• 제목/요약/키워드: Knowledge representation

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수학사를 활용한 융합적 프로젝트기반학습(STEAM PBL)의 설계 및 효과 분석 (A Design and Effect of STEAM PBL based on the History of Mathematics)

  • 이민희;임해미
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권1호
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    • pp.159-177
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    • 2013
  • 본 연구는 최근 중요성이 부각되고 있는 STEAM 교육의 사례 연구로서 STEAM에 적합한 수업 자료 개발, 교수 학습 방법의 제안, 효과 분석을 통한 STEAM의 가능성 탐색을 목적으로 한다. STEAM 교육의 소재는 수학과 과학이 분리되기 이전의 수학사를 기반으로, 과학(S)은 24절기, 태양의 고도, 천체의 운동, 기술(T)은 그래픽 계산기를 이용한 탐구, 공학(E)은 해시계의 설계 원리 탐구 및 제작, 예술(A)은 수학사 문헌 탐구 및 수학의 심미적 가치에 대한 이해, 수학(M)은 삼각함수와 관련된다. 또한 STEAM의 특성과 문헌 연구를 토대로 프로젝트기반학습이 STEAM 교육에 적합할 것으로 보고 융합적 프로젝트기반학습을 설계하여 STEAM PBL이 융합적 지식 형성과 수학적 가치를 포함하는 수학적 태도와 21세기 역량 신장에 효과적인지에 중점을 두어 분석하였다. 수업을 분석한 결과, 학생들이 팀원 간의 협력, 의사소통과 표현, 비판적 사고를 토대로 문제해결을 하는 모습이 많이 포착되었으며, 수업을 통해 수학적 가치를 포함한 수학적 태도가 긍정적인 방향으로 변화된 것으로 나타났다.

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X-TOP: 레거시 시스템상에서 온톨로지 구축을 위한 토픽맵 플랫폼의 설계와 구현 (X-TOP: Design and Implementation of TopicMaps Platform for Ontology Construction on Legacy Systems)

  • 박여삼;장옥배;한성국
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권2호
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    • pp.130-142
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    • 2008
  • 토픽맵은 기존의 온톨로지 언어와는 달리 위치정보를 이용하여 형태를 변환하지 않고도 많은 양의 이종 정보 자원을 통합할 수 있는 온톨로지 언어이다. 지금까지 토픽맵 구축을 위한 여러 편집기등이 개발되어 있으나, 이들은 XTM 문서를 독자 방식으로 처리하고 있다. 따라서 대용량 자료를 처리하는 데 많은 시간이 소요되고, 현재 RDB 기반에서 운영되고 있는 레거시 시스템에 적용하여 실용화하기에는 많은 문제가 있다. 본 논문에서는 XTM 1.0 규격 기반의 대용량 토픽맵을 RDB 구조로 모델링하여, 처리시간을 최소화하고 레거시 시스템 상에서 온톨로지 구축이 가능하도록 하였다. 기존에 사용하고 있는 SQL 도구와 어플리케이션 개발 도구를 토픽맵 온톨로지 구축에 활용할 수 있도록 하여, 온톨로지 구축의 효율성을 높이고 XTM 문서와 데이타베이스간의 상호 호환이 가능한 토픽맵 플랫폼 X-TOP을 설계하고 구현하였다. X-TOP은 향후 사용자 인터페이스 변경과 다양한 DBMS를 지원할 수 있도록 3계층 구조를 갖고 있다. 헬스케어의 암 온톨로지 관리에 X-TOP을 적용하여 기존 시스템과의 성능 비교와 실무 응용의 유효성을 보였다.

정보검색에 온톨로지 지식 표현이 미치는 영향에 대한 연구: OCLC의 FRBR기반 FictionFinder의 평가를 중심으로 (The Impact of an Ontological Knowledge Representation on Information Retrieval: An Evaluation Study of OCLC's FRBR-Based FictionFinder)

  • 조명대
    • 정보관리학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.183-198
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 문학 분야의 서지적 온톨로지인 OCLC의 FictionFinder(http://fictionfinder.oclc.erg)를 질적으로 평가하려는 것이다. FictionFinder는 FRBR모델을 기반으로 기존 목록의 질을 향상시켜 더 많은 가치를 부가하기 위해서 만든 모델인데, 이에 이것이 실제로 전반적인 검색 시스템 성능에 어떻게 영향을 끼치는 가를 평가한 것이다. 이를 위하여 40명의 대학교 4학년 학생이 '생각을 종이에 적기 방법'을 이용하여 다음과 같은 세가지면을 평가하였다 어떻게 이 온톨로지가 도움이 되었는가? 처음에 도움이 되리라고 생각되었던 것들이 실제로 도움이 되던가? 어떤 한 군데를 보던 이용자들이 실제로 관련이 되는 다른 곳으로 이동해서 보던가? 그 결과 온톨로지 기반의 정보검색은 Cutter의 두 번째 원칙대로 의미 있게 묶어서 보여주니 이용자에게 부가가치를 주었으며 인터페이스의 유용성과 사용성을 높여주는 것으로 밝혀졌다. 또한 질적인 방법에 의한 시스템 평가는 시스템 개발 시 전체적인 그림 구축과 이용자의 요구 파악하는데 유용함을 알 수 있었다. 따라서 질적 평가도 정보검색시스템의 평가지표로서 활용될 수도 있을 것으로 본다.

