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기업 리뷰 정보를 활용한 주가 방향 예측 모델 비교 분석 (A Comparative Analysis of the Prediction Models for the Direction of Stock Price Using the Online Company Reviews)

  • 임용택;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.165-171
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    • 2020
  • 텍스트 마이닝을 활용한 주가 방향 예측 연구에서는 대부분 뉴스, SNS 데이터를 사용하고 있다. 하지만 뉴스, SNS 데이터로부터 기업에 대한 솔직하고 생생한 정보는 얻기 어렵다는 약점이 존재한다. 본 논문에서는 실제 근무 경험이 있는 내부 직원의 기업 리뷰를 반영하여, 종업원 만족도를 활용한 주가의 방향성을 예측하는 문제를 다룬다. 머신러닝 모델별 성능평가를 통해 예측 정확도를 비교, 분석한 결과 종업원의 기업 리뷰 데이터를 추가로 이용한 주가 방향 예측 모델은 그렇지 않은 모델 대비 뛰어난 분류 성과를 보였다. 본 연구는 금융 공학에 자연어처리기술을 활용한 융합 연구로서 주가 예측 분야에서 종업원 만족도를 활용한 기존에 없던 새로운 방법론을 추구하였다. 실무적으로 주가 방향 예측 분야에 유용한 정보를 제공할 것으로 기대된다.

인간수행공학을 적용한 도서관활용수업의 저해요인 분석 연구 (Analysis on Library-Aided Instruction's Obstacle Factors based on Human Performance Technology Model)

  • 정종기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.433-449
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    • 2009
  • 본 연구는 초 중등학교 교육현장에서 실시되고 있는 도서관활용수업이 어떠한 저해요인에 의해 활성화되지 않는지 원인을 분석하여 해소방안을 제시하기 위한 연구로 첫째, 도서관활용수업방법의 실증적 개선을 위한 평가 분석의 모형을 인간수행공학모형을 기반으로 재구성하였으며 둘째, 도서관활용수업에 관한 기존 연구의 이론적 토대를 기초로 실태를 파악하고 도서관활용수업의 바람직한 수행목표를 도출하였으며 셋째, 실제 연구대상학교를 중심으로 재구성된 인간수행 공학모형을 적용하여 도서관활용수업을 저해하는 요인을 도출하고 분석기법에 따라 수행요인을 분류하여 저해요인의 해소방안을 제시하였다. 연구의 결과 제시된 도서관활용수업 저해요인의 해소방안으로는 도서관활용수업에 대한 명확한 기대치 제공과 학습목표의 정확한 기술, 도서관활용수업 지원체제 구축, 교사들의 외적 동기 유발 시스템 개발, 다양한 도서관활용수업 프로그램 개발, 그리고 학교장과 일선 교사들의 도서관활용수업에 대한 인식전환 등으로 요약할 수 있으며 학교도서관매체센터가 도서관활용수업의 활성화로 인해 학교교육의 핵심적 역할을 수행할 수 있기를 기대한다.

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무역영어 수업자료와 필요성분석(요구분석)에 대한 연구 (A Study on Needs Analysis and Syllabus Design for Trade English)

  • 박은옥
    • 무역상무연구
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    • 제44권
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    • pp.257-279
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    • 2009
  • The underlying purpose of this paper is to interest scholars in 'Trade English'. 'Trade English' has to be recognized as one area of 'International Trade' disciplines and more studies have to be carried out with more attention from the scholars. Although there are many areas to be dealt with in 'Trade English', this paper discusses about the syllabus design of 'Trade English' from an educator's point of view. First of all, this paper reviews some theoretical background researches about needs analysis and syllabus design in 'Trade English' teaching and learning as ESP. With a systematic structure under the decent syllabus, selection and sequence of contents get clear and easier. Secondly, along with the rationals based on theoretical researches, how these theories are being or can be applied to the real classroom are discussed for further studies. A different syllabus would be designed according to needs analysis. In reality, the syllabus for practitioners who are doing their jobs in International Trade areas has to be definitely different from the one for pre-practitioners who are studying in International Trade areas at the tertiary education level. Namely, different learners present different needs and different needs make up the different syllabus. In order to provide these learners with the syllabus which can address their own needs, more researches or studies have to be done in the future. Since 'Trade English' is the discipline where two areas-International Trade and English as a second/foreign language-are mixed, the researches or studies also have to be carried out collaboratively by scholars from both areas.

