• 제목/요약/키워드: Learning Processing

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딥러닝 기반의 R-CNN을 이용한 악성코드 탐지 기법 (The Malware Detection Using Deep Learning based R-CNN)

  • 조영복
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1177-1183
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    • 2018
  • 최근 기계학습의 발달로 인공지능을 구현하는 머신러닝과 딥러닝 같은 기술이 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 딥러닝 기반의 R-CNN을 이용한 바이너리 악성코드를 이미지화 하고 이미지에서 특징을 추출해 패밀리를 분류한다. 본 논문에서는 딥러닝에서 두 단계를 이용해 악성코드를 CNN을 이용해 이미지화하고, 악성코드의 패밀리가 갖는 특징을 R-CNN을 이용해 분류함으로 악성코드를 이미지화하여 특징을 분류하고 패밀리를 분류한 후 악성코드의 진화를 자동 분류한다. 제안 기법은 검출율이 93.4%로 우수한 탐지 성능을 보였고 정확도는 98.6%로 매우 높은 성능을 보였다. 또한 악성코드를 이미지화 하는 CNN 처리속도가 23.3ms, 하나의 샘플을 분류하기 위해서 R-CNN처리 속도는 4ms로 비교적 빠르게 악성코드를 판별하고 분류가 가능함을 실험을 통해 증명하였다.

Comparison of Reinforcement Learning Activation Functions to Improve the Performance of the Racing Game Learning Agent

  • Lee, Dongcheul
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제16권5호
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    • pp.1074-1082
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    • 2020
  • Recently, research has been actively conducted to create artificial intelligence agents that learn games through reinforcement learning. There are several factors that determine performance when the agent learns a game, but using any of the activation functions is also an important factor. This paper compares and evaluates which activation function gets the best results if the agent learns the game through reinforcement learning in the 2D racing game environment. We built the agent using a reinforcement learning algorithm and a neural network. We evaluated the activation functions in the network by switching them together. We measured the reward, the output of the advantage function, and the output of the loss function while training and testing. As a result of performance evaluation, we found out the best activation function for the agent to learn the game. The difference between the best and the worst was 35.4%.

교차언어의 사회적 학습 시스템 프레임 워크 (A Framework of Cross-Language Social Learning System)

  • ;박두순;이혜정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1736-1739
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    • 2015
  • Social learning encourages and enables learners with common interests to communicate and share knowledge with others through social networks. However, social learning suffers a barrier on communication among learners with various la nguage and culture background. Aiming to avoid this barrier, this paper proposes a framework of cross-language s ocial learning system which can involve more learners' participation on the web. With this framework, an illustrati ve example of task-oriented collaborative learning paradigm is elaborated. It is expected that our proposed system can stimulate more learners to share the learning resource for deep discussions as well as to promote the knowled ge innovation.

웹 콘텐츠를 활용한 학습용 타자 연습 어플리케이션의 설계와 구현 (Design and Implementation of Typing Practice Application for Learning Using Web Contents)

  • 김채원;황소영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.1663-1672
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    • 2021
  • There are various typing practice applications. In addition, research cases on learning applications that support typing practice have been reported. These services are usually provided in a way that utilizes their own built-in text. Learners collect various contents through web services and use them a lot for learning. Therefore, this paper proposes a learning application to increase the learning effect by collecting vast amounts of web content and applying it to typing practice. The proposed application is implemented using Tkinter, a GUI module of Python. BeautifulSoup module of Python is used to extract information from the web. In order to process the extracted data, the NLTK module, which is an English data preprocessor, and the KoNLPy module, which is a Korean language processing module, are used. The operation of the proposed function is verified in the implementation and experimental results.

u-Learning 융합 에이전트 설계 및 구현 (Design and Implementation of u-learning Agent)

  • 김행곤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1367-1370
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    • 2011
  • u-learning은 학습자들의 개별화 욕구에 따라 다양한 학습이 가능하며 학습자의 수준 정보나 주변의 상황 정보를 결합하여 학습자에게 필요한 학습상황과 내용을 추정하고, 최적의 학습 환경 및 학습 콘텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 e-learning과 m-learning의 특징을 추출하여 유비쿼터스 교육에 적합한 환경을 분석하여 u-learning을 효율적으로 지원하기 위한 에이전트를 식별 설계하고 학습자로 하여금 최상의 학습 콘텐츠를 제공 받을 수 있도록 퍼지 기반 지능형 에이전트 시스템을 설계 구현한다. 또한 학습의 효율성을 향상시키기 위한 개념으로 이들 모바일 지능 에이전트 시스템 통합하여 응용 예를 제시한다.

원거리 학습 기반 컴퓨터 비젼 실습 사례연구 (A Case Study on Distance Learning Based Computer Vision Laboratory)

  • 이성열
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.175-181
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    • 2005
  • This paper describes the development of on-line computer vision laboratories to teach the detailed image processing and pattern recognition techniques. The computer vision laboratories include distant image acquisition method, basic image processing and pattern recognition methods, lens and light, and communication. This study introduces a case study that teaches computer vision in distance learning environment. It shows a schematic of a distant loaming workstation and contents of laboratories with image processing examples. The study focus more on the contents of the vision Labs rather than internet application method. The study proposes the ways to improve the on-line computer vision laboratories and includes the further research perspectives

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한글 문자 익히기 및 서체 인식 시스템의 개발을 위한 표준 자소의 처리 및 유사도 함수의 정의 (Standard Primitives Processing and the Definition of Similarity Measure Functions for Hanguel Character CAI Learning and Writer's Recognition System)

  • 조동욱
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.1025-1031
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    • 2000
  • Pre-existing pattern recognition techniques, in the case of character recognition, have limited on the application field. But CAI character learning system and writer's recognition system are very important parts. The application field of pre-existing system can be expanded in the content that the learning of characters and the recognition of writers in the proposed paper. In order to achieve these goals, the development contents are the following: Firstly, pre-processing method by understanding the image structure is proposed, secondly, recognition of characters are accomplished b the histogram distribution characteristics. Finally, similarity measure functions are defined from standard character pattern for matching of the input character pattern. Also the effectiveness of this system is demonstrated by experimenting the standard primitive image.

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SCORM 기반 학습객체 시퀀싱 생성 도구 (Generation Tool of Learning Object Sequencing based on SCORM)

  • 국선화;박복자;송은하;정영식
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권2호
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    • pp.207-212
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    • 2004
  • 본 연구에서는 SCORM 시퀀싱 모델을 기반으로 학습객체의 구조에 대한 정보, 학습자에게 학습 객체를 어떻게 전달할 지를 결정하는 규칙 등을 포함하고 있는 학습 컨텐츠 구조를 제시한다. 다양한 학습 환경에서 학습 컨텐츠 객체의 재사용과 공유가 쉬워진다. 서로 다른 교수법을 적용하여 학습이 진행되도록 동일한 학습 객체들에 대한 시퀀싱 생성 도구를 개발한다. 또한 학습자 정보 트래킹을 위한 SCO(Sharable Content Object) 함수를 추가하고 학습 객체가 SCORM RTE(Run-Time Environment)와 통신을 위해 PIF(Package Interchange File)로 자동 패키징 시킨다.