자원기반이론(Barney, 1991)에 근거하여 중소기업의 IT를 자원과 역량으로 구분하였으며, IT자원과 역량이 성과에 영향을 미치는지 확인하였다. 즉, 중소기업 대상의 설문조사와 IT전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여 중소기업이 보유하고 있는 IT자원을 역량과 자원으로 구분하였다. Barney(1991)가 제안한 자원의 4가지 특성(가치, 희귀성, 비대체성, 비모방성)중에서 가치와 비모방성을 대상으로 중소기업의 IT자원과 역량을 구분하였으며 구분된 IT자원과 역량은 기업의 성과에는 어떻게 영향을 미치는지 연구하였다. 연구결과 IT의 자원과 역량은 "Knowledge-based"의 필요여부에 따라서 구분되었다. 분석결과, 서버, DB(database), 시스템 관리자, 프로그래머, CIO, BA는 역량으로, 데스크탑 PC, 소프트웨어, 급여 및 회계관련 프로그램, 이커머스, 홈페이지 그리고 네트워크는 자원으로 분류되었다. 그리고, 분류된 중소기업의 IT자원과 IT역량은 기업의 성과(종업원 만족도, CEO 만족도)에 모두 영향을 미쳤다. IT는 분명히 기업의 성과에 영향을 미치고 있다. 결론적으로 자원은 기업이 어떻게 활용하는가에 따라서 IT자원 또는 IT역량이 될 수 있으며, 자원, 역량 구분없이 모두 중소기업의 성과에는 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 따라서 IT투자를 고려할 때 기업은 필요한 IT 자원을 구입하여 활용하게 되면 기업의 성과로 연결된다는 것이다.
이 연구는 창작자들의 관점에서 만화클러스터의 창작환경, 혁신네트워크와 지역활성화 효과를 평가하고, 만화클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 부천시의 만화클러스터 조성사례를 분석하였으며, 만화클러스터에서 활동하고 있는 만화창작 인력들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 설계는 만화의 문화적 측면과 산업적 측면을 고려하여 만화클러스터에 관한 논의 외에도 문화클러스터, 문화산업클러스터, 창조클러스터에 관한 논의를 바탕으로 이루어졌다. 만화창작자의 인식은 만화클러스터의 창작 환경, 혁신환경, 도시활성화, 충성도를 중심으로 조사되었다. 분석결과, 만화창작 인력들은 만화클러스터가 시설 확보, 지식정보 교류, 관계 형성 측면에서 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한 반면에 기업, 콘텐츠산업, 지역사회와의 소통과 협력 측면에서는 미흡한 것으로 평가하였다. 이것은 아직 만화클러스터의 혁신 환경이 미흡하다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고 만화클러스터의 도시 브랜딩 효과는 비교적 높은 반면에 도시경제 활성화 효과는 낮게 평가되었다. 또한 만화클러스터에 대한 만족도와 충성도, 정책의지 등은 상당히 높게 평가되었다. 그리고 지식정보 요인, 정책요인, 지역활성화 효과 요인, 시설요인 등이 만화 창작인력의 클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인으로 나타났는데, 정책적 요인과 지역활성화 효과 요인이 다른 요인들에 비해 충성도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 만화클러스터 충성도가 시설 공간 및 지식정보 요인 등 단기적인 요인 보다는 정책적 요인, 지역활성화 효과 요인 등 비교적 장기적으로 지속 가능성에 영향을 미치는 요인들에 더 영향을 받고 있다는 것을 나타낸다고 할 수 있다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 만화클러스터의 지속발전 방향을 창작클러스터 측면과 만화 창조도시 측면에서 제시하였다. 장기적으로 만화클러스터가 지속, 발전하기 위해서는 문화적 접근과 경제적 접근을 통합적으로 추구할 필요가 있다.
