• 제목/요약/키워드: Learning Tool

검색결과 1,518건 처리시간 0.034초

"Spot the differences" Game: An Interactive Method That Engage Students in Organic Chemistry Learning

  • Cha, Jeongho;Kan, Su-Yin;Chia, Poh Wai
    • 대한화학회지
    • /
    • 제62권2호
    • /
    • pp.159-165
    • /
    • 2018
  • For the first time, the spot the differences (STD) game was employed in the teaching of basic organic chemistry course. Three sets of paired pictures associated with selected topics in organic chemistry were presented to the students and they were required to spot the differences between the two pictures. Based on the students' pre and post self-assessment, the STD game resulted in several positive learning outcomes as indicated in the students' reflective writing, including knowledge recall, deeper understanding of a subject, enhanced analytical skill, motivation and fun-filled learning, learning from peers and self-empowerment in learning. The STD game is a desirable teaching and learning tool, as learning in an entertaining and interactive way is highly sought after in today's classroom, especially to novice students. In the future, the STD game can be modified and implemented to cater the needs of different courses and topics.

인터넷기반 협동학습을 위한 통합브라우저의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Integrated Browser to Support Internet-Based Collaborative Learning)

  • 송태옥;안성훈;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2000
  • 오늘날 가상학습공동체에서 이루어지는 협동학습의 교육적 가치와 활용은 활발히 논의되고 있다. 인터넷 기반 협동학습이 성공적으로 이루어지기 위해서는 높은 수준의 상호작용 도구가 필수적이다. 본 연구에서는 기존의 네트웍 클라이언트들(News, FTP, HTTP, SMTP, 음성 문자 채팅)의 불편한 인터페이스를 개선하였으며, 이들을 통합환경에서 이용할 수 있도록 통합브라우저를 설계 구현하였다. 그리하여 인터넷 기반 협동학습과 면대면 협동학습 사이의 학습환경의 차이를 줄이고 학습효과를 높이고자 하였다.

  • PDF

Sharing Cognition LMS: an Alternative Teaching and Learning Environment for Enhancing Collaborative Performance

  • NGUYEN, Hoai Nam;KIM, Hoisoo;JO, Yoonjeong;DIETER, Kevin
    • Educational Technology International
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.1-30
    • /
    • 2015
  • The purpose of this research is to propose a novel social LMS developed for group collaborative learning with a think-aloud tool integrated for sharing cognitive processes in order to improve group collaborative learning performance. In this developmental research, the system was designed with three critical elements: the think-aloud element supports learners through shared cognition, the social network element improves the quality of collaborative learning by forming a structured social environment, and the learning management element provides a understructure for collaborative learning for student groups. Moreover, the three critical elements were combined in an educational context and applied in three directions.

문학수업의 효율성을 위한 애플리케이션 저작도구의 활용 (Application authoring tool for the use of the efficiency of a literature class)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.423-428
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.

An Exploratory Study on the Balanced Scorecard Model of Social Enterprise

  • Lee, Yoeng-Taak;Moon, Jae-Young
    • International Journal of Quality Innovation
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.11-30
    • /
    • 2008
  • The purpose of this study is to develop BSC model of social enterprise. Performance analysis tool of BSC have been brought over from the business world, designed and created from the perspectives of profit-based businesses. The BSC is a strategic performance measurement and management tool designed for the private sector acting as a communication/information and learning system, to measure 'where we are now' and 'where to aim for next'. It prescribes a plan for translating 'vision' and 'strategy' into concrete action across four perspectives at different stages, depending on the business. These perspectives are 'financial', 'customer', 'internal processes' and 'learning and growth', each of which is connected by cause-and-effect relationships that reflect the firm's strategy. Social aims of social enterprise are to accomplish desired outcomes which are to employ vulnerable people and to provide social services. The measurement factors of financial perspective are stable funding, efficiency of budgeting, stakeholders' financial supports, and trade profit. The measurement factors of customer perspective are government, social service users, employees, local communities, sup plier, social activity company, and partnership with external organizations. The measurement factors of internal process perspective are organizational culture, organizational structure/management, internal/external communication, quality of products and services, information sharing. The measurement factors of learning and growth perspective are training and development, management participation, knowledge sharing, leadership of CEO and manager, and learning culture.

1 포인트 드래그 연동 스마트 터치 제어용 다이나믹 모터 개발 (Development of a Dynamic Motor on Smart Touch Control of one Point Linkage drag)

  • 김희철
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.327-332
    • /
    • 2015
  • 교육용 로봇은 과학의 기초 원리를 배우고 과학적 창의성을 키우는 것에 효과적인 교육 도구로 소개되면서 방과 후 학습에 적용되어 과학 교육을 위한 교육용 키트의 구성이 바뀌고 있다. 중소기업을 중심으로 과학적 창의성을 키우는 도구로서 다양한 교육용 로봇 기술과 학생들을 위한 다양한 범주의 게임로봇기술이 개발되고 있고, 기존의 mp3 음악이나 e-Learning 콘텐츠의 제공과 같이 로봇용 전문콘텐츠를 다운받아 학습에 활용하는 기술을 개발 중에 있으나 아직 전문 커뮤니티 형성이 미흡한 편이다. 현재는 사용자가 손쉽게 제어가 가능한 인터페이스 모듈용 모터가 개발이 되어있지 않아 1포인트 드래그 연동 스마트터치 제어용 다이나믹 모터 개발이 필요하다.

