While the difficulty of the music can be classified by a variety of standard, conventional methods are classified by the subjective judgment based on the experience of many musicians or conductors. Music score is difficult to evaluate as there is no quantitative criterion to determine the degree of difficulty. In this paper, we propose a new classification method for determining the degree of difficulty of the music. In order to determine the degree of difficulty, we convert the score, which is expressed as a traditional music score, into electronic music sheet. Moreover, we calculate information about the elements needed to play sheet music by distance of notes, tempo, and quantifying the ease of interpretation. Calculating a degree of difficulty of the entire music via the numerical data, we suggest the difficulty evaluation of the score, and show the difficulty of music through experiments.
이러닝 문제은행 기반의 출제 시스템에서 평가를 위해 출제되는 문제들은 주로 난이도에 따른 자동 출제 방식을 이용하고 있다. 이러한 방식은 출제 시점의 문제 난이도가 문제 출제에 핵심이기 때문에 무엇보다 객관적이고 효율적인 방법으로 문제의 난이도에 대한 지속적인 관리가 필요하다. 본 논문에서는 웹 기반의 학습 시스템에서 보다 효율적인 문제 출제를 위해, 평가 결과를 바탕으로 해당 문제들의 난이도를 동적으로 재조정하는 보다 향상된 알고리즘을 제시한다. 제시된 알고리즘을 구축된 웹기반 학습 시스템에서 기존 알고리즘과 비교 분석해 본 결과 보다 효율적임을 확인할 수 있었다.
이러닝 문제은행 기반의 출제 시스템에서 평가를 위해 출제되는 문제들은 주로 난이도에 따른 자동 출제 방식을 이용하고 있다. 이러한 방식은 출제 시점의 문제 난이도가 문제 출제에 핵심이기 때문에 무엇보다 객관적이고 효율적인 방법으로 문제의 난이도에 대한 지속적인 관리가 필요하다. 본 논문에서는 웹 기반의 학습 시스템에서 보다 효율적인 문제 출제를 위해, 평가 결과를 바탕으로 해당 문제들의 난이도를 동적으로 재조정하는 보다 향상된 알고리즘을 제시한다. 제시된 알고리즘을 구축된 웹기반 학습 시스템에서 기존 알고리즘과 비교 분석해 본 결과 보다 효율적임을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 초등학교 6학년 자연 수업에 브이도와 조절적 메타인지 학습 전략을 적용하여, 학업 성취도, 수업 곤란도, 자아효능감, 학습 접근 방식에 대한 교수 효과를 조사하였다. 본 연구에서 사용한 브이도와 메타인지 학습 전략은 예비 연구 결과에 근거하여 개발하였다. 사전에 성취도 검사를 실시하여 이를 구획 변인으로 사용하였으며, 다른 사전 성취도 점수는 사후 성취도에 대한 공변인으로 사용하였다. 또한 수업 곤란도, 자아 효능감, 학습 접근 방식 검사를 실시하여 이를 사후 점수의 공변인으로 사용하였다. 사후에 연구자가 제작한 학업 성취도 및 위 변인들에 대한 검사를 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 전체 학업 성취도에서는 집단 간의 차이가 나타나지 않았으나, 적용 영역에서는 통제 집단에 비하여 두 처치 집단의 점수가 유의미하게 높았다. 수업 곤란도와 학습 접근 방식에서는 세 집단 간의 차이가 나타나지 않았으나, 자아 효능감에서는 브이도와 조절적 메타인지 전략을 함께 사용한 집단의 점수가 유의미하게 높게 나타났다. 브이도를 사용한 학생들의 인식을 조사하였다.
최근에 웹을 이용한 원격교육에 대한 많은 학습 방법들이 제시되고 있으며, 기존의 학습들은 학습자가 개인 수준에 맞는 문제 난이도를 직접 선택하거나, 문제를 동적으로 추출하여 학습하는 방식이다. 그러나 이 방법들은 단순히 출제되는 문제 자체의 차별성을 기반으로 하므로 학습자의 능력별 학습이 이루어지기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 개인의 문제유형별 약점정보를 기반으로 유형별로 추출되는 문제에 난이도를 두어 개인별 학습 능력을 평가한다. 그리고 다음 단계의 학습에서 개인별 학습정보를 반영하여 문제들을 출제하므로 학습자의 학습효과를 높일 수 있다. 따라서 이 시스템은 문제유형과 문제난이도에 대한 개인의 정보를 반복적으로 적용하여 학습할 수 있으므로, 더욱 효과적인 원격학습을 제공할 수 있다. 또한, 학습에 있어서 공간상의 제약을 극복하기 위하여 PDA 플랫폼에서 모바일 학습시스템을 설계 및 구현한다.
