Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.246-249
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2015
게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.105-106
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2012
일반적으로 CG 합성이라 하면 '자연스러운' 것을 잘된 CG영상이라고 한다. 이 때 촬영된 영상이 정지화면 일 수 만은 없다. 카메라가 움직이는 영상에서는 CG합성도 실사카메라 무빙에 맞게 정확한 정합이 되어야 자연스러운 영상이 된다. 이를 위해 합성단계에서 작업할 때 3D 카메라 트래킹 기술이 필요하다. 카메라트래킹은 촬영된 실사영상만으로 카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류의 발생으로 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.13
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pp.3-37
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1986
The language is one of the most important inventions in the human society, and it can be preserved as a form of book which is printed or written by letters. So, the language and letter can be basic factors in the library as communication media. Moreover, when we regard all of library activities as a communication, the study of the language and letter which is the origin of communication media can be a good research method of library history. For this reason, the present study deals with formation of three representative ancient letters, i.e. Hieroglyph, Cuneiform Script, and Chinese character with their relations.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.833-835
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2003
지식 기반 사회를 바탕으로 한 정보화 시대인 21C에, 특히 초고속 통신망의 실현으로 인터넷을 누구나 쉽게 접근하여 사용할 수 있게 됨으로써 우리 수학교육도 적극적으로 컴퓨터를 이용한 Web상에서의 실시간 교육의 도입을 필요로 하게 되었다. 이에 따라서 사이버 공간을 통한 교육이 부각되고 있으며 학습자를 대상으로 한 다양한 수업모형의 개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 현재 대부분의 웹상의 수업모형들은 학습자가 접근하기가 어렵다거나 단순히 내용을 나열하는데 그쳐 학습자의 능동적인 참여의 유도에는 많은 문제점이 있음을 알 수가 있었다. 이에 본 연구는 다른 과목과는 달리 대부분이 추상적인 지식체계로 구성된 고등학교 수학교과 중에서 학습자가 다소 어렵게 생각하는 여러 가지 대수함수의 그래프를 FlashMX의 액션 스크립트를 이용하여 시각화함으로써 Web상에서 학생 스스로가 언제 어디서나 원하는 함수들을 직접 설정하여 즉시 역동적으로 변화가 가능한 그래프를 그려보고 확인함으로써 보다 정확한 이해를 도울 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.427-729
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2003
인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 빠르게 변화하는 사용자의 요구를 만족시킴과 동시에 편리하고 유용한 서비스를 제공하기 위하여 사용자와 자연스럽게 의사소통할 수 있는 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재 상용되고 있는 대부분의 대화형 에이전트들은 도메인 제한적 정보만을 제공하는 경향이 있어 도메인 변경의 경우 스크립트에서부터 새롭게 설계해야 하는 이중 부담을 겪고 있다. 본 논문에서는 스크립트 설계자가 특별한 사전 지식 없이도 간단한 입력 절차만 거쳐 자동으로 스크립트를 재구성할 수 있는 스크립트 인터페이스 구현에 초점을 맞춘다. 이 때 자연어로 입력되는 사용자 질의의 다양한 어휘들을 자동으로 대표 언어로 변환시킬 수 있도록 온톨로지 개념을 도입하여 동의어 사전을 구축함으로써 시스템의 효율성을 극대화한다. 또한 질의에 대한 다양한 답변 생성을 가능하게 하며, 실제 의류 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 구현하여 적용해 봄으로써 그 가능성을 알아본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.115-117
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2001
