In teleoperation of a manipulator, kinesthetic feedback can take an essential role in the sense that it provides an operator with more realistic information. In this paper, in order to implement the concept of kinesthetic feedback, force mapping algorithms based on screw theory have been presented. In the development of such algorithms, the virtual environment has been modeled usign a spring and dampers, and the forces caused by hitting the joint limits of a conrtolled manipulator were considered. Finally, some experimental results of force mapping algorithm have been presented.
This paper presents a new miniature haptic display to convey ample haptic information to a user of a handheld interface. There are buttons on interfaces or general electronic devices, but existing buttons provide haptic feedback of only one passive pattern to a user. Because humans perceive tactile and kinesthetic information simultaneously when they handle objects the proposed actuator provides both sensations at once. It is able to generate various levels of kinesthetic sensations when pressing a button under diverse situations. Also, vibrotactile feedback can be delivered for exciting haptic effects with numerous patterns. Its performance was evaluated in accordance with the resistive force by changing the intensity of the input current. Experiments show that the proposed actuator has the ability to provide numerous haptic sensations for more realistic and complex haptic experiences.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
In pulse diagnosis, the indentation pressure is one of the most important factors as well as the change of pulse shape and the distribution of pressure via time. But, on the oriental medical doctor's indentation pressure control, the understandings of the neurophysiological meanings and mechanisms have been lacked. So, in this paper, we considered on these issues and then proposed a proper system which can imitate the OMD's indentation pressure control mechanisms. As a result, both tactile information and kinesthetic information were found to be essential to the indentation pressure control so that a system, which can measure both the physical indent pressure and the displacement of an indentation arm, has been proposed. With this proposed system, while the indentation was being controlled through the moving step number of the step motor, the physical indentation pres sure and displacement of the indentation arm were measured. From these measured data, the relationships between the moving step number and both physical indentation pressure and displacement were revealed to have linear characteristics in early phase and to have nonlinear characteristics in latter phase. Additionally, three types of graph were generated whose X axis means the moving step number, the physical indentation pressure and the displacement respectively and Y axis means the pulse pressure. By comparing these graphs, we come to conclude that different concepts on indentation pressure control cause different diagnostic results on floating/sinking degrees for the same subject. Consequently, an indentation system for the pulse diagnosis should be able to provide both the tactile information and kinesthetic information, that is, the physical indentation pressure and the displacement of the indentation arm. In future, the proposed system should be optimized to the pulse diagnosis environment and how to combine the both information for more reliable diagnosis should be studied.
A force reflecting hand controller can be used to provide more realistic information to the operator of a teleoperation system such as kinesthetic feedback from a slave robot. In this paper, a new design concept of a force reflecting 6-DOF hand controller utilizing the kinematic structure of a Stewart Platform is presented. Based on the optimal design technique of a Stewart Platform, a force reflecting hand controller has been designed and constructed to verify the technical feasibility of proposed design concept. In order to provide an operator with kinesthetic feedback information, a force mapping algorithm based on a reciprocal product of screws has been introduced. Finally, the technical feasibility of the design concept has been demonstrated through some of experimental results of the device under virtual environment on a real-time graphic system.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.55-64
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2015
학습감각과 뇌 활동의 관계를 규명하기 위해 학습자의 학습감각 유형과 뇌의 분화성 및 통합성에 따른 뇌파 지표에 따라 상호관계성을 규명하였다. 학습자는 시각, 청각, 운동감각을 통해서 정보를 습득한다. 이러한 뇌에 반영되는 학습 감각은 다양한 학습감각의 조합으로 나타나는데 뇌의 분화성과 통합성에 관여하는 학습감각의 유형을 측정하기 위해서는 관련된 학습양식을 규명하는 것이 요구된다. 또한 학습감각에 포함된 자기 주도적 학습은 뇌의 기능에 연계된 문제 중심학습이 통합 뇌로 알려진 균형적인 뇌의 활용을 강조하는 것과 관련이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 연구결과는 감각운동리듬 (SMR) 뇌파에서 효과적인 통합뇌 학습이 높은 청각학습과 시각학습에 밀접하게 관련되어 있다는 것을 보여주며 베타파에서는 효과적인 통합뇌 학습이 높은 운동감각과 시각 학습에 밀접하게 관련되어 있다는 것을 보여주었다.
