• 제목/요약/키워드: John Dewey

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세대통합 기독교교육의 철학적 토대에 관한 연구 : 호혜성과 참여를 중심으로 (A Study on a Philosophical Foundation of Intergenerational Christian Education : The Significance of Reciprocity and Participation)

  • 신현호
    • 기독교교육논총
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    • 제73권
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    • pp.93-115
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 신앙공동체 내 "세대 단절"로 씨름하고 있는 교회와 가정이 함께 하는 세대통합 기독교교육을 위한 함의를 찾기 위해 호혜성과 참여를 중심으로 하는 교육철학적 토대를 탐색하는 것을 목적으로 삼고 있다. 연구 내용 및 방법 : 신앙공동체 내 "세대 단절"은 세대 간의 소통 단절을 넘어서 다른 세대 간의 호혜적 관계와 공동체적 참여를 상실한 세대통합적 기독교교육의 부재임을 지적하며, 본 연구는 이를 위해 먼저 최근 범지구적으로 교육학계와 기독교교육학에서 논의되고 있는 온세대성(intergenerationality)의 이해를 호혜성과 참여에 초점을 맞추어 철학적, 신학적, 교육학적으로 살펴본다. 둘째, 존 듀이의 <민주주의와 교육>(1916)과 <경험과 교육>(1938)에 나타난 민주주의와 경험의 교육철학적 개념에 기초하여 호혜성과 참여의 개념을 살펴보면서 교사와 학습자의 관계, 교육공동체의 호혜적, 참여적 교육과정에 대해 검토한다. 결론 및 제언 : 세대통합 기독교교육은 참여자의 통전적 신앙형성을 위해 호혜성과 참여를 회복해야 한다. 한국교회의 세대통합 기독교교육 실천에 대한 창조적인 대안 마련을 위해 본 연구는 호혜성과 참여를 회복하는 온세대적 공동체 형성의 중요성, 세대 간 신앙전수와 신앙공유를 위한 거룩한 경청과 공동체적 영적 순례의 실천을 통해 모든 세대 참여자의 상호 이해와 존중이 회복되어야 함을 강조한다.

사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰 사용자 경험의 개념 정의와 공동 경험감 개념의 제안 (Conceptual Study on User Experience in HCI: Definition of UX and Introduction of a New Concept of CX (Co-Experience))

  • 문지현;임성택;박차라;이인성;김진우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.9-17
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    • 2008
  • 사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다.

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분노해결기법과 사례연구 - 세네카의 <분노에 대하여>를 바탕으로 - (Anger Resolution Techniques and Case Studies - Based on Seneca's De Ira -)

  • 손동선
    • 철학연구
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    • 제144권
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    • pp.205-234
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    • 2017
  • 세네카는 <분노에 대하여>를 통하여 세네카 특유의 분노의 특성과 분노의 예방 치유법을 제시했다. 이진남은 세네카의 분노 개념과 치유법에 존 듀이의 문제해결기법을 결합하여 다섯 단계의 분노해결기법을 고안했다. 그리고 이 기법으로 분노를 조절하고 제어하는 임상모델을 제시한다. 하지만 이진남의 시도는 분노를 제한적으로 다루고 있으며, 예방적 단기치료라는 한계점을 노정한다. 이를 보완하기 위하여 필자는 세네카가 구분한 분노 1,2단계는 통제 가능한 분노, 분노 3단계는 통제 불가능한 분노로 구분한다. 통제 불가능한 분노를 분노 자체인 분노와 분노로 인해서 유발된 문제를 함의하는 분노로 규정한다. 그리고 통제 불가능한 분노 중 분노 자체로서의 분노는 예방적 차원으로, 분노로 인해서 유발된 문제는 치유적 차원으로 접근할 필요가 있음을 제안한다. 이를 위하여 분노해결기법의 3단계인 '이해'의 단계를 수정하고 '도약' 이라는 6단계를 추가하여 기법을 보완한다. 이를 기반으로 통제 불가능한 분노에 노출된 내담자의 실제 사례를 임상모델로 제시하며 철학상담의 효과성과 정체성을 제시할 것이다.

A descriptive study of on-farm biosecurity and management practices during the incursion of porcine epidemic diarrhea into Canadian swine herds, 2014

  • Perri, Amanda M.;Poljak, Zvonimir;Dewey, Cate;Harding, John CS.;O'Sullivan, Terri L.
    • Journal of Veterinary Science
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    • 제21권2호
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    • pp.25.1-25.16
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    • 2020
  • Porcine epidemic diarrhea virus (PEDV) emerged into Canada in January 2014, primarily affecting sow herds. Subsequent epidemiological analyses suggested contaminated feed was the most likely transmission pathway. The primary objective of this study was to describe general biosecurity and management practices implemented in PEDV-positive sow herds and matched control herds at the time the virus emerged. The secondary objective was to determine if any of these general biosecurity and farm management practices were important in explaining PEDV infection status from January 22, 2014 to March 1, 2014. A case herd was defined as a swine herd with clinical signs and a positive test result for PEDV. A questionnaire was used to a gather 30-day history of herd management practices, animal movements on/off site, feed management practices, semen deliveries and biosecurity practices for case (n = 8) and control (n = 12) herds, primarily located in Ontario. Data was analyzed using descriptive statistics and random forests (RFs). Case herds were larger in size than control herds. Case herds had more animal movements and non-staff movements onto the site. Also, case herds had higher quantities of pigs delivered, feed deliveries and semen deliveries on-site. The biosecurity practices of case herds were considered more rigorous based on herd management, feed deliveries, transportation and truck driver practices than control herds. The RF model found that the most important variables for predicting herd status were related to herd size and feed management variables. Nonetheless, predictive accuracy of the final RF model was 72%.