최근 개인 휴대폰의 대중화에 따라 기존의 유선 인터넷 환경과 휴대폰 서비스가 결합된 무선 인터넷서비스가 각광을 받고 있다. 현재 웹을 기반으로 WAP 인터페이스를 제공하는 회사들은 디스크 기반DBMS를 사용한다. 데이터의 전송 속도가 유선 상에 비해 떨어지고 회선이 불안정한 무선 인터넷의 특성상, 응답 시간이 느릴 결우 사용자는 서비스 이용에 큰 불편을 느낄 수밖에 없고, 이용상에 오류가 생길 가능성이 높아진다. 이에 비추어 볼 때 응답 시간은 기존의 유선 인터텟 서비스에 비해 더욱 중요한 요소로 작용한다. 디스크 기반 DBMS는 이와 같은 요구 조건을 만족하지 못한다. 그에 반해 구조가 간단하면서 높은 성능을 낼 수 있는 메인 메모리 DBMS는 무선 인터넷 서비스에 적합한 환경을 제공한다. 본 논문에서는 2세대 고성능 메인 메모리 DBMS인 P*TIME을 이용하여 무선 인터넷 서버를 구현하고, 그 성능을 상용 DRDBMS인 Oracle을 이용했을 때의 성능과 비교 분석해 본다. WML, WML Script, JSP를 이용하여 PIMS 서비스를 구현해 본 결과, 동시 접속자 수가 늘어남에 따라 Oracle과 P*TIME의 성능 차이는 더욱 크게 벌어져 동시 접속자 수가 50명일 경우 P*TIME이 100배 이상의 성능을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.394-396
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1999
사용자와 개발자의 컴퓨터 환경은 시간이 지날수록 객체지향 환경으로 변화하고 있다. 초기에는 소프트웨어 개발단계에 객체지향 기술이 적용이 되었으나, 최근에는 운영체제와 같은 사용환경에도 기술이 적용되고 있다. 또한 과거 운영체제에서는 순차적이고 반복적인 작업을 쉽게 하기 위해 스크립트 언어를 많이 사용하였으나 이와 같은 스크립트 언어는 객체지향 방법이 적용된 사용환경에서는 적합하지 않은 무제점이 있다. 따라서 객체지향 기술을 사용할 수 있는 스크립트 언어에 대한 요구가 증가하였고, 자바스크립트도 그런 요구의 일부를 만족시키는 언어이다. 그러나 현재까지 사용되는 자바스크립트 해석기는 시스템에서 제공되는 객체만이 사용가능했으며 언어명세에도 기능확장을 위한 방법이 정의되어 있지 않다. 따라서 추가적인 기능확장을 위한 방법이 제공되지 않는 단점이 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.577-579
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2004
인터넷을 통한 정보 제공이 늘어남에 따라서 사용자가 원하는 정보를 손쉽게 얻기 위한 .연구가 활발히 진행되고 있으며. 이러한 연구 중 하나가 대화형 에이전트이다. 최근 대화형 에이전트에서 사용자 질의의 주제 추론을 위하여 베이지안 네트워크가 적용되었다 하지만 베이지안 네트워크의 설계는 많은 시간이 소요되며, 스크립트(대화를 위한 데이터베이스)의 추가 변경시에는 베이지안 네트워크도 같이 수정해야 하는 번거로움이 있어 대화형 에이전트의 확장성을 저해하고 있다. 본 논문에서는 스크립트로부터 베이지안 네트워크를 자동으로 생성하여 베이지안 네트워크를 이용한 대화형 에이전트의 확장성을 높이는 방법을 제안하다. 제안하는 방법은 베이지안 네트워크의 구성 노드를 계층적으로 설계하고. Noisy-OR gate를 사용하여 베이지안 네트워크의 조건부 확률 테이블을 계산한다. 피험자 10명이 대화형 에이전트를 위한 베이지안 네트워크를 수동 설계한 것과 비교하여 제안하는 방법의 유용성을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.540-544
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2010
모바일 환경에서 웹 브라우저 활용이 늘어나고 웹 페이지를 통한 다양한 서비스가 제공되면서 브라우저에서의 자바스크립트 성능이 중요한 요소가 되었다. 자바스크립트 엔진의 성능 개선을 위해 기존에 사용하던 인터프리터 대신에 머신 코드를 실행 시간에 생성하는 적시 컴파일러(JITC)가 도입되었다. 특히 모바일 환경에서 WebKit의 자바스크립트 엔진인 SquirrelFish Extreme(SFX)이 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 SFX의 성능 향상을 위하여 적시 컴파일러를 통해 생성된 머신 코드를 파일 시스템을 활용하여 파일에 저장하였다가 재사용하는 클라이언트 AOTC(ahead-of-time compilation) 방식을 제시하고 초기 실험 결과를 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.413-416
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2011
본 논문에서는 이미 상용화 되어 있는 안드로이드 리듬게임과는 차별화 된 형식의 게임을 제안한다. 이것은 기존의 리듬게임들이 서비스 제공자가 제공하는 제한된 컨텐츠만 이용하는 것에서 탈피하여 사용자가 기존에 가지고 있는 컨텐츠를 이용할 수 있는 장점을 가지고 있다. BMS라는 음원 컨텐츠를 이용한 음원 패키지가 있다. 이것은 10여년전 부터 PC용 리듬게임에 이용되어 오던 컨텐츠인데 이것을 안드로이드 폰의 이동식 저장소에 저장하여 어플리케이션이 이를 이용하는 것이다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북에 자신의 성과를 개제하여 이로인한 지인들과의 커뮤니케이션을 취할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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