본 연구에서는 우리나라 학생들의 수학 학습 동기와 귀인에 대한 각각의 측정 도구를 개발하고 그 적용 결과를 분석하였다. 수학 학습 통기 측정 도구는 '자기조절효능감' 17문항, '과제난이도' 9문항, '수학 불안' 9문항의 총 35문항으로, 귀인 측정 도구는 성공과 실패 귀인으로 구분하여 개발하였다. 성공귀인은 '노력/능력'이 6문항, '운'이 4문항, '타인'이 3문항의 총 13개로, 실패귀인은 '노력'이 7문항, '운'이 3문항, '능력'이 3문항, '타인(외적)'이 4문항의 총 17개로 이루어졌다. 수학 학습 동기의 세 요인 간의 상관을 분석한 결과, 과제난이도와 자기조절효능감은 정적 관계 나타냈고 수학 불안은 다른 두 요인과 부적 관계를 보였다. 수학 성취가 우수한 집단은 과제난이도와 자기조절효능감이 가장 높았고 수학 불안은 가장 낮았으며 기초이하 집단이 수학 불안이 가장 높았다. 또 남학생이 여학생보다 어려운 문제에 도전적이며, 수학 학습에 대한 자신의 학습 능력과 노력의 정도에 대한 자가 판단이 긍정적이었다. 그러나 수학 불안에서는 여학생이 남학생보다 불안 수준이 높게 나타났다. 동기와 귀인의 각 구성 요인간 상관을 분석한 결과, 과제가 어려운 것을 선호하거나 자기조절효능감이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 노력/능력 귀인에서 찾지만, 운의 탓으로 돌리는 경향은 낮았다. 수학 불안이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 운으로 귀인시키는 경향이 강하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.129-134
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2021
Since the first semester of 2020, domestic and overseas universities mostly provided untact online classes and limitedly provided face-to-face classes due to COVID-19 in operating courses. The convergence subjects provided in undergraduate courses attach importance to contents-centered, design-based, hands-on education, and field experience. In the situation where online education was not revitalized, instructors in charge of convergence subjects had difficulty in developing online class materials, and students' satisfaction with the classes was not high. Especially, a problem was raised that students taking the convergence subjects that included practice had difficulty in communicating with the instructors. We would investigate the present condition of distance learning in domestic universities, which came suddenly due to the global pandemic of infectious disease and make suggestions for effective distance learning in the coming era of Metaverse by emphasizing the interaction and communication between instructors and learners through an analysis of distance learning of a convergence subject.
플립러닝 방식의 프로그래밍 언어 학습 시스템에서 사이버 강의에 대한 평가는 일반적으로 온라인에서 객관식 문제로 진행된다. 이때 출제되는 문제는 문제은행에서 랜덤하게 추출하여 학습자 개개인에게 주어진다. 이러한 평가 결과가 성적에 반영되기 위해서는 시험 문제의 형평성이 무엇보다 중요하다. 특히 프로그래밍 언어 과목에서는 문제의 유형에 따라 학습자가 생각하는 난이도가 서로 다를 수 있다. 본 논문에서는 객관식 문제의 유형을 2가지로 분류하여, 각 유형별로 난이도를 관리한다. 그리고 문제의 난이도와 유형을 함께 고려한 문제 출제 알고리즘을 제시하였다. 제시된 알고리즘은 프로그래밍 언어 과목의 특성을 고려할 때 기존의 출제 방식에 비해 보다 공정하고 효율적임을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
비트코인은 탈중앙화와 분산원장을 특징으로 하는 암호화폐로서 "작업증명"이라는 채굴시스템을 통해 유지된다. 채굴 시스템에서는 블록 생성시간을 일정하게 유지하기 위해 채굴 난이도를 조정하게 되는데, 기존의 채굴 난이도 변경 방식은 미래의 해시파워를 반영할 수 없다는 문제가 있다. 따라서 실제시간과 예정시간 사이에 발생하는 오차로 인해 블록생성과 실세계 시간의 불일치를 가중시키게 되고, 결국 거래 기한을 맞추지 못하거나 코인 호핑 공격에 취약점을 노출시키게 된다. 블록 생성시간을 일정하게 유지시키기 위한 기존 연구도 여전히 오차 문제를 갖는다. 본 연구에서는 이러한 오차를 줄이기 위한 기계학습 기반 채굴 난이도 예측 방안을 제시한다. 이전 해시파워를 학습하여 미래의 해시파워를 예측하고 예측한 값을 이용하여 채굴 난이도를 조정한다. 우리의 실험 결과는 이와 같은 경우 기존 채굴 난이도 조정방식보다 오차율을 약 36% 더 줄일 수 있음을 보여준다.
Objectives : The aim of this study was to investigate the concept of learning disability. Method : I surveyed some of medical and special education books about learning disability. Results and Conclusion : The following result were obtained 1. Learning Disability is a terminology having a special difficulty in acquirement or use of listening, speaking, reading, writing, reasoning and arithmetic. It generally has a various form. 2. Learning Disability is induced by congenital factor, postnatal brain damage, environmental malfunction, nutrition and biochemical elements. 3. Learning Disability is classified into developmental and schoolwork.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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