국내 대학출판부의 학술단행본 출판에 대한 양적 분석 (A Quantitative Analysis of Scholarly Monograph Publishing by University Presses in Korea)

  • 심원식;도슬기;이선애
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.309-327
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    • 2016
  • 학술단행본은 지식의 표현과 전달에 있어서 중요한 기능을 하고 있으며 동시에 학술연구의 중요한 성과물이다. 대학출판부는 상업성이 낮은 학술단행본을 발간하는 최후의 보루로 여겨진다. 하지만 국내 대학출판부를 통한 학술단행본의 규모와 내용에 대한 체계적인 데이터가 부족하다. 본 연구는 국립중앙도서관의 온라인 목록을 기반으로 1950년대부터 2015년까지의 대학출판부 출판 통계를 수집하고 분석하였다. 총 21,015건의 서지데이터가 분석에 사용되었다. 2001년부터 2015년까지 발간된 자료에 대해서는 학술단행본 여부에 대한 추정을 시도하였다. 국내 대학출판부를 통한 단행본 출판은 1970-80년대의 완만한 상승기를 거쳐 1990년대에 급격한 성장을 보였으나 2005년을 정점으로 하락하는 추세를 보이고 있다. 또한 학술단행본보다 어학교재, 강의교재 및 교양 관련 서적 발간의 비중이 더 높은 것으로 나타났으며 대학출판부 간의 출판 규모 및 학술단행본 발간 비중에서도 큰 격차가 있다. 저자 유형에 있어서는 1인 저서의 비중이 가장 높고 번역서의 경우 일정한 비율을 보이고 있지만 편집 저서의 경우 상당한 감소 추세를 보인다. 주제분야별 출판 분석에서는 사회과학 도서의 비중이 가장 높으며 분야별로 학술단행본의 비중은 큰 차이를 보인다.

모바일 한자 학습 애니메이션 생성 (Animation Generation for Chinese Character Learning on Mobile Devices)

  • 구상옥;장현규;정순기
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권12호
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    • pp.894-906
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    • 2006
  • 모바일 기기의 성능 및 화면, 무선 네트워크의 속도 등의 제약으로 모바일 컨텐츠 개발에는 많은 어려움이 있다. 단순히 유선 웹상에서 기존에 서비스 되던 컨텐츠의 가시적인 축소만으로는 양질의 컨텐츠 제작이 어렵다. 빠르게 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적응하기 위해서는 컨텐츠 특성에 최적화된 데이타 표현 기법 및 저작 도구의 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 모바일 기기 상에서의 한자 학습을 위한 적은 용량의 모바일 컨텐츠 및 저작 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 모바일 컨텐츠는 단순히 한자 이미지와 설명 정보를 보여주는 것이 아니라, 한자 획순으로 붓으로 쓰는 것과 같은 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 또한 저작 도구는 사용자가 그래픽이나 한자, 모바일 프로그래밍에 관한 전문가가 아니더라도 쉽고 빠르게 컨텐츠를 생성할 수 있는 개발 환경을 제공한다. 본 논문은 트루타입 폰트로부터 글자 모양을 획득하여, 간단한 사용자 입력으로 획 분할 및 획 순서 정보를 얻고, 자동으로 획의 방향을 추출, 각 획마다 붓으로 쓰는 효과의 애니메이션을 생성한다. 다음으로 모바일 기기에서의 효율적인 글자 애니메이션을 위해 애니메이션 데이타를 압축한다. 본 논문은 한자뿐 아니라, 한글 또는 다른 형태의 그래픽에도 이용될 수 있으며, 향후 획 분할 및 획 순서 결정을 자동화하는 방법을 연구하고자 한다.

