본 논문은 비행제어 비행체 관리 시스템 대신 한국형 기동헬기 임무컴퓨터의 비행운용 프로그램에서 구현한 측면 항법 알고리즘 설계 및 검증에 대하여 기술하였다. 구현된 측면항법 기능은 비행제어 시스템으로 롤 명령을 보내고 롤 명령 값은 임무컴퓨터의 제어 알고리즘에서 계산한다. 임무컴퓨터에서 제어 알고리즘 계산 시 항공기의 자세 및 위치에 대한 측정값을 이용한다. 이 입력 값들을 이용하여 임무컴퓨터에 탑재된 비행운용 프로그램은(선택한 비행계획 등)항법 요구를 롤 명령으로 자동조종으로 보낸다. 체계통합리그에서의 통합시험, 지상 및 비행시험을 통해 측면 항법 알고리즘을 검증하였다.
이 글은 1950년에서 2001년 사이에 미국 프로스포츠 프랜차이즈의 입지패턴과 그 변화양상을 살펴본 것으로, 이를 위해 두 가지 분석을 행하였다. 첫째는 입지패턴의 변화에 있어 공간적 추세를 실증적으로 파악한 것이다. 둘째는 로짓모델(lent model)을 활용하여 다른 입지이전 사례와 비교함으로써, 입지이전 사례가 보여주는 주요 특성과 그 변인들을 파악한 것이다. 분석 결과를 보면. 기존 프랜차이즈와 리그가 미국의 도시화패턴의 변화에 대응하여 각각 남부와 서부 지역으로 이전하고, 그 지역에 신규 프랜차이즈를 입지시키는 공간적 경향이 나타나고 있다. 또한 이러한 공간적 추세를 반영하는 입지이전 사례들은, 그렇지 못한 사례들과 비교해서 입지이전 출발지에서보다 목적지에서 훨씬 더 높은 인구성장률을 보여주고 있다.
본 연구는 외국인 운동선수 귀화 현상이 언론보도를 통해 형성되는 프레임을 분석하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 한국언론진흥재단 'Korea Integrated Database System'(KINDS, http://www.bigkinds.or.kr)을 활용하여 경향신문, 세계일보, 한겨레신문, 한국일보, MBC, SBS, YTN의 2014년부터 2016년까지 3년간 외국인 운동선수의 특별귀화와 관련된 보도 총 101건을 분석하였다. 연구 결과, 단순 사실보도 프레임에서는 특정 선수의 귀화사실, 경기 출전 및 입상 관련 정보가 전달되었고, 경제성 프레임의 경우 외국인 특별귀화로 얻을 수 있는 이익을 통해 귀화의 정당성이 뒷받침되고 있었다. 인간적 흥미 프레임에서는 외국인 귀화 선수들의 성장과 귀화 과정, 삶과 애로 등이 보도되었으며, 갈등 프레임의 경우 파란눈 국가대표들의 대표성 문제, 국내 선수육성의 인과성, 국내 프로리그 복귀로 인한 리그 규정의 혼성 등이 주로 보도되었다. 도덕성 책임귀인 프레임은 주로 2016년 첼시 리의 특별귀화 서류조작 사건을 통한 귀화선수의 도덕성과 법적 후속조치 등이 보도되었다.
본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.957-970
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2015
이 연구는 일반선형모형에 이원변량분석과 위계적회귀분석을 적용하여 한국남자프로농구 경기기록 (2014-2015 정규리그 270경기)을 분석하였다. 이원변량분석 결과, 3점슛시도에서 승패와 홈원정 집단간에 상호작용효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 이 외에 변인들 (2점슛시도, 어시스트, 속공, 선수교체)은 모두 승패 집단간에는 통계적으로 유의한 차이가 나타났고, 홈원정경기 간에는 유의한 차이가 없게 나타났다. 위계적회귀분석 결과, 어시스트는 3점슛시도가 총득점에 미치는 영향에 대해 통계적으로 유의한 조절변수로 나타났으며, 속공은 어시스트가 2점슛성공에 미치는 영향에 대해 유의한 조절변수로 나타났다. 반면 어시스트는 2점슛시도가 총득점에 미치는 영향에, 그리고 속공은 어시스트가 3점슛성공에 미치는 영향에 유의한 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 선수교체는 2점슛시도, 3점슛시도 그리고 어시스트가 총득점에 미치는 영향에 통계적으로 유의한 조절효과가 없는 것으로 나타났다.
문명의 발달로 아날로그 시대에서 디지털 시대로 변화함에 따라 사람들은 책보다 더 친숙한 스마트폰 화면속에 갇혀 살고 있다. 과거에는 사람들이 책 속에서 쉽게 글씨들을 볼 수 있었으나, 지금은 글씨들이 사람들의 마음에서 사라지고 있다. 사람들은 스마트 기기를 이용하여 언제 어디서나 쉽게 글씨들을 볼 수 있지만, 그들은 글씨에는 관심이 없고 정보에만 관심이 있어서, 글씨들이 사라지고 있다. 하지만, 사라져가는 글씨들을 지키고 발전시키려고 노력하는 사람들이 있다 본 논문에서는 우리는 그 사람들에 대한 다큐멘터리를 기획하고 제작한다. 활판 인쇄소, 캘리그라피, 컴퓨터 폰트를 통해서 세상에서 사라지고 있는 듯한 글씨들이 현대사회와 공존을 이루며 어떻게 살아나고 있는지를 보여주고 글씨의 소중함을 알리고자 한다.
2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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