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한국어 문서분류 테스트컬렉션 개발 (Developing a Test Collection for Korean Text Categorization)

  • 나동열;김윤식;신현주;이규희;김태규;강현규;최호섭;윤화묵
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.435-439
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    • 2007
  • 문서분류 시스템은 수많은 문서들이 쏟아져 나오는 최근의 인터넷 사회에서 매우 중요한 도구이다. 이러한 이유로 문서분류 기술에 대하여 많은 연구가 있어 왔다. 문서분류 시스템의 개발을 위해서는 보통 교사학습 기법이 이용되는데 이를 위해서 필수적인 것이 테스트컬렉션이다. 영어의 경우에는 여러 가지의 문서분류 테스트 컬렉션이 있어 이 분야의 기술발전에 많은 도움을 주고 있다. 그러나 한국어의 경우에는 공식적으로 공표된 문서분류 테스트컬렉션이 존재하지 않고 있다. 이러한 상황을 개선하기 위해서 우리는 문서분류 테스트컬렉션의 구축을 진행하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 접근 방법 및 구축 상황을 기술하고자 한다.

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온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과 (The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game, 'Goonzu')

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.83-93
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.

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QR코드를 이용한 청소년 체험학습 쿠폰 시스템 개발 (Development of Coupon System for Youth's Experiential Learning using QR Code)

  • 박순호;김유두;문일영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.52-57
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    • 2013
  • PC의 빠른 보급으로 많은 사용자가 PC로 다양한 콘텐츠를 즐기고 있다. 특히 최근 들어 청소년들의 PC이용률이 급격히 증가했다. 청소년들은 이러한 PC를 이용하여 보다 쉽게 정보를 얻을 수 있고, 특히 온라인 게임을 통하여 스트레스를 해소하고, 가상현실에서의 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 일찍부터 빠르게 발전하고 있는 IT문화를 접하는 것은 좋은 일인 것은 분명하다. 하지만 그로 인해 청소년들은 자연스럽게 실내 활동이 많아지게 되면서 야외활동이 줄어들게 됨에 따라 세상을 보는 시야 또한 많이 좁아지게 되었다. 따라서 청소년들의 야외활동을 유도하기 위해 최근 많이 사용하는 스마트 폰 어플리케이션을 이용하여 현장체험 쿠폰 시스템을 구축하게 되었다. 그리고 HTML5를 기반으로 하는 하이브리드 앱을 개발함으로써 디바이스의 구분없이 사용할 수 있도록 하였다. 따라서 이 어플리케이션을 통해서 청소년들의 현장체험에 대한 관심과 동기를 유발시킴으로써 많은 볼거리를 체험하고, 다양한 시각에서 세상을 바라볼 수 있다.

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과학캠프 활동 평가를 통해 추출한 과학 영재 프로그램의 적절성 준거 (Criteria for the Program Development for Science Gifted Children Extracted from a Science Camp Activity)

  • 박종석;오원근;박종욱;정병훈
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.329-339
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    • 1999
  • 청주교육대학교 과학교육연구소에서는 충북도내 초등학교 4-5학년 과학영재들을 중심으로 1998년 8월 9일부터 11일까지 2박 3일간의 과학캠프를 운영하였다. 과학캠프를 마친 후 참가 학생들에게 캠프에 참가한 동기 및 캠프의 각종 활동에 대해서 가장 재미있었던 활동과 유익했었던 활동을 선택하게 하고 그 이유를 조사하였다. 이러한 자료들을 분석한 결과 학생들은 이전에 별로 경험하기 어려웠던 신기한 현상을 다루고 지적 호기심을 자극하는 과제들을 재미있게 생각하였다. 그러나, 신기한 현상을 다루더라도 지적 호기심을 자극하고 이를 해결하는 참여의 기회를 제공하지 못하는 과제들은 재미있더라도 무언가 배울만 한 것이 없는 프로그램은 유익하지 않다고 생각했다. 이러한 결과로부터 과학 영재교육에 효과적인 프로그램들은 새로운 현상들을 다루어 지적 호기심을 유발하고, 이를 스스로 해결할 수 있도록 기회를 제공해야 한다는 시사점을 얻었다.