빅데이터 기술에 대한 관심이 급증함에 따라, 소셜 미디어를 통해 유통되는 방대한 양의 비정형 데이터를 분석하고자 하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 이에 따라서 텍스트 형태의 비정형 데이터 분석을 통해 의미 있는 정보를 찾고자 하는 시도가 비즈니스 영역뿐 아니라, 정치, 경제, 문화 등 다양한 영역에서 이루어지고 있다. 특히 최근에는 여러 현안 및 이슈들을 발굴하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 이처럼 빅데이터 분석을 통해 국가현안이나 이슈를 발굴하고자 하는 시도가 꾸준히 이루어져왔음에도 불구하고, 국가현안 및 이슈로부터 이와 관련된 R&D 문서를 효율적으로 제공하는 방안은 마련되지 않고있다. 이는 사용자들이 인식하는 현안 키워드와 실제 사용되는 R&D 키워드 사이의 이질성이 존재하기 때문이다. 따라서 현안 및 R&D키워드간의 이질성을 극복하기 위한 중간 장치가 필요하며, 이 중간 장치를 통해 각 현안 키워드와 R&D 키워드간에 적절한 대응이 이루어져야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 (1) 현안 키워드 추출을 위한 하이브리드 방법론, (2) 현안 대응 R&D 정보 패키징 방법론, 그리고 (3) R&D 관점에서의 연관 현안 네트워크 구축 방법론의 총 세 가지 방법론을 제안한다. 제안하는 방법론은 텍스트 마이닝, 소셜네트워크 분석, 그리고 연관 규칙 마이닝 등의 데이터 분석 기법들을 활용하여 수행하였으며, 그 결과, (1)에 의한 키워드 보강률은 42.8%로 나타났으며, (2)의 경우, 현안 키워드와 R&D 키워드간 다수의 연관 규칙이 나타났다. (3)의 경우는 현재 진행 중에 있으며, 향후 가시적 성과를 낼 수 있을 것으로 예상된다.
21세기 지식기반사회의 핵심역량으로 ICT 리터러시 능력이 강조되고 있다. 따라서 2007년부터 학생들의 ICT 리터러시 측정에 대한 연구들이 진행되었다. 본 연구는 교육의 수월성 관점에서 영재분야에 따라 ICT 리터러시 능력이 어떻게 다른지를 분석하기 위한 목적을 갖는다. 목적 달성을 위해 영재교육원에서 교육을 받고 있는 초등학생 167명, 중학생 159명을 대상으로 영재분야에 따른 ICT 리터러시 능력을 비교하였다. 분석결과, 첫째, 초등학생들은 영재분야에 따라 내용요소 중 '컴퓨터와 네트워크', '정보사회와 윤리', 능력요소 중 '문제의 인식', '정보의 소통'에서 차이를 나타내었다. 둘째, 중학생은 영재분야에 따라 '정보사회와 윤리', '정보의 조직 및 창출' 요소에서 차이가 있었다. 본 연구는 일반학생들과는 달리 정보, 과학, 수학영재를 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정하고, 교육에 대해 제언했다는 점에 의의가 있다.
시장에서 공급자와 고객의 가치창출은 학계와 산업계에서 중요한 비즈니스 전략으로 인식되고 있지만 이 현상에 대한 체계화된 연구가 부족하다. 본 연구에서는 해외 저널 및 국내 저널을 포함한 기존의 문헌에 대한 탐색적 연구 및 귀납적 추리를 바탕으로 가치연구의 발전 동향을 시기별, 주제별로 정리하였고 공급자와 고객의 가치창출 현상의 연구를 위한 자원 및 역량 기반 연구체계를 구축하였다. 가치 연구의 연구동향에 대해 주제별로 살펴본 결과 2004년 이전에는 크게 제품 및 서비스의 가치에 대한 연구와 고객과의 관계가치에 대한 연구로 나눌 수 있었고 2004년 이후 각각은 서비스 지배적 논리 및 관계의 효용, 네트워크 및 공급자 체인상의 관계로 발전하였다. 자원과 역량 기반 관점에서 기존의 문헌들을 연구한 결과 4가지의 자원(재무적 자원, 지식 자원, 효율성 자원, 지적 재산 자원)과 4가지의 역량(관계 역량, 협력 역량, 혁신 역량, 관리 역량)을 도출하였고 이를 기반으로 한 연구체계를 수립하였다.
