 대한민국 창업생태계의 문제점 및 개선방안에 초점을 맞춰서 더 정밀하게 창업생태계를 분석해서 나아가야할 방향성에 대한 제언을 할 필요가 있다.

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미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구: Direct to Video 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템에 대한 고찰을 중심으로 (A Study of the Animation Production System on the Basis of the Media Window Strategy: Focusing on Examining the Direct to Video Superhero Animation)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.53-85
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.79-108
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    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

Dynamics of Technology Adoption in Markets Exhibiting Network Effects

  • Hur, Won-Chang
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.127-140
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    • 2010
  • The benefit that a consumer derives from the use of a good often depends on the number of other consumers purchasing the same goods or other compatible items. This property, which is known as network externality, is significant in many IT related industries. Over the past few decades, network externalities have been recognized in the context of physical networks such as the telephone and railroad industries. Today, as many products are provided as a form of system that consists of compatible components, the appreciation of network externality is becoming increasingly important. Network externalities have been extensively studied among economists who have been seeking to explain new phenomena resulting from rapid advancements in ICT (Information and Communication Technology). As a result of these efforts, a new body of theories for 'New Economy' has been proposed. The theoretical bottom-line argument of such theories is that technologies subject to network effects exhibit multiple equilibriums and will finally lock into a monopoly with one standard cornering the entire market. They emphasize that such "tippiness" is a typical characteristic in such networked markets, describing that multiple incompatible technologies rarely coexist and that the switch to a single, leading standard occurs suddenly. Moreover, it is argued that this standardization process is path dependent, and the ultimate outcome is unpredictable. With incomplete information about other actors' preferences, there can be excess inertia, as consumers only moderately favor the change, and hence are themselves insufficiently motivated to start the bandwagon rolling, but would get on it once it did start to roll. This startup problem can prevent the adoption of any standard at all, even if it is preferred by everyone. Conversely, excess momentum is another possible outcome, for example, if a sponsoring firm uses low prices during early periods of diffusion. The aim of this paper is to analyze the dynamics of the adoption process in markets exhibiting network effects by focusing on two factors; switching and agent heterogeneity. Switching is an important factor that should be considered in analyzing the adoption process. An agent's switching invokes switching by other adopters, which brings about a positive feedback process that can significantly complicate the adoption process. Agent heterogeneity also plays a important role in shaping the early development of the adoption process, which has a significant impact on the later development of the process. The effects of these two factors are analyzed by developing an agent-based simulation model. ABM is a computer-based simulation methodology that can offer many advantages over traditional analytical approaches. The model is designed such that agents have diverse preferences regarding technology and are allowed to switch their previous choice. The simulation results showed that the adoption processes in a market exhibiting networks effects are significantly affected by the distribution of agents and the occurrence of switching. In particular, it is found that both weak heterogeneity and strong network effects cause agents to start to switch early and this plays a role of expediting the emergence of 'lock-in.' When network effects are strong, agents are easily affected by changes in early market shares. This causes agents to switch earlier and in turn speeds up the market's tipping. The same effect is found in the case of highly homogeneous agents. When agents are highly homogeneous, the market starts to tip toward one technology rapidly, and its choice is not always consistent with the populations' initial inclination. Increased volatility and faster lock-in increase the possibility that the market will reach an unexpected outcome. The primary contribution of this study is the elucidation of the role of parameters characterizing the market in the development of the lock-in process, and identification of conditions where such unexpected outcomes happen.

남원 몽심재(夢心齋)의 정원구성과 조형언어 해석 (A Study on the Space Organization and Garden Language of Mongsimjae in Namwon)

  • 노재현;최영현;신상섭
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권1호
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    • pp.32-45
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    • 2014
  • 본 연구는 문헌 및 현장조사를 통해 전북 남원 몽심재의 공간구성과 정원 조형언어의 특성을 고찰한 것으로 특히 정원내 존치된 거석과 연당내 바위글씨를 중심으로 한 분석과 해석을 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 당호(堂號) "몽심재(夢心齋)"에는 죽산(竹山) 박씨(朴氏) 중시조인 송암(松菴) 박문수(朴門壽)의 귀거래(歸去來)와 불사이군(不事二君)의 선비정신이 오롯이 새겨져 있다. 사랑마당에 조성된 연당(蓮塘)은 몽심재의 조영자 '연당(蓮堂) 박동식(朴東式)'을 상징하는 정원시설이며, 후원과 연결된 대나무동산은 몽심재 주인의 본관(本貫) '죽산'과 무관해 보이지 않는데 이러한 의도는 화계(花階)를 통해 외원(外園)을 정원 내 자연스럽게 끌어들이고 있음에서도 엿보인다. 사랑채의 좌향은 축좌미향(丑坐未向)인데 비해 안채와 대문채는 서쪽으로 편향 배치시킨 것은 연당으로의 시선을 자연스럽게 하는 동시에 사랑마당에 존치된 거석으로 인한 폐쇄감을 완화시킨 것으로 해석된다. 한편 정원요소로 적극 활용된 3기의 거석에 음각된 바위글씨 '존심대(存心臺)'는 이곳이 남원 입향조 행촌(杏村) 박자량(朴子良) 이래 남원 홈실에 정착한 죽산 박씨가 '수심 양성의 터'임을 일러주며, '정와(靖窩)'는 몽심재의 3대 가주(家主) '정와 박해창(1876~1933)이 거처하는 편안한 집'임을 알리는 낙관(落款)으로 이해된다. 연당내 중도(中島)는 절삭(切削)된 정사각형 형태로, 수위에 따라 '섬' 또는 '디딤돌'의 2가지 용도로 활용되도록 고안되어 있으며 중도 측면에 새겨진 바위글씨를 통해 연당의 명칭이 '천운담(天雲潭)'임을 알 수 있다. 또한 호안 마감석에 새겨진 바위글씨 '임리(臨履)'는 "시경(詩經)"의 구절을 인용한 것으로 '항상 자신의 처신에 신중을 기하는 올곧은 선비가 되라'는 뜻을 함축하며, '정축(渟?)'은 죽산 박씨의 재화가 영원히 머물기를 희구하는 메시지로 해석된다. 덧붙여 '천창애(千蒼崖)'는 후원 화계와 연계된 대나무숲을 '하늘로 치솟은 푸른 대나무 숲 언덕'에 비유하는 것으로 '곧은 성정으로 욕심을 비우자'는 가주의 가치관이 담긴 것으로 판단된다. 궁극적으로 거석과 연당에 바위글씨는 몽심재와 주인 죽산 박씨가 올곧은 성정과 하늘의 도움으로 충만한 부귀를 지속하라는 염원을 담는 상징적 조형언어로 해석된다.