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정보봉사의 증진을 위한 사서들의 네트워크 이용연구 (How librarians really use the network for advanced service)

  • 한복희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제23권
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    • pp.1-27
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    • 1995
  • The purpose of this study is twofold: to investigate into general characteristics of the networks in Korea as a new information technology and to discuss general directions of development of the use of the Internet. This study is designed to achieve the purpose by gathering and analysing data related to the use of Internet of librarians those who work in public libraries and research and development libraries and university libraries. The major conclusions made in this study is summarized as follows. (1) From this survey, received detailed response from 69 librarians, the majority (42) from research and development libraries. The majority (56) were from Library and Information Science subject area, half of them (37) hold advanced degrees. (2) Majority (40) have accessed Internet for one year or less, 9(17%) respondents for two years, 17(32%) spend every day Internet related activity. (3) 44.9% of the respondents taught themselves. 28.9% learned informally from a colleague. Formal training from a single one-hour class to more structured learning was available to 30.4%. (4) The most common reason respondents use the Internet are to access remote database searching(73.9%), to communicate with colleagues and friends and electronic mail(52.2%), to transfer files and data exchange(36.2%), to know the current research front(23.2%). They search OPACs for a variety of traditional task-related reasons(59.4%) and to see what other libraries are doing with their automated systems(31.9%). (5) Respondents for the most part use the functions : WWW (68. 1%), E-Mail(59.4%), FTP(52.2%), Gopher(34.8%), Wais(7.2%). (6) Respondents mentioned the following advantages : access to remote log-in database, an excellent and swift communications vehicle, reduced telecommunication cost, saving time. (7) Respondents mentioned the following disadvantages : low speed of communication, difficult of access to the relevant information and library materials, and shortage of database be distributed within Korea.

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웹기반 디지털 콘텐츠에서의 시각적 촉각성 연구 (Visual Tactility in Web-based Digital Contents)

  • 김효중;박수진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.121-131
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    • 2011
  • 시각적 촉각성이란 시각을 통하여 촉각을 느끼는 것을 말한다. 정확히 말해서 몸이 아니라 눈이, 그리고 대상을 느끼는 것이 아니라 대상을 봄으로써 촉각적 체험과 유사한 체험을 하는 것을 말한다. 한마디로 말해서 유사 촉각성이다. 이러한 시각적 촉각성은 현실과 같은 경험은 물론 전혀 새로운 형태의 경험을 제공하기도 한다. 웹을 이용한 시각적 촉각성을 기반으로 하는 사용자 경험 요소는 디자이너와 사용자 사이의 더 풍부한 커뮤니케이션을 가져온다. 본 논문에서는 시각적 촉각성의 개념을 정리하고, 그 특성과 활용방식을 알아보고자 한다. 시각적 촉각성은 사용자의 감성을 자극하는 콘텐츠의 제작에 적절히 활용될 수 있는 방식이다. 시각적 촉각성을 활용하여 어린이를 대상으로 하는 웹 에듀테인먼트 콘텐츠나 웹사이트를 개발한다면 그 콘텐츠가 목표로 하는 문제해결 능력과 창의력 학습효과를 높이는 데에 많은 도움이 되며, 사이트에 몰입 시간을 늘려 재방문과 머무는 시간이 늘어난다. 본 논문은 시각적 촉각성에 대한 사용자 관찰 실험을 통해서 다양한 콘텐츠 유형에서의 시각적 촉각성을 사용하여 학습 하였을 때 다른 방법보다 효과적일 것이다. 라는 가설을 앞세워 이를 검증하는 실험을 설계하였다.

산학협력기반 공학교육모델에 관한 연구 (A Study on Engineering Education based on Cooperation between University and Enterprises)

  • 박철우
    • 공학교육연구
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    • 제11권4호
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    • pp.5-10
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    • 2008
  • 기존 공학교육 모델은 기업들로부터 만족을 얻지못하고 있다. 본 논문은 이를 극복할 수 있는 새로운 공학교육모델, 엔지니어링 하우스 교육모델을 제안하고 있다. 엔지니어링 하우스는 3개의 공간으로 구성되어 있다. 세 가지는 교육, 연구, 기업지원공간 등이다. 무엇보다도 교육공간이 가장 중요하다. 우리는 이 공간을 기반으로 학부생에게 실용기술을 교육하고자 하였다. 특히 기업의 전문가가 학부교육에 참여하게 된다. 학부교육에 참여하는 기업들은 연구도 공동으로 진행하게 되는데, EH를 공동으로 관리하는 $2{\sim}3$명의 교수와 산학협력하게 된다. 이 과정은 학생, 교수, 기업인 모두가 공동으로 참여하게 된다는 것이다. 그리고 EH내 모든 시설은 기업인에 개방되어 있고, 학생들도 기업과의 협력 중에 이들 장비 사용법을 배우게 되고 취업으로도 연계되는 장점도 있다. 즉 EH는 산학협력 기반위에 교육과 취업이 연계되는 모델인 것이다. 새로운 교육모델은 산학협력에 기반을 두고 학부생을 기업맞춤형으로 교육할 수 있는 좋은 프로그램이 될 것으로 기대하고 있다.