자율 이동 로봇을 위한 지능적 운동 계획 시스템 (Intelligent Motion Planning System for an Autonomous Mobil Robot)

  • 김진걸;김정찬
    • 한국통신학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1503-1517
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    • 1994
  • 형상의 제한이 없는 장애물들로 구성된 미지의 2차원 환경에서 주어진 목표점을 향하는 로보트의 효율적인 경로를 생성하기 위한 지능적인 경로를 생성하기 위한 지능적 운동 계획 시스템을 제안하였다. 지능적 운동 계획 시스템은 지능적인 운동을 만들어 내기 위한 세 가지의 성분으로 이루어져 있으며, 불연속 경계 방식에 기초한 실시간 경로계획 알고리즘과, 경험적인 지식을 표현하기 위한 퍼지 신경회로망 판단 시스템, 그리고 기억의 손실과 보장 기능이 있는 외부 지도 생성 기술로 나뉘어진다. 먼저 실시한 경로 계획 알고리즘 부분에서는 중간 목표점을 생성하기 위한 행동 기준 구성 방식을 이용한다. 각 행동약식은 새롭게 제안된 실시간 충돌회피 얄고리즘인 불연속경계 방식을 이용하여 독립적으로 중간 목표점을 생성할 수 있다. 중간 목표점을 수행하기 위하여 퍼지 신경회로망 판단 시스템을 이용하였으며 지능적인 판단을 위한 경험적인 규칙들은 퍼지 신경회로망 내에 삽입되어 있다. 마지막 부분은 외부 환경 지도를 생성하기 위한 기억의 손실과 보강기능이 있는 기억 기술로서, 격자 공간 내에서 활성된 모든 기억 소자들의 활성 값은 점진적으로 감소하며 결국에는 모든 기억이 사라진다. 그러나 기억 소자가 재활성 되었을 때는 퍼지 규칙을 이용하여 더욱 길어진 활성 시간을 갖게 되므로 충분한 이동 후에는 동적인 장애물들이 존재하여도 고정적인 외부 환경 지도를 생성한다. 다양한 예제를 통하여 제안된 지능적 운동 계획 시스템이 여러 형태의 장애물들로 구성된 미지의 환경속에서 주어진 목표점에 효율적으로 도달할 수 있음을 보였다.

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효과적인 지리 교수.학습을 위한 유추의 이해와 활용 (The Use of Analogy in Teaching and Learning Geography)

  • 이종원;함경림
    • 대한지리학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.534-553
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    • 2011
  • 유추는 익숙한 문제(바탕문제)의 해결방법을 활용하여 유사한 문제(표적문제)를 해결하는 문제해결 전략이다. 본 연구의 목적은 유추적 사고의 관점에서 지리적 문제상황을 새롭게 인식하고, 나아가 지역학습, 그래픽을 활용한 문제해결, 사례학습을 통한 개념/기능 습득에 유용한 교수 학습 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 유추의 의미를 파악하고, 유추 관련 이론들을 통해 유추의 발생 매커니즘과 성공적인 유추적 문제해결의 조건을 논의하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공간적 유추 아이디어는 지역학습을 조직하는 유용한 방법을 제공할 수 있다. 특히, 지리적 내용지식과 시 공간적 사고를 동시에 요구하는 공간적 유추는 영역특수적 문제해결 전략으로서 가능성을 갖고 있다. 둘째, 그래픽을 활용한 문제해결의 전이를 의미하는 표상전이는 정보의 시각화, 공간화를 필요로 하는 지리적 문제를 해결하는데 중요한 역할을 한다. 셋째, 표면적으로는 다르지만 공통의 내적구조를 갖는 유사한 사례들을 제시한 후 비교 분석하게 하거나, 가교 역할의 사례를 제시하는 방법은 지리적 개념, 기능의 습득에 유용하다. 결론에서는 유추 관련 지리교육 분야의 연구 주제와 이러한 연구가 갖는 중요성을 제시하였다.

웹다큐멘터리의 재현양식과 리얼리티에 관한 연구 (Study on the Representation Modes and Reality of Web Documentaries)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.259-282
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    • 2016
  • 다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.

전래동화 『빨간모자』와 영화 <아저씨>에 나타난 아버지의 기표 (Signifier of Father on the Traditional Fairy Tale『Le petit chaperon rouge『 and the Korean Film <Uncle>)

