• 제목/요약/키워드: Korean Comics

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골계미가 표현된 TV 코미디 의상 연구 - <개그콘서트>를 중심으로 - (The Comic Expressed Comedy Costume in TV - Focused on -)

  • 이민정;김민자
    • 복식
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    • 제58권1호
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    • pp.61-78
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    • 2008
  • Comedy costumes worn on the comedians/gag men express the information of the performances such as character's era, place, social rank, present environment, age, sex, occupation, emotion, relationships between the characters, importance and mood in visual language. The comic is found when these informations are reversed, revealed, exaggerated or distorted. To analyse the TV comedy costumes, 5 subordinate concepts of the comic which are Body, Gender, Age, T.P.O.(Time, Place, Occasion) and Role could be identified, and the results from the analysis focused on (10 shows were selected from each of the first and second half of the years from 2003 to 2007) are as follows: Distorted and ugly body implies the resistance against the ideal body. Reversed or confused sex are usually expressed as men dressed in women, and these mean breaking the dichotomy between male and female, and coexistence of the masculinity and feminity, and satirizing the social custom restricting women by moral rules. It could be recognized that the way of men's dressing in women have been changing keeping pace with the times. The discord between age and costume was often expressed with children's wear and childish props. This implies the liberation from the age role. The comic expressed from the inadequate costume for T.P.O. usually appeared with the costumes 20-30years behind the times. When there were discordance with the acts and acts expected from the outfit(appearance) also made an ironical laugh. The comics acquired by vulgarization and exaggeration of the characteristics of role(figures/occupation) were from the imitation and deformation of the objects in stereotypes, and through this dissolving the custom was under way.

영화 '왓치맨(Watchmen)'에 나타난 슈퍼히어로 의상 분석 (A Study on the Costumes of Superhero in the Movie 'Watchmen')

  • 김승아;고현진
    • 복식
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    • 제63권5호
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    • pp.151-166
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    • 2013
  • In order to create a national myth and be able to control international society, America with her short national history, used popular culture to accomplish these goals. The medium fit this purpose the best was the use of superhero characters based on comics. Born and developed from the 1930s through the 1960s, which could be seen as America's national crisis era, superhero characters were thorough advocates of American justice and was perfect for the role of spreading the legitimacy of American ideology. From the 1970s, superhero characters became part of movies and became even more influential through the Hollywood's massive film industry and the box office success. American ideology in superhero characters symbolically appeared in movie costumes. Starting with Superman and Batman, the very first and typical superhero characters' costumes work as metaphors for realization of American justice. After the 1980s, superheroes were newly developed through a genre called graphic novel and the most representative piece of this genre is Alan Moore's Watchmen. In the Watchmen, which was also turn into a movie in 2009, six changed superhero characters appear ranging from a non-human superhero, villain superhero, superhero with mental disorder and superhero with sexual impotency, the characters were never-seen-before superheroes with different aspects that connote introspection and philosophical ideology. The changed type of heroes and ideology became another form of heroes, and this brought changes to character costumes that were never considered before. The superhero costumes that used to symbolize America now express different types of superhero by borrowing exotic mythical elements, undressing, pastiche and daily life clothes. The superhero characters and their changes in costumes from Watchmen imply American popular culture's introspective tendency. Amongst these changes, we need to raise our critical vision towards popular culture.

<노다메 칸타빌레>의 내러티브 구조와 기호학적 분석 (A semiotic analysis of narrative structure in )

  • 권재웅;최세영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.127-151
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    • 2012
  • <노다메 칸타빌레>는 클래식 음악을 다룬 장르만화이다. 만화가 니노미야 도모코에 의해 2001년부터 연재가 시작되어 2009년 10월까지 총 23권으로 출간된 이 작은 노다메 신드롬이라고 불릴 정도의 각광을 받아 왔다. 본 연구는 <노다메 칸타빌레>라는 음악 장르를 대상으로 한 만화에서 나타난 내러티브 구조의 특징을 기호학적 모델을 통해서 분석함을 목적으로 한다. 내러티브 구조는 먼저 그레마스가 제시한 세 가지의 시련과정을 통해서 이야기의 흐름이 어떻게 주어져 있는 지를 분석하고자 한다. 그리고 행위자 모델과 기호학적 사각형 모델을 적용하여 이야기 구성의 행위자들이 어떻게 배치되어있는 지와 행위자들을 둘러싼 사회적 담론의 의미 구조가 어떻게 생성되어있는 지를 고찰하고자 한다. 분석에 따르면, 만화에서 클래식 음악에 대한 사회적 담론으로 채택된 것은 천부적 재능과 도제식 교육방식의 관계이다. <노다메 칸타빌레>는 천부적 재능의 발현을 가로막는 대립 항으로 도제식 교육을 설정하는 것으로 나타났다. 이는 현실 세계를 주도하는 음악 교육의 방식에 대한 비판적 견해라고 할 수 있다.

