본 연구는 현대사회에서 요구하고 있는 역량인 4C(창의성, 비판적 사고력, 의사소통 능력, 협업)와 CT(Computational Thinking)를 효과적으로 기를 수 있는 언플러그드 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 본 연구는 우선 언플러그드 교육 프로그램에 적합한 주제로 '미세먼지 로봇'을 발굴하였다. 다음으로 발굴된 주제에 따라 4C와 CT를 기를 수 있는 언플러그드 교육 프로그램 4차시를 설계하였다. 본 연구가 개발한 교육 프로그램의 개요는 다음과 같다. 1차시는 주제를 인식하고 학습 동기를 유발하도록 하였으며, 2차시와 3차시는 언플러그드 놀이를 바탕으로 CT를 계발도록 하였다. 4차시는 언플러그드 놀이를 통해 만든 알고리즘을 자연어 명령어 카드를 통해 프로그래밍하며 산출물을 제작하도록 하였다. 그리고 설계한 언플러그드 교육 프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 초등학생을 대상으로 교육 프로그램의 시범 적용을 실시하고, 컴퓨팅 사고력 사전·사후 검사를 일반학생과 영재학생을 대상으로 실시한, 결과 2집단 모두 효과성이 확인되었다.
Objective: The purpose of this study was to analyze the experiences of foreign students in childcare practicum, with a specific focus on identifying the difficulties they encountered and the values they derived from their practicum experiences. The aim was to gain insights that can contribute to improving practicum support for these students. Methods: A total of 6 foreign students were selected as participants for this study using snowball sampling. The data collection period spanned from May 2021 to March 2023, during which semi-structured interviews were conducted and qualitatively analyzed. Results: Foreign students faced challenges in securing practicum placements prior to the start of their program. Communication difficulties necessitated the use of interpreters to interact with children. Additionally, documenting information in a language other than their mother tongue posed a challenge. Consequently, there was a need for tailored training support to address the specific needs of foreign students in childcare practicum. Despite these challenges, the students reported rewarding and valuable experiences during their practicum. These experiences included discovering the teaching identity in Korea, learning about desirable practices in the field, recognizing and addressing personal shortcomings, and developing a sense of vocation for the advancement of infant education in their home countries. Conclusion/Implications: If we actively listen to and provide appropriate support for the specific needs of foreign students in their childcare practicum, they have the potential to become excellent childcare teachers who can foster a harmonious and inclusive environment within our multicultural society.
본 논문에서는 한국어 문장을 대상으로 불확실한 사실이나 개인적인 추측으로 인해 중요하지 않다고 판단되는 문장, 즉 Hedge 문장들을 분류해 내고자 한다. 기존 영어권 연구에서는 Hedge 문장들을 분류할 때 단어의 의존관계 정보가 여러 형태로 활용되고 있으나, 한국어 연구에서는 사용되고 있지 않음을 확인하였다. 또 기존의 워드 임베딩(Word Embedding) 기법에서 단어의 쓰임새 정보가 학습된다는 점을 인지하였다. 단어의 쓰임새 정보가 어느 정도 의존관계를 표현할 수 있을 것으로 보고 워드 임베딩 정보를 Hedge 분류 실험에 적용하였다. 기존에 많이 사용되던 SVM과 CRF를 baseline 시스템으로 활용하였고 워드 임베딩과 신경망을 사용하여 비교실험을 하였다. 워드임베딩 데이터는 세종데이터와 온라인에서 수집된 데이터를 합하여 총 150여만 문장을 사용하였고 Hedge 분류 데이터는 수작업으로 구축한 12,517 문장의 뉴스데이터를 사용하였다. 워드 임베딩을 사용한 시스템이 SVM보다 7.2%p, CRF보다 1.6%p 좋은 성능을 내는 것을 확인하였다. 이는 단어의 쓰임새 정보가 한국어 Hedge 분류에서 긍정적인 영향을 미친다는 것을 의미한다.