The Role of Operations Research/Systems Analysis in Defence Policy and Programming Decisions

  • Trost C.A.H
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.7-15
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    • 1979
  • The very fact that so many of us are here to participate in this conference on Operations Research is an indicator of the importance we attach to this relatively new and still expanding field. All of us recognize that Operations Research techniques are especially useful tools in problem solving in business, Government and the military. A discussion of the role of Operations Research and the related field of Systems Analysis in national defense policy and programming decision processes seems especially appropriate at the opening session of this conference, As you know, Operations Research as an organized form of research first found application in the review of individual military weapons systems and their effectiveness just over forty years ago. From that relatively narrow beginning has evolved a discipline whose future exploitation and utility you will explore over the next several days. I plan to review very briefly the historical development of Operations Research and Systems Analysis as tools in the defense decision-making process. Then, I will give you an overview of their application to today's military and defense problem solving by discussing the use of these techniques at the headquarters level by the United States Navy, Obviously, in such a brief period, I cannot cover all applications, specific techniques, or all of the groups involved in such a complex process. A review of the historical development of Operations Research/Systems Analysts reveals that the use of the basic concepts of Operations Research is not new; it originated with the first attempts to use the scientific approach to solve problems. We are still seeking, through modern analysis, to answer the three questions posed by John Dewey in his examination of the problem solving process in 1910.'1 - What is the problem? - What are the alternatives? - Which alternative is best? As I noted earlier, Operations Research, as an organized form of research, began in Great Britain in the late 1930s with the review of individual weapons systems.

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사용자 경험 기반 스토리두잉의 작동원리에 관한 연구 (A Study On User Experience Based Storydoing Operating Principles)

  • 신동희;김희경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.425-436
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    • 2015
  • 스토리텔링에 이어 최근 화제가 되고 있는 것은 스토리두잉이다. 스토리텔링의'이야기하기'에서 스토리두잉의'이야기행하기'기법이 여러 분야에서 다양한 방법으로 활용되고 있다. 생산자가 가치로 여기는 메시지가 있고, 이것을 뒷받침하기 위한 이야기, 사용자의 행동을 유도하는 어포던스를 수용자는 지각하고, 직접 체험을 통해 메시지를 확인하며, 다시 생산자는 사용자의 체험과정을 평가하는 순환구조를 통해 기업의 제품홍보, 브랜드이미지 강화, 메시지와 가치를 전달한다. 결국, 스토리두잉은 사용자 경험을 기반으로 하여 움직인다. 이에 본 연구에서는 존 듀이의 경험이론을 바탕으로 사용자 경험의 주요 특징인 상호작용성과 연속성이 스토리두잉을 어떻게 작동시키는지를 파악하기 위해 스토리두잉의 개념, 스토리두잉의 국내외 현황, 스토리텔링과 스토리두잉의 차이, 스토리두잉의 구성요소와 사용자 경험의 관계, 그리고 스토리두잉의 작동원리의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과 스토리두잉은 메시지, 이야기, 등장인물, 행동, 확인의 5가지 구성요소를 가지고, 생산자와 수용자 사이의 상호작용과 연속성으로 작동됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서의 스토리두잉 본질 파악을 통해, 새로운 문화산업 트렌드를 밝혔고, 현재 기업과 브랜드 이미지 홍보를 주목적으로 하는 스토리두잉을 적용 범위를 확대하여 콘텐츠 분야에서도 사용할 수 있다는 가능성을 모색하였고, 스토리텔링과 스토리두잉의 이론적 차이를 제시했다는 점에서 본고가 사회문화적, 산업적, 학술적으로 의의가 있다.

실감콘텐츠의 인터랙션 연구 -국립중앙박물관 디지털실감영상관과 아르떼뮤지엄제주를 중심으로- (A study on the Interaction of Immersive Contents Focusing on the National Museum of Korea Immersive Digital Gallery and Arte Museum Jeju)

  • 안혜령;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.575-584
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    • 2022
  • 본 연구는 실감콘텐츠에서 다양하게 나타나는 인터랙션 유형을 존 듀이의 경험이론을 통해 도출하고, 도출된 유형이 실제 사례에서는 어떤 방식으로 전달되는지 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 국립중앙박물관 '디지털 실감 영상관'과 '아르떼미술관제주'의 두 사례를 경험이론에서 도출된 인터랙션 유형을 통해 분석하였다. 경험이론을 바탕으로 도출한 인터랙션 유형은 '다중감각'과 '동시체험' 그리고 '감각확장' 이다. 이 유형들이 두 사례에서 공통적으로 하나씩 접목되어 나타나기보다는 연결되어 나타났다. 단방향에서는 '다중감각'에서 '감각확장'으로 이어지고 양방향에서는 '동시체험'에서 '감각확장'으로 연결되었다. 이처럼 기술과 인간이 소통하는 핵심 유형은 한 가지씩만 전달되는 것이 아니라 다중적인 방법으로 인터랙션 순환 고리가 형성되었다. 따라서 실감콘텐츠의 인터랙션 유형은 1:1의 부분적인 전달 방식이 아닌 다방면에서 다양한 감각과 체험이 융합되어 단계적으로 확장된다고 볼 수 있다. 이를 바탕으로 향후 실감콘텐츠에서 인터랙션이 구현되었을 때 유형들은 어떻게 확장되고 관람객들에게 어떤 영향을 주는지의 연구가 필요할 것이다.