One of the words that describe unique features of human beings is "Homo Ludens (Playing Man)". As humans enjoy abundant and prosperous lives and the quality of life is further improved, play is increasingly becoming a central value of human life. As part of play, ocean leisure is getting popular these days, and in turn demands for ocean leisure-related products in Korea, most of which are dependent on foreign markets, are growing. Therefore, it is required that local companies are quick to turn their eyes on the fast developing market. This research aims to help develop a design concept for bodyboard, more suitable for the domestic market, by analyzing products and reflecting customers' needs. The findings of this study are as follows: first, it is desirable that the target of bodyboard in domestic market is young people aged between 14 and 29 and its price ranges from 40,000 to 100,000 won; second, a tube-type bodyboard is appropriate for beaches in Korea mostly with small and gentle waves, as also shown in a survey that over 65% of those surveyed prefer a tube-type bodyboard, and lastly, the CMFF (Color, Material, Form, and Function) strategy was newly developed in this study in order to create new concept bodyboards.
This research developed satellite account for household production to measure the whole size of production in Korea. The standardized satellite account was designed on the basis of Ironmonger's IO table. Results of this research were summarized as follows. First, the economic values of male and female labor invested for household production was 1,560,000 and 5,380,000 Won, respectively. Female input was greater than male by 3.5 times. Second, the expenditure for durable goods for household production was on average 470,000 Won per year. Among the total expenditure, 36% was spent for household management activities, 25% for food preparation and 25% for cleaning and laundry. Results of examining the expenditure for durable goods in total production activities showed that more than half was spent for household production; 54% for household production, 39% for leisure, 4% for sleeping, and 3% for individual use. Third, among expenditure of consumption for intermediate foods for household production, expenditure for food was the greatest to be followed by expenditures for child care, other houseworks, and cleaning and laundry. Finally, the total value of household production in Korea turned out to reach 171 trillion won which was value of 36% of GDP(482 trillion Won) in 1999.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.35
no.3
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pp.243-253
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2011
The outdoor sportswear market in Korea has received increased attention due to the interest in health and leisure activities promoted through the well-being trend. This study examines the merchandising process for outdoor sportswear brands and focuses on textile planning in order to identity the opportunities for Korean textile companies. Data were collected through an interview method of nine outdoor leading brands (six national brands and three license brands). The interviewees were merchandisers with two to nine years of career experience in the company. The majority of interviewed brands implemented a merchandising plan twice a year. Basic goods took 80% and reorder or spot goods took 10-20% of the total quantity, which possessed a substantial possibility to substitute imported textiles for Korean ones. After the 2008 global economic crisis, outdoor brands have increased the quantity of Korean textiles up to 70% of the total amount of sales because of low price per quality, lead-time accuracy, convenience for handling, and communication. The most important factors when selecting materials were functionality, quality, design, price, and lead-time for orders. The managerial implications for Korean textile companies were also discussed.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.21
no.1
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pp.67-81
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1997
The main purpose of this study was to compare the characteristics of male innovators and of male opinion leaders across product categories in terms of personality, attitudes, social participation, media usage patterns and demographic aspects. Six product categories such as clothing, cosmetics, small electronic appliances, medium-large electronic appliances, interior supplies and sports-leisure goods was used. A valid and reliable self-report scale was used to measure innovativeness and opinion leadership for 423 male adults living in social area Analyses showed that venturesomeness is the most common characteristics between innovators and opinion leaders across product categories. Innovators showed higher tendency of narcissism while opinion leadership showed higher cosmopolitainsm. Common charateristics of innovators and of opininion leaders of both clothing and cosmetics are cosmopolitanism, narcissism, exhibitionism, venturesomeness. The degrees of social participation and media usage patterns were different according to product categories for both innovators and opinion leaders. The implications of these findings for diffusion theory and merchandising were discussed.
The purpose of this study were to investigate : 1) Differences of perceived time pressure according to the employment status of housewife. 2) The differences of housework strategy according to the employment status of housewife. 3) The relation between perceived time pressure and housework performance strategy. The subject of this study were 375 women living in Seoul, the age of youngest child is at least school age. They were composed of non employed housewives, employed professional housewives and employed non professional housewives. Survery methods were questionare and interview. Data analysis strategy were percentile, frequency, one-way ANOVA, scheffe test and MCA. The major findings were : 1) Perceived time pressure and two sub areas, psychological time pressure and time pressure according to the part of housework were significantly different according to the employment status of housewife. The independent influence of employment status of housewives was most po erful in regression analysis. 2) Housework performance strategy was different according to the employment status of housewife. The strategies were divisions of housework amon family members, use of convenience goods, services, appliance, paid help, adjustment of housework performance standard, reduction of leisure and sleep time.