이 연구는 무용교육 활성화를 위해 학교 현장에서 활용되고 있는 3, 4, 5, 6학년 체육교과서 8종 32권을 확보하여 관련 내용을 분석하고자 하였다. 그 결과, 3학년 표현 영역은 움직임 언어와 표현 요소를 중심으로 교과서를 편성하고 있었다. 4학년은 대다수 교과서들이 공, 후프, 리본을 이용한 체조를 제시하고 있었으며, 5학년의 경우 우리나라 민속춤과 관련하여 강강술래, 탈춤이 제시되어 있었으며, 외국 민속 무용과 관련하여 티니클링, 구스타프스콜이 제시되어 있었다. 6학년의 경우 주제표현과 관련하여 표현 요소 탐색과 표현 과정을 제시하였으며, 창작체조를 중심으로 주제 표현을 할 수 있도록 하였다. 또한, 실용 무용 중 라인댄스가 대다수의 교과서에서 제시되고 있었다. 표현 영역은 그 가치의 중요성에도 불구하고 다양한 내외적 문제들로 인해 학교 현장교사들은 교수·학습에 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 표현 영역은 인지, 심동, 정의적 영역 모두에서 효과를 발휘 할 수 있다는 점에서 활성화의 필요성이 제기되며, 이 연구는 이러한 맥락에서 현장에서의 표현 영역 수업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
최근 사용자에게 의미있는 정보만을 자동으로 간추리는 텍스트 자동 요약이 꾸준히 연구되고 있으며, 특히 인공신경망 모델인 트랜스포머를 활용한 텍스트 요약 연구가 주로 수행되고 있다. 다양한 연구 중 특히 문장 단위 마스킹을 통해 모델을 학습시키는 GSG 방식이 가장 주목을 받고 있지만, 전통적인 GSG는 문장의 의미가 아닌 토큰의 중복 정도에 기반을 두어 마스킹 대상 문장을 선정한다는 한계를 갖는다. 따라서 본 연구에서는 텍스트 요약의 품질을 향상시키기 위해, 문장의 의미를 고려하여 GSG의 마스킹 대상 문장을 선정하는 SbGSG(Semantic-based GSG) 방법론을 제안한다. 뉴스기사 370,000건과 요약문 및 레포트 21,600건을 사용하여 실험을 수행한 결과, ROUGE와 BERT Score 측면에서 제안 방법론인 SbGSG가 전통적인 GSG에 비해 우수한 성능을 보임을 확인하였다.
The purpose of this study was to investigate the actual conditions, satisfaction towards, and effects of children's cooking activity programs held at children's cooking schools, which have recently been gaining interest as an effective integrated educational method. Also, based on the results, the study provides information on good teaching-learning methods, which can be applied to kindergarten and elementary schools. The results of the evaluation showed that 84.1% of the respondents were satisfied with the educational aspects of the programs. People were most satisfied with the teachers' "teaching ability", and were least satisfied with "the educational fees". The satisfaction scores for the children's cooking programs were higher when they were performed in a school class environment as compared to a cultural center environment, and children who had participated for more than 12 months were more satisfied than those who had only participated 1 to 3 months. Quantitatively, of the 24 measured evaluation categories grouped into 6 fields that measured the effects of participation in the cooking programs, the greatest effects were found on the children's self-confidence and sense of achievement in the social emotion field, and the lowest effect was found on their writing ability in the language field. In addition, scores were higher when the cooking activities were performed in a private cooking school environment as compared to a cultural center environment. Scores were also higher when the educational program lasted 7 to 9 months as compared to only 1 to 3 months.