디지털 네트워크 환경 하에서 정보이용자의 지식$\cdot$정보의 창출을 도모하고 국가경쟁력을 제고하기 위해서는 도서관간 디지털 복제$\cdot$전송은 필수적이다. 도서관간의 디지털 복제$\cdot$전송에 의한 정보의 공동이용 정책에 절대적인 영향력을 미치는 것은 저작권법상의 도서관 면책 규정이다. 먼저 국제규범(베른협약, TRIPs협정, WCT)과 미국, 유럽연합의 저작권 제한과 예외 규정을 분석하였다. 이어서 우리나라 2003년 개정저작권법상 도서관 면책 규정의 관련 규정, 도서관 보상금 제도, 권리 보호 조치 등의 내용을 집중 분석하였다. 그와 관련하여 제기되는 문제점도 논의하였다. 끝으로 본 연구 결과를 기초로 하여 도서관간 디지털 복제$.$전송에 의한 정보의 공동이용 활성화를 위하여 개정된 저작권법에 대한 도서관의 현실적인 조치와 대응방안을 제시하였다.
웹 서비스 사용자가 증가하면서 웹 애플리케이션을 공격하는 방법들이 여러 가지 유형들로 나타나면서 웹 애플리케이션 보안에 관한 중요성의 인식도 증가하고 있다. 정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에서 창의성과 인성 교육에 필요한 웹사이트의 구축이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 창의 인성 교육기반의 디지털 큐레이션 시스템에서 제공하는 교육 콘텐츠에 대한 SQL Injection과 XSS에 대한 공격 방법과 취약점을 분석한다. 그리고 SQL Injection과 XSS에 대한 웹 공격에 대응하는 방법을 제시하고자 한다.
본고에서는 다중 웨어러블 센서 데이터로부터 사용자의 일상 생활 행동 패턴을 분석할 수 있는 새로운 기계학습 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 다중 웨어러블 센서 데이터를 효과적으로 학습하기 위하여 사람이 다중 센서 정보를 처리하는 방법을 적용한 새로운 신경망 모델이다. 제안하는 Gated multi-modal neural netoworks는 계층적 신경망 구조를 가지고 있으며 Gate 모듈을 통해 각 센서 데이터를 선택적으로 결합하여 처리하는 특징을 가진다. 실험을 위해 다중 웨어러블 장치를 착용하고 일상 생활 중 한 가지인 레스토랑에서의 행동 센서 데이터를 수집하였다. 실험 결과로서, 제시하는 모델을 이용하여 실제 웨어러블 센서 데이터를 분석하였을 때 분류 정확도가 비교적 정확하고 빠르게 처리할 수 있음을 확인하였다. 또한 모델의 중간 계층에서의 노드의 활성화 패턴 분석을 통해 자동으로 일상생활 패턴을 추출할 수 있고 이를 이용하여 지식 스키마를 생성할 수 있음을 확인하였다.
2009년에 발생한 7.7 DDoS(Distributed Denial of Service) 공격에 이어 2010년 3월 4일에도 주요 기관 사이트를 대상으로 대규모의 DDoS 공격이 발생 하였다. 악성코드 제작과 배포는 누구나 쉽게 좀비 PC를 양산할 수 있게 되고 DDoS 공격기법이 지능화 고도화되어 감에 따라서 DDoS 공격을 대응하는 보안담당자의 어려움은 점점 커져가고 있다. 정상 PC에서 좀비 PC로 감염되어 호스트에서 발생하는 변조내용을 분석하여 활성 포렌식 기술로 점검해야 하는 항목이 무엇인지 연구한다. 본 논문에서는 PC 보안관제시스템 구축 및 운영 방안에 대하여 다루었으므로 해당 시스템을 도입하려는 기업에게 좋은 기준서로 활용될 수 있다.
최근 스파이웨어(Spyware)와 애드웨어(Adware)의 급속한 확산으로 인해, 많은 사용자들이 컴퓨터의 사용에 어려움을 격고 있지만, 애드웨어 및 스파이웨어에 대한 효율적인 대응이 부족한 실정이다. 또한 애드웨어 및 스파이웨어는 앞으로도 더욱 확산될 것으로 전망되며, 이에 따라 보안 솔루션들이 안티-애드웨어(Anti-Adware) 및 안티-스파이웨어(Anti-Spyware) 기능이 추가되고 있고 보안 시장에서 새로운 영역으로 부상하고 있다. 그러나 아직까지 애드웨어 및 스파이웨어에 대한 체계적인 연구가 부족한 실정이다. 본 논문은 애드웨어 및 스파이웨어에 대한 사례 및 기술 분석을 통하여 애드웨어 및 스파이웨어에서 사용되는 악성 기법을 연구하고 이를 바탕으로 애드웨어 및 스파이웨어에 대한 효율적인 대응기법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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