만화애니메이션 저작권교육을 위한 대학교육 연구 (The Study for the Education of Cartoon & Animation and Copyright in College)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 이 논문은 문화콘텐츠의 경제적 가치를 인식하고 산업화하는 시기임에도 불구하고 저작권 논란이 끊임없이 일어나고 있는 시점에서 '저작권을 누구에게, 언제, 어떻게 이해할 수 있게 교육시킬 것인가'에 대하여 연구한 것이다. 정규교육기관 중에서 대학은 사회로 나가기 전 단계에 해당한다. 이때가 자신과 타인의 저작권에 대한 중요성을 이해하기 위한 교육에 가장 적절한 시기이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 저작권자 또는 종사자가 될 만화 애니메이션 캐릭터 전공 대학의 학생들에게 대학교육과정에서의 저작권교육은 저작물을 개발하고 보호하는 인재 육성의 밑거름이자 사회 경제적 자산이 될 것이다.

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애니메이션 페스티벌 공모전과 지역문화산업 육성전략의 연계 모델 연구 : WAF 사례 분석을 중심으로 (Promoting the regional cultural industries through the animation festival : WAF case study)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.129-150
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    • 2008
  • 이 연구는 도시에서 개최되는 문화산업 페스티벌 공모전과 지역문화산업의 연계성 증진을 위한 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이 연구에서는 특히 애니메이션 페스티벌 공모전을 중심으로 모델을 탐색하였다. 이를 위하여 2004년부터 광주에서 개최되고 있는 웹애니메이션 페스티벌 공모전(WAF)에 대한 사례를 분석하였다. 사업화 사례는 창작집단 중심형, 기업제작 중심형, 지역문화산업정책사업과의 연계성을 중심으로 분석되었다. 분석결과, 공모전을 활용한 우수 프로젝트 발굴사업과 선정 작품에 대한 사업화 지원사업의 연계 가능성을 확인하였으며, 이 과정에서 공모전사업 주관기관과 담당자의 사업화 의지와 산업계의 공모전 참여구조가 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 사업모델은 공공부문의 지원만으로는 한계가 있으며, 민간부문의 자발적인 투자와 협업이 이루어질 수 있는 기반이 구축될 필요가 있다. 이와 관련하여 이 논문에서는 WAF를 우수프로젝트 발굴을 위한 Showcase로 특성화하는 방법을 제시하였다.

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<아기공룡 둘리>의 스토리텔링 분석을 통한 캐릭터 비즈니스 연구 (A Study on the Character Business Model through Storytelling Analysis of 'Dooly the Little Dinosaurus)

  • 류유희;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.217-236
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    • 2015
  • 캐릭터 산업은 문화의 장벽을 뛰어넘는 총체적인 종합산업이자 감성 마케팅이 주목받는 현대에 있어 감성산업으로서 매우 높은 부가가치를 생산하며 그 중요성이 강조되고 있다. 이로 인해 장기간동안 사랑받은 롱셀러 캐릭터의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 국내의 대표적인 롱셀러 캐릭터인 <아기공룡 둘리>는 원작 만화와 애니메이션 모두 큰 사랑을 받으며 수많은 OSMU 상품을 파생시켰다. 그러나 2000년대에 들어서면서 만화 애니메이션 및 캐릭터 시장이 더욱 세분화되고, 이를 분석적으로 연구한 캐릭터들이 등장함으로써 둘리 캐릭터의 시장입지는 과거에 비해 매우 침체된 상태이다. 이에 본 연구는 둘리 캐릭터의 시장 침체에 대한 이유를 스토리텔링에 초점을 맞추어 이유를 분석하고 둘리의 스토리텔링의 혁신 전략을 제시함을 그 목적으로 한다.

