• 제목/요약/키워드: Learning immersions

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메타버스 플랫폼 기반 플립러닝 프레임워크 개발 및 적용 (Metaverse platform-based flipped learning framework development and application)

  • 고현주;전재천;유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.129-140
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    • 2022
  • 코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수·학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 '메타버스(Metaverse)'의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수·학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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