• 제목/요약/키워드: Korean animation

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익스프레션을 이용한 캐릭터 애니메이션의 동작 제어 (Motion Control of Character Animation Using Expressions)

  • 김형균;오무송;고석만;김장형
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.574-577
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    • 2003
  • 본 논문에서는 캐릭터 애니메이션의 효율적인 동작 제어를 위하여 익스프레션을 이용한 애니메이션을 제작하였다. 익스프레션을 이용한 애니메이션은 움직임의 표현에 있어서, 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법으로 캐릭터의 동작 제어점들을 분석하여 익스프레션에서 애니메이션을 제어할 수 있는 요소를 찾아 그 식에 사용하였으며, 이것을 토대로 캐릭터의 동작을 자동적으로 제어하는 애니메이션을 구현하였다. 익스프레션에 의한 애니메이션은 간편한 조작으로 자연스럽고 현실적인 움직임을 생성할 수 있다는 익스프레션의 효율성이 장점으로 나타났지만, 애니메이터에 의한 키 프레임 방식에 의한 애니메이션보다는 어색함을 보였다.

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애니메이션 스토리 컨텐츠의 전환 (A changing direction of Story Contents in Animation)

  • 김동옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.23-33
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    • 2002
  • This study is for making new story contents in animation fields through recent theater's animation trends. It is the Anti-Disney which is totally different from the attribute of Disney animation. It has three results as following. The first, Anti-Disneymation reveals the realistic America's problems such as violence, adolescent's loneliness, the slums of black people, etc. Next, animation's main target changed from just for child to for adults using various story themes. Also, the main characters are no longer beautiful and charming one like Disney animation's one and it makes we look at the matter woman another angle and makes totally different story telling. By the results above, we might to making an effort in creating Korean style animation with lyrical expression and cultural assets.

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1960년대 한국단편애니메이션 연구 - 국립영화제작소 문화영화 중 애니메이션에 관하여 (A Study of Korean Short Animation Films in 1960s - On Animation from Culture Movies of the National Film Production Center of Korea)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.1-31
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    • 2015
  • 서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.

TV animation 총량제에 의한 외주제작 시스템의 허와 실에 대한 방향 연구 (A study of TV Animation broadcasting for system circumference by an unguarded position and lose)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.37-49
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    • 2007
  • 한국 TV애니메이션 제작은 1987년 KBS "떠돌이 까치" 방영을 시발점으로 '달려라 호돌이', '달려라 하니', '천방지축 하니', '영심이'가 연속 방영되며 국내 창작 TV애니메이션이 방영되면서 TV애니메이션은 발전을 거듭하며 현재에 도달 했다. 하지만 제작 과정의 모순으로 인한 문제점으로 작품 질이 떨어지게 되었다. 결국 시청률 감소로 이루어져 애니메이션 작품 광고주들이 떠나게 되고 애니메이션 제작은 줄어들게 되었다. 이에 따라 정부에서는 현장의 소리를 접수하고 "애니메이션 방영 총량제"를 실시하게 되어 한국 애니메이션 발전 중흥에 기여하고자 한다. 하지만 원초적 구조적 모순을 학술적으로 분석하여 문제점에 대한 방향을 제시하고자한다.

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애니메이션의 장면화(framing)에 관한 연구 - 게슈탈트(Gestalt)이론을 중심으로 (The study on framing of animation -Centering on Gestalt theory)

  • 선경희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.34-71
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    • 2002
  • Animation has been developed as a part of artistry, and maintained a correlation with other various genres such as art, film and music to bring changes in form and to seek new things. Recently, technological advancement also has supported digitalization of producing process with variety in its method. Basic unit of animation production is a frame. A set of frames which has an image of producer's intention comes to life as animation when constructed, connected and transformed. A producer usually goes through a series of trouble when deciding how to express one's intention in images. Framing in animation is a kind of visual information which reflects producer's visual perception. A producer does not simply characterize matters into geometrical figures or give circumstantial explanation, but does framing work that relies on expression. Artistic psychology based on Gestalt Theory does not concentrate on abstract artistic philosophy with conventional beauty as its center, but pursues ambiguity and coherence of formative arts to support on accepting systematic order. Therefore, the purpose of this study is to find theoretical assistance which may be fundamental part in framing of animation. First, ten elements of Rudolf Arnheim centering on Gestalt Theory shall be redefined as concepts. Based on its ground, I will attempt to analyze shape-quality of framing of conventional animation, and make an approach with my personal experimental project. From this research project, I intend to analogize systematic aspect of framing in animation and to make framing of animation possible to assist in actual production of animation.

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2D 애니메이션 이미지의 색채 표현 연구 : 3차원적 공간 재현을 탈피한 단편 애니메이션의 색채를 중심으로 (A study on the expression of colors in 2D animation image : Focusing on the colors of short animation different from the representation of three dimension space)

  • 오진희;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.113-124
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    • 2009
  • 이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.

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산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.

SVG Animation을 이용한 다중 플랫폼 애니메이션 아바타 시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Multi Platform Animation Avata System Using SVG Animation)

  • 모양미;유남현;김원중
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.697-699
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    • 2003
  • 온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.

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한국 독립애니메이션의 국제적 평가와 창작 지원정책에 관한 연구 (A Study on International Critique and Creative Support-Policies of Korean Independent Animation)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.121-136
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    • 2007
  • 최근, 한국의 독립애니메이션 작품들이 세계로 진출하는 사례가 점차적으로 늘어나고 있으며, 국제 유명 애니메이션 영화제에서 다수의 작품이 그랑프리를 수상함으로서 국내 독립애니메이션의 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 독립애니메이션이 지속적으로 안정적인 성장과 국제경쟁력의 확보를 위해서는 정부의 정책지원이 확보되어야 한다. 그러나 현재 애니메이션 산업에 대한 정부의 정책지원이 극장용 창작 애니메이션 분야에 투자 편중되거나, 각종 지원정책들이 수립되고 집행되었음에도 불구하고 아직까지는 독립 애니메이션 분야에 대해서는 여전히 자금압박에 시달리는 실정이다. 현 시점에서, 한국 독립애니메이션의 국제적인 위상을 검토하고 정부의 지원정책이 어떻게 진행되고 있으며 어떠한 정책성과를 발생하고 있는지에 대해 논의할 필요가 있다. 그러므로 본 연구는 국내 독립애니메이션의 현황과 국제적 평가를 검토하고, 현재 시행되고 있는 지원정책을 조사 분석하여 한국 독립애니메이션의 육성을 위한 정부차원에서의 정책적 방향을 제시하고자 한다.

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