• 제목/요약/키워드: Key Animation

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다중 레이어를 이용한 모션캡쳐 수정에 관한 연구 (The Revision of Motion Capture Data using Multiple Layers)

  • 김기홍;최철영;채일진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.903-912
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    • 2009
  • 모션캡쳐 데이터의 떨림 현상 수정이나 변형을 위한 기술 개발이나 애니메이션 타이밍 시트에 맞게 모션 캡쳐 데이터를 수정하는 것은 어려운 문제가 산적해 있다. 기존의 모션캡쳐 데이터 수정 방식은 능숙한 애니메이터의 키프레임 애니메이팅 작업과 같은 시간이 소요거나 혹은 더 많은 수정 시간이 걸리는 문제점이 있었다. 이런 문제점은 키 애니메이션 데이터 노드와 직접적인 블렌드 레이어와 대치 레이어 노드 생성을 통해 보다 효과적인 해결 방식을 만들 수 있다. 본 논문에서는 애니메이션 노드에 직접적인 연결을 위한 새로운 애니메이션 레이어 노드 생성으로 진행된 애니메이션 데이터 수정 없이 비선형 방식으로 애니메이션 데이터의 수정을 가능케 하는 방식으로 제시한다. 기술의 구현은 'Haya' API를 활용할 것이고 연구범위는 영화 VFX와 애니메이션 제작에 사용되는 'Maya' 3D 소프트웨어로 제한하였다. 본 연구 결과물은 기존의 비선형 방식보다 직관적이며, 애니메이션 클립을 만들 선행 작업이 필요 없고, 떨림 수정과 키프레임 추출이 가능하며, 특히 타 프로그램과의 호환이 직접적인 레이어 노드를 생성하여 모션캡쳐 데이터의 수정을 가능하게 한다. 마지막으로 기존의 애니메이션 수정방식들을 살펴보고 비교, 분석해 본다.

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애니메이션 캐릭터를 이용한 토들러복 디자인 연구 - 아기공룡 둘리를 중심으로 - (Design Development for Toddler Apparel Line using Animation Characters - Focusing on ″Little Dinosaur Dooly″ -)

  • 하승연;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제12권1호
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    • pp.104-120
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    • 2004
  • Animation character market in Korea has been dominated by licensed characters (e.g., Walt Disney′s) of which market share is 80%. While market share for Korean characters such as "Mashimaro" and "Little Dinosaur Dooly" is increasing, the application of such characters to fashion products is still limited. For the development of the Korean character market, application of original animation characters should be applied to various fashion products. The main purpose of this study was to design toddler apparel line using "Little Dinosaur Dooly," one of the most popular domestic animation characters. The design focus is the green color of Dooly because the color is the distinctive concept of the brand. Results of the study indicated that developing toddler apparel line with a Korean animation character was a meaningful attempt, as imported licensed characters were dominant in domestic fashion market. The key differentiating factor was the use of green color. In addition, use of various supporting characters, namely Dooly′s friends, demonstrated potential line extension forming animation character groups similar to Warner Brothers′"Looney Tunes."

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중국 애니메이션 산업 현황 및 발전 추세 (Current status and development trend of Chinese animation industry)

  • 양덕성
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.149-154
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    • 2022
  • 최근 몇 년 동안 중국의 애니메이션 산업 발전은 국민 총생산에서 차지하는 비중이 점점 높아지고 있다. 중국의 애니메이션 산업의 현황을 보면 한국의 애니메이션 업계와 비교해 볼 때 여전히 부족한 점이 많다. 이 논문은 중국 애니메이션 산업의 현황과 향후 발전 추세를 주제로, 본문은 먼저 현재 중국 애니메이션 산업의 현재 발전 상황을 논술하고, 둘째, 현재 중국 애니메이션 산업이 직면한 문제점을 검증한다. 마지막으로 애니메이션 산업의 향후 발전방향으로 애니메이션 산업 체인의 올바른 구축과 관련 방향의 인재를 대대적으로 양성하여, 창의성인 애니메이션 산업이 육성될 수 있도록 정책방향을 설계하는데 핵심 의의로 삼는다. 이 세 가지 방향은 향후 중국 애니메이션 산업발전을 촉진할 것이라 사료된다.

역운동학을 이용한 3차원 수화 애니메이션의 키 프레임 에디터 (Key-Frame Editor for 3D Sign-Language Animation Using Inverse Kinematics)

  • 이종우;김상운
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1999년도 하계종합학술대회 논문집
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    • pp.655-658
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    • 1999
  • In this paper we design a key-frame editor for 3D sign-language animation using the inverse kinematics. Using the editor, we can calculate the joint angles for two arms automatically. Up to now we have computed the values of the joint angles using the forward kinematics, where we have determined the values heuristically based on our experiences. To overcome the drawbacks, we employ the arm transformation matrix of the inverse kinematics. Experimental results show a possibility that the proposed method could be used for making up the sign-language communication dictionaries.