국가 차원의 지속적인 대체 에너지 개발에도 석유 제품의 사용량은 지속적으로 증가하고 있다. 특히, 대표적인 석유 제품인 휘발유는 국제유가의 변동에 그 가격이 크게 변동한다. 주유소에서는 휘발유의 가격 변화에 대응하기 위해 휘발유 재고량을 조절한다. 따라서, 휘발유 재고량의 주요 변화 요인을 분석하여 전반적인 휘발유 소비 행태를 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 주유소의 휘발유 재고량 변화에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 뉴스 기사를 활용한다. 첫째, 웹 크롤링을 통해 자동으로 휘발유와 관련한 기사를 수집한다. 둘째, 수집한 뉴스 기사를 KoBART(Korean Bidirectional and Auto-Regressive Transformers) 텍스트 요약 모델을 활용하여 요약한다. 셋째, 추출한 요약문을 전처리하고, N-Gram 언어 모델과 TF-IDF(Term Frequency Inverse Document Frequency)를 통해 단어 및 구 단위의 주요 요인을 도출한다. 본 연구를 통해 휘발유 소비 형태의 파악 및 예측이 가능하다.
Recently, with the activation of eBook services, books are being published simultaneously as physical books and digitized eBooks. Paper books are more expensive than e-books due to printing and distribution costs, so demand for relatively inexpensive e-books is increasing. There are cases where previously published physical books cannot be digitized due to the circumstances of the publisher or author, so there is a movement among individual users to digitize books that have been published for a long time. However, existing research has only studied the advancement of the pre-processing process that can improve text recognition before applying OCR technology, and there are limitations to digitization depending on the condition of the book. Therefore, support for book digitization services depending on the condition of the physical book is needed. need. In this paper, we propose a method to support digitalization services according to the status of physical books held by book owners. Create images by scanning books and extract text information from the images through OCR. We propose a method to recover text that cannot be extracted depending on the state of the book using BERT, a natural language processing deep learning model. As a result, it was confirmed that the recovery method using BERT is superior when compared to RNN, which is widely used in recommendation technology.
영상 콘텐츠를 사용자에게 추천하기 위해서는 메타데이터가 필수적인 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이러한 메타데이터는 영상 콘텐츠 제공자에 의해 수동적으로 생성되고 있다. 본 논문에서는 기존 수동으로 직접 메타데이터를 입력하는 방식에서 자동으로 메타데이터를 생성하는 방법을 연구하였다. 기존 연구에서 감정 태그를 추출하는 방법에 추가로 영화 오디오를 통한 장르와 제작국가에 대한 메타데이터 자동 생성 방법에 대해 연구를 진행하였다. 전이학습 모델인 ResNet34 인공 신경망 모델을 이용하여 오디오의 스펙트로그램으로부터 장르를 추출하고, 영화 속 화자의 음성을 음성인식을 통해 언어를 감지하였다. 이를 통해 메타데이터를 생성 인공지능을 통해 자동 생성 가능성을 확인할 수 있었다.
최근 소프트웨어 역량이 강조됨에 따라 대학에서는 전공 구분없이 모든 학생들에게 소프트웨어 교육을 진행하고 있다. 비전공자들은 소프트웨어 교육에 대한 동기부여가 부족하고, 생소한 학습 콘텐츠에 대한 체감 난이도가 높은 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 학습자 특성에 맞는 소프트웨어 교육을 제공해야 한다. 예술계열 학생들은 시각에 대한 이해와 표현력이 뛰어나므로 시각적 문해력을 활용하면 프로그래밍 교육의 학습효과를 높일 수 있다고 본다. 본 연구에서는 일상의 문제를 순서도와 의사코드로 분해하여 절차적으로 시각적 이미지를 구성한다. 이를 교육용 프로그래밍 언어인 플레이봇을 이용하여 코딩을 하고 문제를 해결하도록 진행하여 수업의 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 학생들은 프로그래밍의 개념을 이해하고, 문제를 컴퓨팅적 사고로 해결하는 과정을 이해할 수 있으며, 프로그래밍을 자신의 전공에 활용하는 방법을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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