Technological development of information and communication have brought sharp changes to every sector such as society, culture, economy and education because of knowledge and information-oriented society. The number of classes has decreased, and some schools are closed or incorporated due to decrease of the population. Such phenomenon has brought changes to learning using digital technology and space. A change called digital innovation is characterized by interactive communication centering on the internet network. Therefore, it is very important to predict educational environment to be changed according to digital environment and to note how real learning space is changed. The development of digital technology in society in general presents two concepts of digital and contents, digitalized information. Such technology is recognized as a new paradigm in education sector and a new space is created through participation of instructors and learners in learning space. This study analysed cases of learning space of elementary schools based on bibliographical examination and related bibliography including data from academic presentations and news release to present developed leaning space. To present healthy and creative learning environment which can lead knowledge and information-based society in the future, the preface described the background, purpose, methods and range of the study, and analysed transitional processes of society and culture, digital learning contents, and learning space in education of elementary schools. Finally the study identified trends and cases of research on learning space and suggested digital learning contents space.
Existing science education that excludes narrative thinking impedes the understanding of the context of workbook content. The object of this research is to develop a storytelling-learning program based on narrative thinking to elevate learners' interest in science and expand their inventive problem-solving abilities. Following an analysis of the current Korean curriculum, eight types of storytelling materials that utilize local content were developed for grades 7-9. The learning program used quest storytelling and was designed such that learning activities such as investigation, discussion, and experimentation were included in the process of solving each quest. Learners experienced an interest in storytelling learning resulting from participation in this storytelling-learning program. Moreover, learners demonstrated inventive problem-solving abilities in the process of completing the stories. During the process of assembling the storytelling materials, the students interacted with enthusiasm and generated ideas. The teachers indicated a positive feedback to the storytelling program as a new attempt to stimulate learners' interests. In the future, with continuous development and application, storytelling-science-learning programs that base science learning on narrative thinking are expected to be successful.
본 연구는 방송콘텐츠를 일방향적인 정보전달도구의 차원이 아닌 풍부한 내용이 담긴 소프트웨어, 즉 단순히 정보를 제공하던 것에서 지식구성과 창출 과정을 촉진하는 학습자원으로서의 가능성에 주목하고, 이러한 가능성을 e-Learning의 교수 학습모형 중에 하나인 e-PBL을 통해 구체적으로 구현해 보고자 했다. 이를 위해 온라인 학습환경 설계 및 개발에 무게중심을 두고 연구를 진행했다. 특히, 본 연구는 온라인 학습커뮤니티 개발을 비롯하여 방송콘텐츠의 활용을 극대화하기 위한 전략적 방안들이 집약된 학습모듈 설계 및 개발과정에 초점을 두었다. 또한 이를 적용하고 그 타당성을 검증함으로서 학습모듈이 갖는 차별성을 증명하고자 하였다.
The purpose of this research is to minimize the learning deficiency on science subject in changeover from the 7th education curriculum to the next curriculum which was noticed in 2007. We investigated the contents overlapped or omitted in science contents organization between the two curriculums; moved contents to upper or lower grade, deleted contents, enlarged contents and reduced contents. Also we found that the deficiency will be occurred for the students who entered school in 2006 and 2007 in elementary school. To minimize the learning deficiency in the changeover, we must consider the following points. (1) We need to promote the teachers' comprehension about the learning deficiency and supplementary instruction through the teacher training program before carrying out the next curriculum. (2) We must add the measures minimizing the learning deficiency to the teachers' guide and resources which are used in encouragement of learning and teachers' training. (3) We must develop the instructing materials to supplement the learning deficiency for the students who entered school in 2006 and 2007. As practicing above points, we will be able to reduce time loss in studying and teaching the same contents and to supplement the omitted contents.
As the knowledge society matures, not only distant, but also off-line universities are trying to provide learners with on-line educational contents. Particularly, high effectiveness of mobile devices for e-Learning has been demonstrated by the university sector, which uses distant learning that is based on blended learning. In this paper, we analyzed previous m-Learning scenarios and future technology prospects. Based on the proposed m-Learning scenario, we designed cellular phone-based educational contents and service structure, implemented m-Learning system, and analyzed m-Learning service satisfaction. The design principles of the m-Learning service are 1) to provide learners with m-Learning environment with both cellular phones and desktop computers; 2) to serve announcements, discussion boards, Q&A boards, course materials, and exercises on cellular phones and desktop computers; and 3) to serve learning activities like the reviewing of full lectures, discussions, and writing term papers using desktop computers and cellular phones. The m-Learning service was developed on a cellular phone that supports H.264 codex in 3G communication technology. Some of the functions of the m-Learning design principles are implemented in a 3G cellular phone. The contents of lectures are provided in the forms of video, text, audio, and video with text. One-way educational contents are complemented by exercises (quizzes).