This study aims to examine the effect of talent types on the purchasing behaviour of beauty-service products in 367 adults(female and male). The present study is the first to consider both talent types and the purchasing behaviour of beauty-service products correlates to appearance management behaviour. Frequency analysis showed that the mean of 8 talent types of 367 participants was 3.324. The highest talent type of 367 participants was interpersonal talent, the lowest talent type was logical-mathematical talent among 8 talent types. There were statistically significant relationships between the talent types(specially, bodily-kinesthetic talent and interpersonal talent) and the purchasing criteria of beauty-service products on the correlation analysis. And the effects of 8 talent types on the purchasing frequency of 4 beauty-service products were significant on the regression analysis, specifically, the results showed that the most significant among 8 talent factors was the interpersonal talent, next, the bodily-kinesthetic was. Thus, the more purchasing frequency of beauty-services products, the higher interpersonal talent were, and the better affinity with others were. As a results, the interpersonal talent factor and bodily-kinesthetic talent factor among 8 talent factors were ultimately affecting the appearance management behaviour. The higher the score, it was concluded that the subject was more active in beauty-related behavior. Conclusively, the appearance is a form of personal asset for one's self-fulfillment, and strong and beautiful appearance is a medium to improve self-esteem and dominance. It is possessing a significant influence in personal satisfaction, self-identity, and social success.
학생들의 개념 변화을 촉진하기 위하여 인지갈등상황을 제시하는 것이 필요하다는 주장이 여러 연구자들에 의하여 제기 되어왔다. 본 연구자들은 문헌 분석을 통하여 인지갈등을 유발할 수 있는 상황은 크게 세가지로 구분할 수 있었다. 이 연구의 목적은 이들 세가지 상황이 학생들의 과학개념 변화에 미치는 영향의 차이를 알아보는 것이었다. 연구 대상으로 참여한 학생은 경기도 소재의 인문 고등학교 2학년 72명이다. 갈등상황으로 체험을 제시할 때 직접 실험할 수 있는 인원의 한계성 때문에 한 반에 26명씩 선정하였다. 먼저 역학의 중요 개념에 대한 여섯 가지 문항을 이용하여 학생들의 사전 개념을 조사한 후, 갈등상황을 현상, 논리, 체험 등 3가지로 나누어 제시하고 수업을 한 다음 사후 검사를 실시하였다. 개념 변화의 지속성을 보기 위해서 1주일 후와 1개월 후에 같은 문항으로 검사를 실시하였다. 이 검사 결과를 바탕으로 각 문항별 응답 유형을 분석하여 학생들의 개념이 과학적으로 변화하였는지 조사하였다. 연구결과, 각 문항에서 과학적 개념으로 변화되는 학생 수는 체험제시 집단이 다른 두 집단에 비하여 많았으며 그 다음은 현상제시 집단이었다. 제시 특성별로 보면, 근운동을 통한 강한 체험이 가능한 문항에서는 체험제시의 효과가 높게 나타났으며 다른 문항들에서도 체험이나 시각적으로 명확하게 관찰이 가능한 정도에 따라 논리제시에 비하여 체험제시와 현상제시가 개념변화에 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 학생들의 과학개념 변화를 위해서는 개념특성에 맞는 적절한 갈등상황을 제시해야 한다고 본다. 또한, 효과적인 개념 변화를 위해 갈등상황을 제시할 때, 모든 문항에 대해 현상이나 논리, 체험제시 중 어느 하나가 더 효과적이라고 구별하기보다는 문항의 종류와 갈등상황 제시의 특성, 학습자의 상태 등을 고려하여 제시해야 한다고 본다.
최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
This paper proposes a driver supportive device with haptic cue function which can be applicable for vehicles adopting manual transmission system to transmit gear-shifting information to a driver by kinesthetic forces. This haptic cue function is implemented on accelerator pedal by utilizing magnetorheological(MR) fluid and clutch mechanism. In order to achieve this goal, an MR clutch mechanism is devised to be capable of rotary motion of accelerator pedal. The proposed MR clutch is then optimally designed and manufactured under consideration of spatial limitation of vehicles. After transmission torque is experimentally evaluated according to field intensity. The manufactured MR clutch is integrated with accelerator pedal and electric motor to establish the haptic cue device. Control performances are experimentally evaluated via a simple feed-forward control algorithm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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