초기 순정만화와 소녀만화의 스토리 형식에 대한 비교연구 (A Comparative Study on Story Form of Early Shunjung Manhwa and Shojo Manga)

  • 김소원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.109-118
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    • 2015
  • 한국의 순정만화와 일본의 소녀만화는 독특한 특징을 가지고 있으며 서로 밀접한 연관성을 가지고 있다는 것은 여러 선행연구에서 강조되어 왔다. 본 연구는 순정만화와 소녀만화의 스토리 형식에 대한 연구이다. 순정만화는 1950~1960년대의 작품을, 소녀만화의 경우 잡지 "소녀 클럽"에 연재된 작품으로 그 연구 대상을 한정했다. "소녀 클럽"의 경우 창간호부터 폐간될 때까지 휴간 없이 발행된 거의 유일한 소녀잡지이며 일본 최초의 장편 소녀만화인 테즈카 오사무의 '리본의 기사'가 연재된 잡지이기도 하기 때문이다. 연구 결과 순정만화와 소녀만화는 시공간적 배경, 이야기의 장르, 이야기의 길이 등에서 뚜렷한 차이점을 찾을 수 있었다. 그리고 이러한 차이점은 당시의 사회적 배경과 만화의 역사, 작가들, 연재 매체의 특징에서 기인함을 알 수 있었다.

리얼리즘적 그래픽 노블: 파스칼 크로시의 『세슘137』 (A Study on the Realism of Graphic Novel : Focused on Pascal Croci's )

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.121-140
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    • 2013
  • 본 연구는 현실 참여적인 그래픽 노블로서 "세슘137"이 취하고 있는 다양한 예술적 전략을 다룬다. 파스칼 크로시는 광의의 그래픽 노블, 즉 '이미지-텍스트'의 작가로서 자신이 원하는 메시지 전달을 위해 다양한 예술적 형식을 활용하고 접합한다. 이는 그래픽 노블 고유의 것 뿐 아니라 다양한 장르의 리얼리즘 전통과 결부되어 있다. 이를 위해 이 글에서는 리얼리즘 예술 및 각 장르에서의 리얼리즘 예술의 특성에 대해 알아보고 현실 참여적 예술로서 "세슘137"이 취하고 있는 그래픽 노블 고유의 예술적 특성을 살펴보았다. 예술 형식 면에서 "세슘137"은 다양한 리얼리즘적 예술 언어를 구사한다. 소격효과, 표현적 드로잉, 가상-다큐멘터리적 구성은 리얼리즘적 특성을 보여주는 대표적인 예술 전략이다. 이러한 미학적 특성으로 인해 작가의 메시지는 독자에게 효과적으로 전달된다."세슘137"은 리얼리즘적 그래픽 노블의 예술적 가능성을 보여준다.

학원물 웹툰에 나타난 폭력의 양태와 맥락에 대한 내용분석 (A Study on Frequency, Type, and Context of Violence in School-Life Webtoon)

  • 김윤종;문안나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.245-258
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    • 2020
  • 이 연구는 한국 포털사이트 네이버에 연재된 학원물 웹툰 열편의 폭력 장면에서 나타난 폭력의 빈도, 유형, 그리고 맥락을 분석했다. 내용 분석 결과 작품 1회 당 2.15건의 PAT(Perpetrator-Action-Target)이 나타났다. 폭력의 유형으로는 물리적 폭력이 전체 PAT의 73.2%를 차지하며 가장 많이 나타났다. 등장인물의 캐릭터 특성을 보면 폭력 가해자의 외모가 뛰어난 것으로 설정된 경우가 53.6%인 것으로 나타났다. 폭력 가해자의 캐릭터가 영웅인 경우가 35.9%, 악당인 경우는 37.3%인 것으로 나타났다. 가해자와 피해자가 친구 사이인 경우가 60.8%를 차지했다. 과도한 신체표현, 오버액션, 말풍선과 같은 표현 기법으로 폭력 장면을 희화한 한 장면이 66.7%인 것으로 나타났다. 폭력 동기로는 개인과 집단의 이익과 신념을 위한 수단(29.4%)이 가장 많은 것으로 나타났고, 단순 재미(20.9%)가 그 다음을 차지했다. 폭력에 대한 처벌이나 보상을 알 수 없는 경우(79.9%)가 많은 것으로 나타났다.

웹툰의 질적 향상을 위한 제작 프로그램 단순화와 첨예화 연구 (Research on Simplification and Harpening of Production Programs for Quality Enhancement of Webtoons)

  • 길문섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.389-395
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    • 2016
  • 경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.