본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 '의복 마련과 관리' 단원에서 환경교육 학습 주제를 선정하고, NIE 탐구 공동체 교수 학습 과정안 및 학습자료를 개발하여 수업에 적용하는 것을 목적으로 하며, 환경의식함양을 위한 수업개선을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법으로 2007년 개정 기술 가정과 교육과정과 제 7차 교육과정 중학교 2학년 기술 가정 교과서 10종의 의생활 단원을 분석하여 환경교육과 관련된 내용요소를 추출하여 '의복의 소재', '의복 구입과 사용 및 보관', '의복의 세탁', '의복의 재활용과 폐기' 학습 주제를 선정하고, 총 8차시 분량의 NIE 탐구공동체 활동 교수 학습 과정안을 개발하였다. 부산광역시 소재의 E중학교 2학년 3개 학급 학생 97명을 대상으로 수업한 후 환경의식과 NIE 탐구공동체 수업에 대한 흥미도, 태도를 살펴보았다. 연구결과 중학생들은 다양한 신문 자료를 모으고 분석하여 비판적, 창의적, 배려적 사고를 강조하는 토론 위주의 탐구공동체 활동을 통해, 일반적 환경인식은 전체적으로 향상되었다. 학습주제 '의복의 소재', '의복의 구입 과 사용 및 보관' '의복의 세탁', '의복의 재활용과 폐기'와 관련된 환경의식도 유의미하게 높았다. NIE 탐구공동체 활동(신문토론 수업)에 대한 흥미도 및 태도도 매우 높게 향상되었다. NIE 탐구공동체 활동에 대한 학생의 평가는 그동안 접해보지 않는 새로운 내용구성과 NIE 탐구공동체 활동 학습방법이 교과서 중심의 강의식 수업보다 더 재미있어 학습 내용을 이해하고 환경의식을 함양하는 데 도움이 되었다 하였다. 이러한 결과로 볼 때 NIE 탐구공동체 활동 교수 학습 과정안은 학습의 흥미도와 태도를 향상시킬 뿐만 아니라 의생활 환경의식 함양에도 매우 효과가 있으므로 개발된 교수 학습과정안과 학습 자료는 교육현장에서 활용되기를 기대한다.
본 논문은 다문화 아동들을 대상으로 로봇을 활용한 STEAM 수업을 통해 한국어 학습 효과를 분석한다. 이를 위해 학생들이 한국어에 대하여 느끼는 난이도와 흥미도를 측정하였다. 이 학습자들이 한글 명령어 입력 기반 프로그래밍 도구를 이용하여 변수, 데이터타입, 분기문, 반복문 등의 프로그래밍 명령어를 한국어로 학습하게 한 후 그들의 한국어 학습효과를 측정하였다. 학습 효과 측정을 위해 한 학년 수업 가운데 2학기 수업 개강 전과 수업 종강 후 각각 인터뷰를 실시하였다. 연연구결과, 우리나라와 언어적인 특징이나 문화권이 근접한 나라 출신의 다문화 아동이 로봇 활용 교육을 통한 한국어 이해도가 높았고 다문화 아동이 한국어를 배울 때 로봇을 활용한 수업이 효과가 있음을 알 수 있었다.
In this study, the researchers developed an inventory which can measure the affective achievement in mathematical learning especially targeted to Korean students. By using EFA and CFA, the six affective factors of mathematical learning such as learning directivity, self control, anxiety, interest, cognizing value and confidence are distinguished. Also, the content validity of this inventory was examined by the experts groups, composed of mathematics education professors, high school mathematics teachers, and measurement experts. The reliability of the instrument was high enough to trust the results. Through a large scaled sampling, the reliability and validity of this inventory were verified. In addition, this inventory was developed not by a partial aspects of a certain theory but based on the recent theories. Due to these reasons, the results of this study can be respected that it plays a leading part in understanding the affective achievement of Korean students.
