This study was conducted to research how UCD(Ultra Constant Discharge) lamp lighting affects plant cultivation. To get the results within a short time, lettuce seedling was selected as a plant and nutrient hydroponic beds were used in a dark room for 100% artificial lighting. Two beds were installed for same distance lighting condition with UCD lamp and Hi-pressure Sodium lamp each and another two beds were installed for same light intensity condition with each type of lamp. After 15 days of cultivation, for both conditions, the yields under UCD lamp were weighed more than that under Hi-pressure Sodium lamp. The result can be analyzed that the spectrum of UCD lamp having near sunlight characteristic is much superior to that of Hi-pressure Sodium lamp having a line spectrum characteristic on yellow and red wavelengths for plant cultivation.
To produce the white light, there are a single chip method using the blue light and phosphor coating, a multi chip method by mixing R, G, B light.. Multi chip method is proper for the smart lighting system by controling color and color temperature. And color rendering of single chip LED is good by even spectral distribution. To apply application technic like smart light system, this paper analyzed the properties of single chip LED and RGB multi chip LED, and implemented the 2 part subject evaluation for single chip LED and RGB multi chip LED. The first part is comparison of properties for single chip LED and RGB multi chip and second part is color appearance evaluation of 8 colors in each lighting environment.
연구는 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 효율적인 합성 방법에 관한 연구이다. 먼저, 이안식 일체형 $360^{\circ}$ 카메라로 촬영한 영상을 스티칭하고, 영상에서 카메라 및 사물의 위치값을 추출하였다. 그리고 추출한 위치값의 데이터를 3D 프로그램으로 불러와 3D 오브젝트를 생성하고, 자연스러운 합성을 위한 방법에 관하여 연구하였다. 그 결과 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성을 위한 방법으로 렌더링 요소와 렌더링 기법을 도출할 수 있었다. 첫째, 렌더링 요소로는 3D 오브젝트의 위치와 재질, 조명과 그림자가 있었고, 둘째, 렌더링 기법으로는 실사 기반 렌더링 기법의 필요성을 찾을 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성에 관한 방법을 제시함으로써, $360^{\circ}$ 동영상 및 VR 영상 콘텐츠의 연구와 제작 분야에 도움이 될 것으로 기대한다.
현재 빛환경의 평가도구로서 사용하고 있는 여러 조명 시뮬레이션 프로그램들은 대부분 국외에서 생산되고 있는 조명기구의 데이터를 바탕으로 하고 있다. 그렇게 때문에 국내 환경에 맞는 빛환경의 정확한 평가에는 한계를 가지고 있다. 본 연구의 진행은 사용자들의 편의성을 도모하기 위하여 실무에서 많이 활용되고 있는 조명기구를 선별하여 종류별로 분류하였다. 그리고 국내에서 생산되고 있는 조명기구의 데이터 수집을 바탕으로 RADIANCE 엔진을 이용하여 인터넷 웹기반 가시화 시스템 개발을 위한 조명기구의 데이터베이스를 구축하였다.
게임 콘솔에서부터 TV, 그리고 헐리우드 영화에 이르기까지 3D 렌더링 테크놀러지는 많은 분야에 쓰이고 있다. 컴퓨터로 이미지를 렌더링하는 방법은 90년대 후반까지는 Phong Shading을 위주로 하는 Rasterization 방식의 렌더링이 주를 이루었으며 이 방식은 최근에까지 영화나 극장용 애니메이션의 렌더링에 주력으로 쓰여 왔다. 21세기에 들어서는 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 그 발전형인 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)이 사실감과 퀄러티로 대두되면서 건축 렌더링부터 시장을 점유해갔으나, 글로벌 일루미네이션은 극장용 애니메이션이나 영화에 주력으로 사용되기에는 렌더링 시간이 비현실적으로 느린 경우가 많았다. 따라서 본 논문은 각 렌더링 방식의 개념적, 수학적 이해를 살펴본 후 앰비언트 어클루전(Ambient Occlusion)의 함수를 Rasterization방식에서 사용하는 Illumination Loop 식에 접목시켜서 글로벌 일루미네이션처럼 다양한 색의 조명을 반영하면서도 Rasterization처럼 빨리 렌더링 할 수 있는 알고리즘 수식과 이 수식을 사용한 RenderMan Shader 사용 예를 제시하였다. 이는 글로벌 일루미네이션이 나타낼 수 있는 사실적인 표현, 그리고 Rasterization방식의 빠른 속도, 이 두 가지 렌더링 방식의 장점만을 조합하여 짧은 렌더 타임을 유지하면서도 쉽게 좋은 퀄러티를 얻을 수 있는 새로운 개념으로써 이러한 방법은 이후 애니메이션이나 영화 VFX 제작에 있어서 제작비의 절감과 함께 좀 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는 역할을 할 수 있는 계기가 되길 바란다.
