In this paper, we improved the light extraction efficiency by structural change of LEDs on conventional LEDs. We simulated the LEDs light emission as functions of LED side wall angle, various refractive indices the geometrical structures and analyzed the condition improved the light efficiency. We present the results of experimerns and simulations for light output power from LEDs for various refractive indices and the geometrical structures of the LED encapsulants. When the side wall angle range was from 40[$^{\circ}$] to 30[$^{\circ}$], the LED emission increased. LED side wall angle onto LED using the simulation system with a fine tuning of the structure of the LEDs side wall angle is fabricated. Additionally, we changed the side wall angle of LED package with spherical structure and flat structure. The result of spherical structure ray tracting is higher compared with flat structure about 14[%].
LED 비디오월을 방송 현장에서 사용하기 위해서는 몇 가지 알아두어야 할 사항이 있다. 첫째, 픽셀이 촘촘히 배열되어 있기 때문에 짧은 배열 주기로 인한 무아레 현상이 나타날 수 있고, 둘째, 픽셀 간의 거리(픽셀피치)가 촬영하는 카메라 이미지 센서에 기록될 수 있다. 무아레 현상이 발생하거나 픽셀피치가 관찰되게 되면 시청자의 입장에서는 불편함을 느끼게 된다. 무아레 현상은 카메라의 촬영거리나 각도를 조정하면서 감소시킬 수 있지만, 픽셀피치가 이미지 센서에 녹화되는 걸 방지하기 위해서는 LED 비디오월과 카메라와의 거리를 충분히 확보하거나, 거리가 확보된 상태에서도 픽셀피치가 녹화되지 않도록 방송 현장에서 사용되는 줌렌즈의 배율을 적절하게 변화시켜 운용해야 한다. 원하는 화각을 얻기 위해 배율을 변경시켜 초점거리를 변동시키게 되면 의도치 않게 픽셀피치가 녹화되는 결과를 초래할 수 있다. 본 논문에서는 비디오월과의 거리가 충분히 확보된 상태에서 줌렌즈의 배율을 변경하면서 픽셀피치가 관찰되지 않는 범위에 대해 알아보았다. LED 비디오월에 영상을 재생시켜 B4 마운트 줌렌즈를 장착한 HD 카메라와 서버를 사용해 LED 비디오월 상태를 녹화하였고, TV 화면으로 재생하여 픽셀피치가 관찰되는지 확인해 보았다.
최근 Light Emitting Diode (LED)의 효율을 높이기 위한 연구가 활발히 진행 되고 있다. 특히 소자 측면에서는 수평형 LED, 수직형 LED, via-hole 구조의 수직형 LED 등의 다양한 구조가 제시되었다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통해 via-hole 구조의 수직형 LED의 새로운 전극 디자인을 제시하였다. 기존 Via-hole 구조의 수직형 LED의 n-contact hole 주변에 전류가 밀집되는 문제점을 해결하면서 유효 발광면적을 극대화 시켜 소자 전체에 균일한 전류를 주입할 수 있는 소자 디자인에 대해 평가하였다. 시뮬레이션 결과를 바탕으로 최적의 전극 디자인을 실제 디바이스로 제작하여 기존의 via-hole 구조의 수직형 LED와 비교 분석하였다. 최적화된 디자인이 적용된 via hole type 수직형 LED의 경우 기존 디자인에 비해 350 mA 주입시 약 0.2 V의 Forward Voltage 감소하였지만 광 출력은 비슷하여 최종적으로 4.2%의 WPE (Wall plug efficiency)가 향상됨을 보였다.
지난 2021년, 국내 최초로 온라인 소비가 오프라인 소비를 뛰어넘을 정도로 언택트 경제가 급부상하였다. 덕분에 언택트 시장의 주도권을 가진 라이브 커머스는 무서운 속도로 성장하고 있고, 이는 적어도 2023년까지 이어질 것으로 예상된다. 중소기업은 물론 대기업, 심지어 개인까지 라이브 커머스 시장에 탑승한 현재, 라이브 커머스 시장의 경쟁력은 점차 사라지고 있다. 이로 인해 공급자들은 차별성을 두기 위해 여전히 다양한 방법을 찾아 시도하고 있다. 본 논문에서는 계속해서 수요되는 라이브 커머스 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있는 방법으로 LED Wall의 활용을 제안한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권2호
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pp.10-16
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2022
As an important part of virtual production, In-camera VFX is the process of shooting actual objects and virtual three-dimensional backgrounds in real-time through computer graphics technology and display technology, and obtaining the final film. In the In-camera VFX process, there are currently only two types of medium used to undertake background imaging, LED wall and chroma key screen. Among them, the In-camera VFX based on LED wall realizes background imaging through LED display technology. Although the imaging quality is guaranteed, the high cost of LED wall increases the cost of virtual production. The In-camera VFX based on chroma key screen, the background imaging is realized by real-time keying technology. Although the price is low, due to the limitation of real-time keying technology and lighting conditions, the usability of the final picture is not high. The short-throw projection technology can compress the projection distance to within 1 meter and get a relatively large picture, which solves the problem of traditional projection technology that must leaving a certain space between screen and the projector, and its price is relatively cheap compared to the LED wall. Therefore, in the In-camera VFX process, short-throw projection technology can be tried to project backgrounds. This paper will analyze the principle of short-throw projection technology and the existing In-camera VFX solutions, and through the comparison experiments, propose a low-cost solution that uses short-throw projectors to project virtual backgrounds and realize the In-camera VFX process.