본 논문에서는 최근 학교 교육에서 강조되고 있는 자기 주도적 학습력 신장을 위하여 현행 중등학교 컴퓨터 교과 내용의 문제점은 무엇인지 분석하고, 이러한 분석에 기초하여 자기 주도적 학습력을 신장시키기 위한 컴퓨터 교육 내용을 구체적으로 어떻게 구성되어야 하는지에 대하여 모색하고 자기 주도적 교수-학습 원리에 근거한 웹 컨텐츠를 개발하였다. 이렇게 개발된 웹 컨텐츠를 학습자는 자신의 흥미와 적성에 따라 학습내용을 선정할 수 있고, 스스로 학습목표를 설정하여 학습을 진행해 갈 수 있도록 하였으며 그에 따라 교수자는 학습자에게 학습 과제를 제시함으로써 학습에 대한 참여도를 높일 수 있도록 하였다. 또한 게시판과 Q&A를 통하여 교사나 학생들이 상호 의사교환을 통한 교수-학습 활동을 활발히 진행해 나갈 수 있도록 하였다.
본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.
The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.
The purpose of this study is to investigate the degree of anxiety factors for learning mathematics and look into the reason of anxiety of mathematics and show the method of eliminating negative and anxious factors in elementary school, secondary school and high school. To have learner take an interest in learning mathematics, develop the positive attitude about learning mathematics and maximize the effect of learning of mathematics, three kinds of hypotheses are established as follows: 1. There would be difference in anxiety factor of learning mathematics according to elementary school, secondary school and high school. 2. There would be difference in anxiety factor of learning mathematics according to sex. 3. There be difference in anxiety factor of learning mathematics according to the level of achievement. The results of this study are as follows: 1. Hypotheses I was testified. The anxiety factor between mathematics learning and mathematics teacher was significant difference according to elementary school, secondary school and high school. 2. Hypotheses II was testified. The result of hypotheses II was significant difference only in high school. The anxiety factor of mathematics teacher was significant difference according to boy student and girl student. 3. Hypotheses III was testified. The anxiety factor of mathematics, teacher and test was significant difference only in elementary school and high school.
The purpose of this paper is to suggest a model for an English learning web-site using Korean folktales to stimulate the interest of beginners learning English, (elementary and early middle school ages) and suggest an integrated way of teaching 4 skills. The study first reviews the theoretical and historical backgrounds of storytelling using Korean folk tale, WBI (Web Based Learning), and learner-centered learning. Storytelling using Korean folk tale is an interactive way of teaching English through the use of words and actions from Korean traditional culture. The students can take pride in their own culture while learning a foreign language since they are familiar with the stories and the culture. Nowadays multicultural education is one of the big features of global education. Therefore there are benefits of studying English through Korean folktales. The websites can help students learn English ubiquitously with a learner-centered focus. For the study, we analyzed several digital English storytelling websites. The paper concludes that digital English story books need to improve their interactive ways of teaching for more effective learning. The authors created an integrated English learning website model using Korean folktales for beginners. We hope to introduce this type of learning through the website for higher level students in middle school. Further study should be conducted in order to make the websites more meaningful and useful for Korean students learning English.
본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다.
As a result of carrying out t-test against the learning activity that used the learning materials designed by level, significant disparity was found. Thus, it was found that hte effect of this learning activity became more visible with lapse of time. But the major cause by which there appeared small significant disparity as a result of testing is that the units of experiment were limited and that the period of using the learning materials was not long. In an analysis on the results of interest test, the experimental class also appeared to show the average score that was higher than that of the comparative class by 0.10 after converting a decimal point. The outcome of attitude test was that the experimental class showed a higher average score by 0.11, as a result of converting a decimal point, than that of the comparative class. So, a large number of students showed an improved reaction. But, there seemed some problems of the learning materials or the method of progressing the activity in changing under achievement students or students who avoided studying math. When the effect of the level-based learning activity was investigated, more than 80% of the experimental class’s students showed a positive reaction. Thus, it could be judged that students, who felt some burden at studying math, might be served more largely, not by teacher’s uniform instruction, but by an individual learning using the level-based learning materials that enabled them to do a systematic self-learning for themselves.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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