Kim, Ji Won;Lee, Jin Hwan;Kim, Kyu Lin;Ryu, Jae Hyung;Kang, Dai Ill
보존과학회지
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제36권4호
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pp.236-243
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2020
In this study, an accelerated aging experiment for fabric and paper was conducted using two light emitting diode(LED) sources with different wavelength characteristics, and the discoloration under each lighting type was examined. Hanji(Korean traditional paper) and related textiles showed more discoloration under blue LEDs, while the blue wool standard showed more discoloration under white LEDs. This, indicated that the deterioration varied depending on the sample color. The the effect of the light source on artifact deterioration was primarily related to the total radiation flux(expressed in mill watts), rather than the total luminous flux(expressed in lumens). In addition, the discoloration of the investigated artifacts was dependent on the color rendering of the lighting.
광선추적법(ray tracing)은 빛의 반사, 투과 등을 사실적으로 표현할 수 있는 대표적인 전역조명(global illumination) 기술이지만, 복잡한 계산과정으로 인해 실시간 활용에는 많은 제약이 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위해 최근에는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반의 광선추적법 알고리즘이 활발하게 개발되고 있으며, 본 논문에서는 J. Purcell 등이 제안한 광선추적법 기법을 구현하였다. 그리고 구현된 알고리즘을 인터렉티브 응용분야에 활용하기 위해 렌더링 성능을 개선하는 두가지 방법을 적용하였다. 먼저, 그래픽스 하드웨어에서 지원하는 래스터라이제이션(rasterization)을 적용해 초기 광선의 교차점을 효과적으로 구했다. 또한 대상 물체를 가속화(acceleration) 구조로 구성하여 광선과 물체간의 교차연산에 소요되는 계산시간을 단축하였다. GPU 기반의 광선추적법 렌더링에서 다양한 성능 개선 알고리즘을 적용하여 향상된 렌더링 결과를 구체적으로 분석한 기존 연구가 비교적 적었으며, 본 논문에서는 각 과정에 따른 개선 결과를 제시하였다. 구현된 렌더러와 GPU 기반의 환경 맵을 비교하였으며 이동형 개인 컴퓨터와 무선 센싱 장비를 이용한 무선 원격 렌더링 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 실시간 합성, 증강현실(augmented reality), 가상현실 등의 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다.
본 논문에서 소개하는 기기는 병의원의 수술실에서 수술전용조명인 무영등만으로는 직접 조명할 수 없는 수술부위의 환부에 근접 국부조명을 제공하는 장치로서, 임상의들이 인체 깊숙한 환부의 질환 치료를 안전하게 시술하도록 한다. 이 의료 보조조명 장치는 종양제거나 혈관봉합과 같은 미세한 수술과정에서 발생할 수 있는 치명적인 수술 실패를 방지하기 위해서 필요한 장치이다. 광원 및 전원부 등의 구성요소는 저전력, 소형화로 설계되었으며, 협각렌즈를 사용하여 광확산 효과의 증가와 집중 조명에 용이하도록 하였다. 광케이블을 사용한 조명전송과 조명장치의 Endcap은 사용 후 다음 환자를 위하여 소독이 가능하도록 방수형으로 설계되었다. 리트렉터 조명장치 개발 후 이루어진 광원특성 측정 결과, 조도 490lux, 휘도 $11,550cd/m^2$, 연색성 78, 색온도 11,000K 및 고른 조도분포도를 보여 국부 의료보조조명으로서 적합하였음이 확인되었다.
Red phosphors, $Sr_2Si_5N_8:Eu^{2+}$, were synthesized as a single-phase crystal structure by optimizing carbon and $Eu^{2+}$ contents in a carbothermal reduction nitridation method. With increasing $Eu^{2+}$ contents, the photoluminescence spectra were red-shifted from 600 nm peak for 1 mol% for to 700 nm for 7 mol%. It was suggested that this red shift is attributed to the energy transfer from one low-energy sited $Eu^{2+}$ (1) to other high-energy sited $Eu^{2+}$ (2). Finally, the best red sample (620 nm emission peak and 80 nm half width for 3 mole% of $Eu^{2+}$) was packaged on a Blue LED together with two additional green and yellow phosphors, the fabricated White LED showed a high color-rendering index of 90 and white color coordinates of x= 0.321 and y = 0.305.
Computer simulation is one of the most useful techniques to predict daylighting performance and present visual image. In architectural and interior design practice, the Lightscape is commonly used often to produce persuasive images rather than physically accurate results. Therefore, this study is to validity the Lightscape as daylighting evaluation tool, in particularly performance and realistically visualization. For the purpose, an evaluation test model (12.0m$\times$7.2m$\times$3.0m) of side lighting window with lightshelf was selected. A 1:6 scale plywood physical model was made. Under clear sky condition, illuminance of 84 Interior point were measured. Lightscape was run on a 750 MHz Pentium PC running Windows 2000 under the same sky condition. And a photography image was compared to rendering image. The physical results of interior illuminance were within 8% between the scale model and Lightscape simulation. There were no differences between the photograph image and rendering image by Lightscape in the sight. Lightscape as visualization tool for daylighting performance was validated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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