  • 김길훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.65-75
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    • 2012
  • 농경, 산업, 정보, 지식 사회를 거치면서 무의식의 유산으로 아버지(혹은 남성)는 법, 질서, 규제, 보호자, 훈육자 등등의 표상으로 고정화되었다. 본 연구는 전래동화 "빨간모자"를 통해 어린 독자가 사회의 기초적 단위, 즉 '나'를 중심으로 한 가족의 개념을 익히고 동시에 아버지를 제도로서의 단위로 인지하고 있음을 볼 것이다. 영화 <아저씨>의 관객도 전통적 가족의 필요성과 질서의 주체로서의 아버지의 표상을 구하고 있음을 파악하고자 한다. 일반적으로 아버지는 '나'의 강력한 보호자이자 동시에 실체가 없지만 이름만으로도 영향력을 행사하는 형상, 마치 기독교 예배의식에 나타난 하느님 '아버지'처럼 기표만으로도 법, 질서, 금기, 규제 등등을 운용하는 무형적 존재로서도 작동하고 있다. 본고는 "빨간모자"와 <아저씨>의 분석을 통해 아버지의 기표가 어떤 형태로 드러나는지 살펴보고자 한다. 또한 두 장르에서 드러나는 '아버지' 기표의 유사성도 검토하고자 한다. 아버지(남성)는 한편으로 정치적 폭군이거나 범죄자이지만 다른 한편으로 부당한 권력의 대항자로 또는 사회적 약자의 수호자로 나타난다. 이러한 대립적 구도는 우리가 검토한 "빨간모자"와 <아저씨>의 서사적 구조 속에 잘 묻어있다. 동화 속의 아버지는 욕망과 억압의 표상으로 드러나며, 동시에 독자는 아버지의 부재를 통해 가족의 필요성을 깨닫는다. 영화 속의 아버지는 사회적 약자의 수호자로 묘사되며, 전통적 가족의 틀과 질서의 주체로서 그려진다. 이렇게 아버지의 기표는 두 장르에서 사회적 '제도'라는 기의와 조응하면서 인류문화의 기본적인 개념으로 작동되고 있음을 알 수 있다.

이질적인 쇼핑몰 환경을 위한 온톨로지 기반 상품 매핑 방법론 (An Ontology-Driven Mapping Algorithm between Heterogeneous Product Classification Taxonomies)

  • 김우주;최남혁;최대우
    • 지능정보연구
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    • 제12권2호
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    • pp.33-48
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    • 2006
  • 의미 웹(Semantic Web)과 이에 대한 관련기술들은 웹을 통해 자유롭게 정보를 공유할 수 있는 새로운 지평을 마련해 주었다. 이를 토대로 온톨로지(Ontology)에 대한 연구 역시 활발히 진행되어 왔으며, 결과적으로 온톨로지는 여러 가지 측면에서 가시적인 성과들을 이룩해 낼 수 있었다. 의미 웹에 대한 기대가 고조되면서, 온톨로지는 많은 연구 학자들로부터 각광을 받는 분야로 떠오를 수 있었으며, 오늘날, 이러한 온톨로지에 대한 연구는 지식표현Knowledge-Representation)등과 같은 학술적인 단계에서 벗어나 전자상거래 분야까지 그 영역을 넓혀 나가고 있다. 그러나 일부에서는 이러한 온톨로지의 양산으로 인해 발생할 문제들에 대한 우려의 목소리가 적지 않다. 즉, 현재 온톨로지들은 서로간의 이질성으로 인해 그 효용 가치를 위협받고 있다는 것이다. 예를 들어, 현재 Yahoo나 DMOZ Open Directory(www.(dmoz.org)등으로부터 제공 중인 상품 카테고리의 경우, 시각적으로는 유사해 보일지 모르나 그들이 지닌 카테고리 구조라든지 사용된 용어 등을 살펴보면 상당한 차이점이 존재한다는 사실을 발견해 낼 수 있다. 따라서 현재 온톨로지가 지향하는 본래의 효용 가치를 극대화시키기 위해서는 이러한 이질성을 극복할 수 있는 방법론이 반드시 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 온톨로지 분야에서 가장 커다란 이슈로 떠오르고 있는 정보통합에 대한 해결책을 제시해 보고자 한다. 정보통합이란, 서로 이질적인 프로그래밍 언어나 형식으로 이루어진 데이터들을 통합하여 요약한 형태로 제공하는 기술이라 정의 내릴 수 있다. 이러한 정보 통합의 대표적인 분야로 Merging, Alignment, Translation, Articulation을 들 수 있는데, 이 가운데, 본 연구에서는 "Ontology Alignment"에 대해 집중적으로 다루어 보고자 한다. 이와 더불어, 현재 의미 웹이 지향하는 대표적인 특성 중 하나로써 상호운영성을 꼽을 수 있다. 온톨로지 매핑(Ontology mapping)은 이러한 상호운영성을 지원하기 위한 대표적인 기술로써 각광을 받고 있다. 따라서 우리는 이러한 온톨로지 매핑에 대한 방법론을 쇼핑몰 환경에 적용함으로써 서로 이질적인 상품 카테고리로 구성된 두 쇼핑몰간의 상품에 대한 매핑 알고리즘(Mapping Algorithm)을 제안하고자 한다. 또한, 효용성 검증을 위하여 온톨로지 매핑에 있어 이미 효용성을 검증 받은 PROMPT와의 비교 분석도 수행하여 본다.

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