초등학교 과학 수업에서 개념도 활용의 효과 (The Effects of Using Concept Mapping as an Instructional Tool in Elementary School Science Classes)

  • 강석진;이유영;고한중;전경문;노태희
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.37-43
    • /
    • 2004
  • In this study, we investigated the effects of using concept mapping as an instructional tool on 4th graders' achievement, science learning motivation, and attitude toward science classes. Two classes (38 students) from an elementary school were respectively assigned to a control group and a treatment group. Students were taught about "expansion of matter by heat" and "heat transfer". These topics were chosen because they require students to understand more concepts as well as relationships among them. A science learning motivation test and an attitude toward science classes test were administered as pretests. A researcher-made achievement test, the science learning motivation test, and the attitude toward science classes test were administered as posttests. The results indicated that using concept mapping in 4th-grade science classes was not significantly effective in improving students' achievement though a statistically significant positive effect was found in the subcategory of knowledge. No statistically significant effect of using concept mapping was found in the scores of the science learning motivation test and the attitude toward science classes test. Educational implications are discussed.

  • PDF

학습 컨텐트 관리 시스템 기반의 코스개발 도구에 대한 연구 (A Study on Development Tool for Course besed Learning Content Management System)

  • 구은희;김행곤;현창문;김성원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
    • /
    • pp.851-853
    • /
    • 2003
  • 기존의 LMS(Learning Management System)는 학습자의 의도와 무관하게 처음부터 끝까지 모든 교육 내용을 모두 학습하게 구성됨으로써 온라인 교육의 목표인 언제 어디서든 이라는 원칙이 구현되지 못하고 있다. 또한 학습자가 요구하는 내용으로 수정 및 보완이 용이하지 않고, 개발 시간이 느리고 비용이 많이 소요된다. 따라서 학습자 요구에 맞는 교육컨텐트를 개발하려면 LCMS(Learning Content Management System)기반으로 교육코스를 개발하는 저작도구가 필수적이다. 본 논문에서는 학습자 요구에 맞는 교육과정을 개발하고, 교육의 효율성을 극대화 시키는 방법으로 학습객체 단위로 CDT-L(Course Development Tool-Learning Content Management System)을 개발하고자 한다. 또한 다른 객체와의 관계등을 생성함으로써 학습자에게 꼭 필요한 정보를 찾을 수 있도록 해주어 이를 통해 학습자 중심의 학습을 가능케 한다. 학습자의 특성을 고려한 맞춤식 교육 코스 구성으로 앞으로는 자신이 원하는 과정을 선택하고 학습자에게 맞는 코스 강의로 강의가 이뤄지는 것을 가능하게 하기 위해 코스와 학습객체에 대한 메타데이터를 표준 문서인 SCORM 1.2에 기반하여 정의한다. 정보를 가지고 있는 학습객체를 선택하여 파일과 정보를 저장한 식별하기 위하여 검색을 한다. COT-L의 구현을 통해 컨텐트 재활용도를 높이면서 교육과정의 개발시간과 비용을 줄일 수 있다.

  • PDF

딥러닝 오픈소스 프레임워크의 사례연구를 통한 도입 전략 도출 (Deriving adoption strategies of deep learning open source framework through case studies)

  • 최은주;이준영;한인구
    • 지능정보연구
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.27-65
    • /
    • 2020
  • 많은 정보통신기술 기업들은 자체적으로 개발한 인공지능 기술을 오픈소스로 공개하였다. 예를 들어, 구글의 TensorFlow, 페이스북의 PyTorch, 마이크로소프트의 CNTK 등 여러 기업들은 자신들의 인공지능 기술들을 공개하고 있다. 이처럼 대중에게 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 공개함으로써 개발자 커뮤니티와의 관계와 인공지능 생태계를 강화하고, 사용자들의 실험, 적용, 개선을 얻을 수 있다. 이에 따라 머신러닝 분야는 급속히 성장하고 있고, 개발자들 또한 여러가지 학습 알고리즘을 재생산하여 각 영역에 활용하고 있다. 하지만 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어진 데 반해, 실제 산업현장에서 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 개발하거나 활용하는데 유용한 연구 결과는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 딥러닝 프레임워크 사례연구를 통해 해당 프레임워크의 도입 전략을 도출하고자 한다. 기술-조직-환경 프레임워크를 기반으로 기존의 오픈 소스 소프트웨어 도입과 관련된 연구들을 리뷰하고, 이를 바탕으로 두 기업의 성공 사례와 한 기업의 실패 사례를 포함한 총 3 가지 기업의 도입 사례 분석을 통해 딥러닝 프레임워크 도입을 위한 중요한 5가지 성공 요인을 도출하였다: 팀 내 개발자의 지식과 전문성, 하드웨어(GPU) 환경, 데이터 전사 협력 체계, 딥러닝 프레임워크 플랫폼, 딥러닝 프레임워크 도구 서비스. 그리고 도출한 성공 요인을 실현하기 위한 딥러닝 프레임워크의 단계적 도입 전략을 제안하였다: 프로젝트 문제 정의, 딥러닝 방법론이 적합한 기법인지 확인, 딥러닝 프레임워크가 적합한 도구인지 확인, 기업의 딥러닝 프레임워크 사용, 기업의 딥러닝 프레임워크 확산. 본 연구를 통해 각 산업과 사업의 니즈에 따라, 딥러닝 프레임워크를 개발하거나 활용하고자 하는 기업에게 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대된다.

기능성 게임 평가 도구 개발 및 적용 (Development and Application of an Evaluation Tool for Serious Games)

  • 정하나;이창훈;전영석
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.401-412
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.