The purpose of this study is to provide basis data to understand the urban housewives' assets management behavior. The result can be summarized as follows: 1. The more urban housewives were educated, the more they were satisfied with methods of assets management. So it turned out that the educational improvement of husbands and wives brought forth the satisfaction of their lives. From this result, we can conclude that more improved education is essential to us. 2. Specifically, age is an important factor of the reasons of assets management. Among housewives below 40 years old. the preparation for purchasing durable goods and more leisure was the main reason for assets management. Among housewives from 40 to 50, the preparation for expenditures of education and marriage of their children was the main reason. Among housewives above 50, the preparation for their retirement was the main reason. As results, we can notice that they don't make a long-range plan positively but they usually prepare expenditures for their seasonable needs. So we have to emphasize on educating them to make a long-range plan.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.2
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pp.268-272
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2023
With the development of SNS, companies and individuals are actively marketing through social media to develop their own products. It is also important to post posts promoting on simple SNS or to show a lot of exposure using algorithms, but customers upload reviews or proof shots of the product on their own, naturally increasing the exposure of the product and increasing the purchasing power of potential customers. As the number of products that users want to purchase through SNS is increasing, they want to access and purchase not only tangible products such as goods and food, but also intangible services through SNS. In this paper, we would like to study exhibitions that have both tangible and intangible characteristics. SNS accounts that mainly introduce these products by searching for reviews have been created while spending leisure time such as exhibitions and fairs, reducing the hassle of searching for personal interests on search engines, and providing prices and reviews from the exhibition's schedule, lowering entry barriers and increasing purchasing power. Using this point, many exhibitions not only display works, but also open various experience centers, and create a photo zone or a unique exhibition hall atmosphere to attract many customers. In this study, we study the impact of SNS on the leisure culture of exhibition. The marketing direction in the situation where SNS marketing is becoming the mainstream is presented, and the change in the form of exhibition is described and presented as an academic approach.
The aim of the present study was to investigate and analyze a tendency of the Philippines furniture which are not well-known in Korean market yet, but have been emerging as an OEM base, through the Manila FAME 2012. The study was conducted by visiting some furniture companies in Philippines for the active understanding regarding the current status of the Philippines furniture, in consideration of the material, functional and structural aspects of the goods which were exhibited on the Manila FAME 2012. The methods of the investigation were to research the related literatures concerned and materials had been collected over the internet, to visit the Manila FAME 2012 at work and finally to visit furniture companies in Philippines. Manila FAME has been based on the DTI (DTI: Department of Trade and Industry) through CITEM (CITEM: The Center for International Trade Mission and Expositions) since 1983. The exhibition whichincludes various sorts from furniture, traditional artifacts, leisure goods, gifts, jewelry and clothes is becoming such a potent force by integrating three exhibitions such as Manila Now, CEBUNEXT and Bijoux Cebu, what all had been held before the world economic downturn. The features of the Philippines furniture shown on the Manila FAME are as follows: First, they are focusing on the maximum of function to the exclusion of the decoration and they were mostly made of various kinds of mahogany like jambilina, acacia, bamboo, wisteria and Manila hemp growing up in the Philippines indeed and finally there were a lot of the simple designs of the curved line which were exactly the material nature of the wisteria and Manila hemp.
Recently, as living of people becomes economically liberal, people's interests are being directed to enjoying leisure and finding fun. The design area is not exceptional from this change and thus fun elements are working as important purchase factors when people are purchasing goods in addition to intrinsic uses of the goods. Along with the development of cutting-edge technologies, other manufacturing industries like electronics, automobiles etc are swiftly responding to this trend, but the furniture industry that has been perceived as a relatively low technical industry is not at all prepared for this trend. Here, this thesis is to suggest a direction for our furniture industry to go by proposing many potentials to apply fun elements to furniture through surveys of design cases addressing fun in other areas. The surveys made in this study are largely divided into the fun in the aspect of perception and the fun in the aspect of awareness. First, the fun in the aspect of perception of furniture can be experienced through the assembling of D. I. Y. furniture and this requires studies and efforts of developers in order to enable people to enjoy the processes of assembling as a sort of 'play' without feeling a burden in the processes of assembling. Second, the fun in the aspect of awareness of furniture can be created by boldly introducing new technologies and materials from other industrials and this includes adding other functions than the intrinsic use of furniture such as containing things.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.5
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pp.2187-2197
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2013
The purpose of this study is to investigate the influence of guarantee advertising by three sports stars (Jisung Park, Doori Cha, and Tahwan Park) working for famous sport brand names such as Nike, Adidas, and Fila on the intention of purchasing. In the study, total 240 people of all ages but those who are under twenty are chosen to conduct a survey. The results of investigation is the followings. First, with the respect of gender and age there are statistically meaningful differences between sports stars' guarantee advertising and consumers' intention of purchasing sporting goods that result from demographical elements. Second, how the guarantee advertising of sports stars have an influence on consumer's intention of purchasing products results in the three sports stars in a different way. As for Jisung Park, the result represents that his athlete characteristics such as expertise, creditability and similarity have to do with consumers' intention of purchasing goods most. Third, as for Doori Cha, the result identifies that his creditability and similarity plays an important role for the consumers' intention of purchasing. Forth, as for Tahwan Park, similarity has some meaningful influence on the sport consumer's intention of purchasing. The fact that similarity plays an important role in common for the consumers' intention of purchasing is noteworthy to the researchers relating to the advertisement area.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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