The analytical hierarchy process (AHP) enables decision makers to represent the interaction of multiple factors in complex and unstructured situations. The process requires the decision maker to develop a hierarchical structure of the factors in the given problem and to provide judgments about the relative importance of each of these factors and ultimately to specify a preference for each decision alternative with respect to each factor. The research presented in this paper applies the AHP to identify key players in promoting port competitiveness. The literature survey revealed four major criteria and 15 sub-criteria. The four factors are cost, service quality, facility/capacity and economic-social variable. 150 questionnaires suitable for AHP analysis were made and 77 were returned. It is found that in terms of cost, the first key player is terminal operator and the second key player is shipping companies calling Busan port; in terms of service quality, the first key player is terminal operator, and the second key player is shipping companies calling Busan port; in terms of facility/capacity, the first key player is port authority and the second key player is terminal operator; in terms of economic-social variable, the first key player is terminal operator, and the second key player is shipping companies calling Busan port.
The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
/
v.57
no.1
/
pp.34-39
/
2008
Nash Equilibrium(NE) is essential to investigate a participant's bidding strategy in a competitive electricity market. Congestion on a transmission line makes it difficult to compute the NE due to causing a mixed strategy. In order to compute the NE of a multi-player game, some heuristics are proposed with concepts of a key player and power transfer distribution factor in other studies. However, generation capacity constraints are not considered and make it more difficult to compute the NE in the heuristics approach. This paper addresses an effect of generation capacity limits on the NE, and suggest a solution technique for the mixed strategy NE including generation capacity constraints as two heuristic rules. It is reported in this paper that a role of the key player who controls congestion in a NE can be transferred to other player depending on the generation capacity of the key player. The suggested heuristic rules are verified to compute the mixed strategy NE with a consideration of generation capacity constraints, and the effect of the generation constraints on the mixed strategy NE is analyzed in simulations of IEEE 30 bus systems.
Purpose: To evaluate the structural characteristics of a scientific network of radiation oncology society. Materials and Methods: A total of 1,512 articles published from 1986 to April 2010 with the terms 'radiation oncology' or 'therapeutic radiology' were obtained in the KoreaMed database. The co-authors were analyzed according to their affiliation, and their relationship was used to build a matrix. With the matrix, centralization indices and the Key Player index were analyzed. We used UCINET 6.0 for the network analysis, Netdraw for determining a sociogram and Key Player 1.44 for the key player analysis. Results: The centralization of the radiation oncology field decreased from 8.29% for the period from 1986~1990 to 1.84% from 2006~2010. However, when the Korean Journal of Medical Physics was excluded, centralization increased from 2.32% for the period from 2001~2005 to 3.80% from 2006~2010. This suggested that the communication in the clinical research field of radiation oncology is decreasing. In a node centralization analysis, Seoul National University was found to be the highest at 7.9%. Seoul National University showed the highest indices in the Outdegree (6.50%) and Indegree (8.54%), in addition to Betweenness (14.94%) and Eigenvector (135.234%). The Key Player analysis indicated that Inha University had the highest index at 0.491, but when the Korean Journal of Medical Physics was excluded, Yonsei University had the highest Key Player index at 0.584. Conclusion: The degree centrality in the network of radiation oncology decreased in the most recent period as more institutions are participating in network. However, the Betweenness centrality is still increasing, suggesting that the communications among research groups (clique) in radiation oncology is warranted.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2009.01a
/
pp.799-802
/
2009
We have been studying the next generation of video creation solution based on TVML (TV program Making Language) technology. TVML is a well-known scripting language for computer animation and a TVML Player interprets the script to create video content using real-time 3DCG and synthesized voices. TVML has a long history proposed back in 1996 by NHK, however, the only available Player has been the one made by NHK for years. We have developed a new TVML Player from scratch and named it T2V (Text-To-Vision) Player. Due to the development from scratch, the code is compact, light and fast, and extendable and portable. Moreover, the new T2V Player performs not only a playback of TVML script but also a Text-To-Vision conversion from input written in XML format or just a mere plane text to videos by using 'Text-filter' that can be added as a plug-in of the Player. We plan to make it public as freeware from early 2009 in order to stimulate User-Generated-Content and a various kinds of services running on the Internet and media industry. We think that our T2V Player would be a key technology for upcoming new movement.
According to the development of the internet technology, many people can access many kind of digital contents. This approach can infringe the copyright and right owner-ship. Currently many people research the DRM(Digital Rights Management) for protect digital content after digital content downloaded. This paper propose the system that client player witch encrypted using PKI have symmetric key and CCI (copy control information), decrypt digital content witch encrypted when digital content created.
In sports videos, text provides valuable information about the game such as scores and information about the players. This paper proposed a robust recognition method of player name in golf videos. In golf, most of users want to search the scenes which contain the play shots of favorite players. We use text information in golf videos for robust extraction of player information, By using OCR, we have obtained the text information, and then recognized the player information from player name DB. We can search the scenes of favorite players by using this player information. By conducting experiments on several golf videos, we demonstrate that our method achieves impressive performance with respect to the robustness.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
/
v.52
no.6
/
pp.347-353
/
2003
In models of imperfect competition of deregulated electricity markets, the key task is to find the Nash equilibrium(NE). The approaches for finding the NE have had two major bottlenecks: computation of mixed strategy equilibrium and treatment of multi-player games. This paper proposes a payoff matrix approach that resolves these bottlenecks. The proposed method can efficiently find a mixed strategy equilibrium in a multi-player game. The formulation of the m condition for a three-player game is introduced and a basic computation scheme of solving nonlinear equalities and checking inequalities is proposed. In order to relieve the inevitable burden of searching the subspace of payoffs, several techniques are adopted in this paper. Two example application problems arising from electricity markets and involving a Cournot and a Bertrand model, respectively, are investigated for verifying the proposed method.
The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferences are a core issue in creating successful products, and the design process in game is crucial for guaranteeing garners' satisfaction. This research aimed to explore key design factors for the game design based on the new framework of the usability evaluation. We examined the usability in Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) and reviewed literatures related to games simultaneously. We identified eighteen usability issues in MMORPG and presented its recommendation relevant to the issues. Moreover, the results of the study showed fifty four key design factors composed of game interface, game play, game narrative, and game mechanics for the game design. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in game.
This paper provides a novel method of detecting key captions containing player information in golf videos. We use the color pattern of captions and its repetition property to determine the key captions. The experimental results show that the proposed method achieves a much higher accuracy than existing methods.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
/
2017.05a
/
pp.43-65
/
2017
UN 산하 국제해사기구(IMO)는 2020년 국제적인 시행을 목표로 e-내비게이션 분야의 국제기술표준 개발을 추진 중에 있다. e-내비게이션은 차세대 해양안전 종합관리시스템으로서 각종 해상 운항정보를 디지털화 해 선박 운항자에게 실시간 맞춤형 정보를 제공해 준다. 해수부는 2020년 이후 약 1,000조원의 시장이 열릴 것으로 내다보고 있으며, 진입 장벽이 높은 해양 장비 시장에 우리나라도 ICT 강점을 바탕으로 주도권을 잡기 위해 노력중이다. 이를 위하여 한국과 미국의 e-내비게이션 분야의 핵심기술 중심으로 기술분야별 특허동향, 기술시장 성장 단계, 국가간 기술경쟁력, 그리고 특허 Key Player별 보유 특허 포트폴리오, 피인용 분석을 통한 경쟁력, 특허 거래 및 소송 분석을 통하여 양 국가의 기술개발 동향을 파악하고자 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.