인공지능의 발달로 인해 전 세계적으로 4차 산업혁명의 물결이 일고 있다. 빅데이터, 사물인터넷 기반의 인공지능 기술로 모든 것이 하나로 융합되는 초연결 사회로 향하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대의 교육 인재상으로 창의 융합형 인재 양성과 더불어서 감성적 창조 인재 양성을 추구하고 있다. 인간의 창의성 및 감성을 중심으로 인공지능과 협업하고 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 것을 창조할 줄 알아야 한다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 성향인 국어와 공학적 성향인 인공지능을 융합한 프로그램을 개발하여, 학생들이 인문학적 소양과 공학적 사고력을 융합해 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 'AI와 함께하는 도서' 및 'AI와 함께하는 연극'과 같은 두 가지이었으며, 학생들이 인문학적 문제를 인공지능을 활용하여 해결하도록 하는 15차시 수업으로 구성하였다.
본 연구는 해외어학연수의 외국어 정확성 향상에 대한 효과를 조명하기 위해 한 학기 동안 해외대학에서 어학연수를 받은 27명의 한국 대학생들이 한 학기의 시간차를 두고 작성한 두 영작문 간의 차이와 오류들을 조사하고, 그러한 차이가 통계적으로 유의미한지를 검정하여 외국어 정확도 면에서의 변화를 분석하였다. 어학연수 이후에 영작문의 길이와 문장의 길이가 증가하였으나 전체 문장수는 감소하였다. 학생들은 더 많은 수의 단어를 더 복잡한 구조의 문장에서 사용하여 오류의 수도 증가하였다. 이를 볼 때, 어학연수 이후 학생들의 문장 생성능력이 향상되고 복잡한 형태의 문장들을 쓰려고 시도한 것을 알 수 있다. 본 연구의 결과는 한 학기 동안 해외어학연수를 받은 이후 대체로 학생들의 문장생성능력은 다소 증진하였지만, 문법적 요소들을 문장 속에서 정확하게 사용하는 문법적 정확성은 크게 향상하지 않은 것으로 나타났다. 이는 비록 해외 어학연수가 집중적으로 목표언어만 학습하여 언어입력을 확대할 수 있을 뿐만 아니라, 목표언어에 자연스럽게 노출될 수 있는 환경적 이점을 제공하긴 하지만, 한 학기라는 기간 안에 문법적으로 정확한 문장을 생성해내는 문법능력을 향상시키는 데는 크게 효과적이지 않았다는 것을 시사한다.
본 연구는 언어의 본질인 언어변이의 주된 방향성을 탐색하고 언어변이의 결과로 나타나는 영어의 모든 방언들, 즉 세계영어들을 연구하는 것이다. 특정지역에서 사용되는 지역적, 사회적 방언의 연구인 언어변이의 특성을 규명하기 위하여 하이브리드 언어변이모델을 제안한다. 사회적 거리두기, 대면과 비대면 소통모드, 그리고 언어적 다양성이라는 세 가지 상호영향자의 관점에서 하이브리드 언어변이모델을 제안하고 언어변이의 결과로 나타나는 세계적 영어방언 현상인 세계영어들의 다양성 특질을 연구한다. 세계영어들의 문맥에서 지역화 목적으로 영어가 어떻게 사용되는가를 살펴보면, 사회적 거리두기가 높은 비대면의 상황에서는 다양성이 감소하여 좀 더 표준적이며 글로벌한 영어가 사용되며 변이가 줄어 세계영어들의 확장 속도가 완만해진다. 동시에 지역적인 사용이 줄어들어 의사소통의 오류도 줄어든다. 반면 사회적 거리두기가 낮은 대면의 상황에서는 세계영어들의 확장 속도가 빨라지고 변이의 형태가 다양해지며 의사소통의 오류 또한 증가한다. 이러한 영어변이 현상의 특성을 살펴보기 위하여 세계영어들의 핵심 원이라고 할 수 있는 영국영어, 미국영어, 그리고 캐나다영어의 언어적, 사회적 변이의 사례를 비교 분석한다.
현대사회 이전의 인간은 '인간이란 어떤 존재인가'에 대한 고민이었다. 이런 사고의 시대를 겪은 인간은 자본주의로 존재를 편입시킨다. 카를 마르크스(Karl Heinrich Marx; 1818~1883)는 어떤 직업을 갖고 사는 가를 묻는다. 그 후, 우리는 현대사회를 맞이한다. 현대사회에서 인간은 욕망하는 주체에 대한 숨겨진 존재의 물음을 스스로 자문하게 된다. 숨겨진 존재는 언어에 의해 은폐된 존재이다. 이것을 필자는 언어의 노동으로 진단하고 문제의식을 펼쳐 나갈것이다. 우리는 언어의 주체이면서 언어 노동의 주체이다. 자크 라캉(Jacques Lacan;1901~1981) 정신분석은 언어의 노동에서 벗어나는 주체에 주목하고 있다. 언어의 노동의 남는 자리에는 보이지 않는 윤리가 있다. 본문에서는 언어의 노동에 저항하는 주체에 대해 숨겨진 의미를 밝히고자 한다.