본 연구에서는 수술실에서의 간호오류 예방을 위한 간호사 대상의 교육을 목적으로 문헌고찰과 실제 경험한 오류사례와 요구도 조사 및 수술실 사건보고서 자료 분석을 통하여 사진, 음성녹음, 플래시 애니메이션, 동영상 자료를 활용한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠를 개발하였다. 1시간 분량의 학습콘텐츠는 4가지 학습영역으로 구성되었으며, 학습영역별로 성우의 음성과 함께 플래시애니메이션을 활용한 실제 간호오류 사례를 이야기 형식으로 제공함으로써 학습자로부터 흥미와 현장감을 높였다. 또한 각 영역별 사례를 통해 학습자에게 비판적 사고를 유도하였고 표준화된 수술실 간호업무프로토콜을 대처방안으로 제시함으로써 교육의 효과성을 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 학습콘텐츠는 신규간호사 뿐만 아니라 경력 간호사의 수술실 간호오류 예방을 위한 교육용 자료로써 실무에서 활용될 수 있기를 바라며, 콘텐츠의 지속적인 수정 보완을 위한 시스템 마련과 지원이 필요할 것으로 본다.
최근 이러닝은 다양한 계층의 교육 수요자들의 학습 욕구를 충족시켜주고 특히 직업교육, 고등교육, 평생교육, 특수교육 등 교육서비스의 분야를 확대해 나가고 있다. 국내 사이버대학에서 제공하는 이러닝 콘텐츠들은 플래시 애니메이션으로 제작되는 많은 양의 콘텐츠들로 되어 있어 장애를 가지고 있는 사용자들이 접근하기 쉽지 않게 개발되었음이 지적되어 왔다. 본 연구는 AccChecker를 사용해 플래시 콘텐츠의 접근성을 분석한 결과 문제점을 지적하고 이에 대한 개선 방안을 제시하였다. 가장 많은 문제점은 대체 텍스트와 키보드 내비게이션, 속성, 트리의 깊이와 구조 등으로 분석되었으며, '장애'를 가진 학생들과 저시력 사용자들이 접근하기에 매우 어려운 것으로 조사되었다. 따라서 국내 이러닝 콘텐츠가 더 많은 사용자들을 위한 '실질적'인 서비스 확대하기 위해서는 접근성을 확보해 장애 정도에 따른 사용자들이 모두 수월하게 접근할 수 있도록 개발되어야 한다. 접근성은 개발단계에서 수정 혹은 보완되기 보다는 설계 단계부터 고려되어야하기 때문에 접근성과 보편적 설계는 개발자만이 아니라 설계자들과 CEO의 이해와 함께 필요 기술이 확보되어야 한다.
현재 우리 사회는 정보통신 기술과 네트워크의 발달로 다양한 서비스를 장소나 시간에 구애받지 않고 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대로 나아가고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 큰 영향을 미치게 되었다. 그 결과 학습자가 언제 어디서든 원하는 학습 콘텐츠를 이용할 수 있는 e-러닝 개념이 제안되었고, e-러닝 환경을 고려한 다양한 학습 콘텐츠 저작도구들이 개발되었다. LAMS는 이러한 저작도구들 중 하나로써 국내외로 많이 사용되어지고 있다. 하지만 기존의 저작도구들은 대부분 PC 환경만을 고려하고 있어, 앞으로 더욱 다양한 유형의 유비쿼터스 기기들에서 활용되기에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존의 e-러닝 환경에 유비쿼터스 개념을 더욱 향상시킨 u-러닝 환경에서의 콘텐츠 저작 시스템을 제안한다. 이를 통해 사용자의 콘텐츠 제작효율을 높이고, 다양한 유비쿼터스 기기들을 지원한다.
본 연구는 효율적인 e-Learning 컨텐츠를 제공하기 위하여 개념적으로 표준화된 XML 컨텐츠 구조를 정의, 설계에 관한 내용이며 이를 쉽게 생성하기 위한 XML컨텐츠 프로토타입 생성기를 구현에 관한 내용이다. 또한 생성된 XML 컨텐츠를 학습자의 요구에 맞는 학습에 제공하기 위하여 사례기반 추론과 베이지안 확률에 의한 검색 방법을 응용.구현하였다. 이를 통하여 기존의 HTML기반 e-Learning System에서는 제공할 수 없었던 컨텐츠의 커스터마이즈화와 표준화를 이룰 수 있으며 학습자 수준에 맞는 적응형 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이의 효율성을 평가하기 위해서 실제 e-Learning 시스템의 자바 학습에 적용하였으며 검색 결과를 통해 그 효율성을 입증하였다.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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