일반적으로 체적형 방식의 디스플레이에는 큐브-모서리 재귀반사(corner cube retroreflector, CCRR)시트와 반투과 거울판이 사용되며, 이는 광원의 빛을 재귀반사시켜 부양영상(floating image)을 만든다. 이러한 기존 CCRR 방식은 광원의 강도를 1/4로 줄이는 반투막 투과 2회의 광손실과 각 단위 CCRR 크기에 의한 영상의 퍼짐 현상이 있다. 본 연구진이 제안하는 '혼성-병풍형' 구조 재귀반사(hybrid-t(transverse directional)-RRMA)는 광퍼짐을 최소화하여 부양영상의 품질을 향상시킬 뿐만 아니라, 광도를 4배로 높이며, 제작상의 편리함도 제공한다. '선형 v자 홈' (linear v-shaped groove)을 '포물선 v자 홈' (parabolic v-shaped groove)모양으로 조절한 재귀반사로 영상의 퍼짐을 개선하여 부양영상을 최적화하였고, '평면(flat wall) 재귀반사' 대신 '곡면(curved planar wall)-재귀반사' 구조를 적용한 '곡면-병풍형-재귀반사판'을 사용하여 반투과 거울판을 없애 반투막에 의한 광손실을 개선하고, 시스템을 단순화하였다.
This paper describes the effects of chip arrangement configurations and the dimension of a reflecting cup upon the light output characteristics of a white lamp composed of RGB LED chips. As a result of simulation, the shorter distance between adjacent chips leads to a relative decrease in the light output efficiency due to inter-chip absorption of quanta, but rather uniform color mixing is expected. Among the factors of designing a reflecting cup it is the tilt angle of the cup wall that plays a determining role upon the variation of the light distribution. The light distribution shows a sudden change of pattern from Lambertian to Batwing at about $35^{\circ}{\sim}40^{\circ}$ of tilt angle in case of a silver-coated wall cup.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.64-70
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2022
In recent years, with the continuous innovation and upgrading of engine software, the real-time rendering technology in film and television has been continuously improved, and the virtual production technology has also developed rapidly. This paper introduces the green screen often used in traditional film production and a virtual production technology based on light-emitting-diode background wall that was proposed and implemented last year. We analyzed the two production methods of virtual production and compared their characteristics. Based on these results, we can better understand the differences and respective advantages of the two production methods. And we also can according to the production budget, production cycle and the creative and technical capabilities of the team make better choices during the production process. We believe virtual production technology will be production in the future to provide a more solid technical guarantee for the development of the film industry, and this work will pave the way for further research on virtual production technology.
미술관 등 전시 공간에서의 조명은 바닥보다는 주로 전시물이 붙어 있는 벽면에 비춰져야 한다. 일반적으로 사용되는 LED 조명은 LED에 확산판이 결합된 형태로서 각도별 배광 분포가 일정한 램버시안 광원에 가까우며, 수직 입사가 이뤄지는 바닥면에 조명이 집중된다. 따라서 이러한 일반적 형태의 조명 방법은 벽면을 조명하기에는 적합하지 않으며, 벽면에 조명을 집중시키기 위해서는 각도별 배광 분포 중 각도가 큰 영역에서의 광량이 커지도록 해야 한다. 본 연구에서는 광원에서의 발산각을 180도로 확산시키기 위해 초광각 변환기를 사용하는 조명 광학계에 대해 논의하고자 한다.
The author analyzes the luminous efficiency of the phosphor-conversion white light-emitting diode (LED) that consists of a blue LED chip and a yellow phosphor. A theoretical model is derived to find the relation between luminous efficiency (LE) of a white LED, wall-plug efficiency (WPE) of a blue LED chip, and the phosphor absorption ratio of blue light. The presented model enables to obtain the theoretical limit of LE and the lower bound of WPE. When the efficiency model is applied to the measured results of a phosphor-conversion white LED, the limit theoretical value of LE is obtained to be 261 lm/W. In addition, for LE of 88 lm/W at 350 mA, the lower bound of WPE in the blue LED chip is found to be ~34%. The phosphor absorption ratio of blue light was found to have an important role in optimizing the luminous efficiency and colorimetric properties of phosphor-conversion white LEDs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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