기존 수어 통역 서비스의 문제점들을 보완하고 대체할 수 있는 수단이 필요하다. 본 논문에서는 LSTM을 활용한 수어 단어 번역을 제안한다. 데이터는 총 단어의 개수 56개를 사람 16명으로, 그리고 관측 방향을 5개로 나누어 총 4480개의 단어별 영상을 사용하였다. 학습 횟수 250회 검증 정확도는 78%에 도달하였다.
초보자들은 프로그래밍 입문 수업을 통해 프로그래밍 언어의 문법적 지식뿐만 아니라, 알고리즘 구상과 프로그램 작성을 위한 문제해결력을 키우는 과정이 필요하다. 문제를 해결하기 위한 문제해결력을 키우는 과정 없이 프로그래밍언어의 지식과 문법위주의 교육이 주가 되는 현실에서 기초 학력수준이 상대적으로 낮은 전문대학의 컴퓨터전공 학생들이 프로그래밍언어 수업에서 느끼는 어려움은 더 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어인 스크래치를 활용한 학생들이 활용하지 않은 반 학생들에 비해 문제 해결력, 프로그래밍 작성 능력, 수업의 만족도면에서 크게 향상되었음을 비교 분석하였다.
다양한 응용 목적의 대규모 실용적 언어지식 구축을 위해서는 한국어의 모든 언어현상을 수용할 수 있는 이상적인 언어지식(optimal linguistic knowledge) 획득을 목표로 연구해 나가야 한다. 본 연구에서 언어지식의 획득은 주어진 말뭉치의 분석을 통해 이루어진다. 주어진 말뭉치에서 새로운 언어현상이 발견되었을 경우, 기존의 언어지식은 새로운 언어현상을 수용할 뿐만 아니라 기존에 발견되었던 언어현상도 함께 수용할 수 있도록 바뀌어져야 한다. 이러한 변화의 원칙이 보장되어야만 언어지식의 양적 확장과 함께 질적 확장을 이룰 수 있다. 본 연구에서는 언어지식의 질적 확장을 언어지식의 수렴성이라고 정의하고 수렴성 보장을 위한 방법론을 연구한다. 수렴성 보장을 위해서는 먼저 언어지식 획득과정이 공정화, 자동화되어야 하고 언어지식이 변화할 때 수렴을 확인하는 과정이 필요하다. 수렴을 확인하기 위하여 구문구조 데이터베이스와 역사전(Inverted Dictionary)을 이용하는 방법을 제안한다. 지금까지는 언어지식의 양적 확장에만 치중해 왔으나 본 연구에서 제안된 방법으로 언어지식이 구축된다면 질적 확장도 함께 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 팬데믹 시대의 온라인 대학교육에서 대학생의 자기결정성이 외국어 학습신념과 학습 성과에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상으로는 천안소재 대학교의 재학생을 대상으로 107명에 대하여 설문조사를 실시하였으며 분석방법으로는 SPSS 21.0을 활용하여 기술통계량, 상관분석 및 회귀분석을 통해 최종분석을 하였다. 본 연구결과는 대학생의 자기결성성과 외국어 학습신념 및 학습 성과는 정적 상관관계로 나타났으며 자기결정성 또한 외국어 학습신념과 학습 성과에 유의미한 영향을 미친다고 나타났다. 본 연구를 통하여 온라인 교육을 통한 교수자와의 상호작용이 어려운 상황에서 대학생들의 자기결정성의 촉진할 수 있는 방법과 전략을 모색하여 지속적으로 의지가 필요한 외국어 능력과 학습 성과를 향상시킬 수 있도록 조력하고자 한다.
기계번역 사후교정이란, 기계번역 문장에 포함된 오류를 자동으로 교정하기 위해 제안된 연구 분야이다. 이는 번역 시스템과 관계없이 번역문의 품질을 높이는 오류 교정 모델을 생성하는 목적을 가진 연구로, 훈련을 위해 소스문장, 번역문, 그리고 이를 사람이 직접 교정한 문장이 활용된다. 특히, 최신 기계번역 사후교정 연구에서는 사후교정 데이터를 통한 학습을 진행하기 이전에, 사전학습된 다국어 언어모델을 활용하는 방법이 적용되고 있다. 이에 본 논문은 최신 연구들에서 활용되고 있는 다국어 사전학습 언어모델들과 함께, 해당 모델을 도입한 각 연구에서의 구체적인 적용방법을 소개한다. 나아가 이를 기반으로, 번역 모델과 mBART모델을 활용하는 향후 연구 방향을 제안한다.
이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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