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스케치 인터페이스를 이용한 데이터 기반 얼굴 애니메이션 (Data-driven Facial Animation Using Sketch Interface)

  • 주은정;안소민;이제희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.11-18
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    • 2007
  • 자연스러운 얼굴 애니메이션 생성은 캐릭터 애니메이션 분야에서 중요한 문제이다. 지금까지 얼굴 애니메이션은 3차원 모델링 프로그램을 이용한 전문 애니메이터들의 수작업을 통해 생성되거나, 필요한 움직임 데이터를 직접 동작 캡쳐함으로써 만들어 왔다. 그러나 이러한 방식은 일반 사용자가 쉽게 접근 할 수 없으며 많은 시간과 비용을 요구한다는 단점이 있다. 본 연구에서는 실제에 가깝고 자연스러운 얼굴애니메이션을 만들기 위해, 누구나 쉽게 사용할 수 있는 직관적인 방식의 스케치 인터페이스를 이용하고자 한다. 이를 통해 키-프레임을 생성하는 시스템을 구축하고, 얼굴 캡쳐를 통하여 얻은 데이터로부터 추출한 얼굴 표정간의 전이 정보를 이용하여 키-프레임을 보간하는 방식을 제안한다. 본 시스템은 전문 애니메이터가 아닌 일반 사용자도 쉽고 빠르게 다양한 감점을 표출하며, 동시에 말하는 얼굴 애니메이션을 만들 수 있도록 한다.

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A Two Layered Approach for Animation Sketching

  • Sohn, Ei-Sung;Jeon, Jae-Woong;Park, Tae-Jin;Sohn, Won-Sung;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.1736-1744
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    • 2009
  • In this paper, we present an animation sketching system using a two layered approach. Animation sketching is a popular technique to create informal animations but it is often suffered by the low-quality output due to a trade-off between convenience and complexity. Our aim is to support sketching practical animation scenes easily and fast while not complicating the simple sketching interface. The key idea is to combine two conceptual stop motion layers, a whiteboard and cutout animation layer, in a seamless interface. As a background, the whiteboard animation layer handles stroke-oriented objects, while the cutout animation layer takes charge of transform-oriented objects. We found that this approach enables users to express more complicated animation fast while still maintaining a concise sketching interface. We demonstrate the usability and flexibility through resulting animations from user experiments.

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맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성 (Biped Animation Blending By 3D Studio MAX Script)

  • 최홍석
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2008
  • 오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)나 숙련된 애니메이터의 키 프레임(Key Frame) 작업의 결과물일 것이다. 이런 작업들은 고가의 장비나 많은 인력을 요구하고 완성된 결과물은 수정하거나 효과를 주기가 힘들다. 본 연구에서는 3D Studio MAX Script를 이용한 삼차원 회전 값의 연산으로 바이페드(Biped)의 포즈나 애니메이션을 합성하고 보다 사실적인 합성을 위한 방법을 제시하고자 한다.

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미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.59-86
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    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성 (Bipeds Animation Blending By 3D Studio MAX Script)

  • 최홍석;정재욱
    • 감성과학
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    • 제12권3호
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    • pp.259-266
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    • 2009
  • 오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.

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'신기한 스쿨버스' 만화영화 도입이 식물의 구조와 기능에 대한 초등학생의 개념 이해와 흥미에 미치는 영향 (The Effects of Animation-based Instruction using "Magic School Bus" on Elementary Students' Level of Understanding and Interests on Plant's Structure and Function)

  • 최섭;김희백
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.379-392
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    • 2013
  • The purpose of this study was to examine the effects of animation-based instruction on elementary students' level of understanding and interest on a plant's structure and function, using "Magic School Bus(Joanna Cole, Bruce Degen, 1986)". The understanding and interest measurements were administered to 99 fifth grade students at a elementary school located in Seoul. The study examined the changes in understanding and interest through pre-test and post-test of the two groups. Intensive interviews were conducted to find factors that enhance understanding and interest. Three key findings were revealed from the results. First, the animation-based instruction enhanced the level of understanding in the experimental group compared to the control group. Second, animation-based instruction made high-achieving students enhance their interest in topic component and attitude component. And, animation-based instruction did not led low-achieving students to increase their interest in the topic component and attitude component. We suggest that animation-based instruction positively influences students' understanding, but its effects on students' interest are dependent on their conceptual understanding of the topic.