본 연구는 의료종사자들의 교육 실태를 조사하고 의료 서비스에 미치는 영향을 파악하여 양질의 의료 서비스 제공에 유용한 자료를 마련하고자 2000. 2. 10부터 2000. 3. 10까지 서울, 경기 지역을 중심으로 341부의 자료를 설문 조사법으로 조사하여 의료 서비스 교육이 서비스에 미치는 영향은 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 의료기관의 위치, 시설장비와 기구, 의료진의 태도에 관한 일반적 의료 서비스의 만족도는 서비스 교육을 받은 집단이 4.07, 교육에 참여하지 않는 집단이 3.97로 나타났으며, 통계적으로 유의한 차이를 보였고(p<.05), 서비스 교육에 참여한 집단이 일반적 의료 서비스의 만족도가 높게 나타났다. 2. 의료기관의 이미지, 진료 수준, 홍보부문에서는 의료 서비스 교육의 경험이 있는 집단이 4.01, 교육의 경험이 없는 집단이 3.83으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 있으며(p<.05), 의료 서비스 교육을 받은 집단에서 서비스 만족도가 높게 나타났다. 3. 이행하고 있는 의료 서비스의 만족도, 개선사항, 의료인력의 적정성을 묻는 전반적 의료 서비스의 만족도는 서비스 교육의 참여 집단이 3.32, 서비스 교육에 참여하지 않는 집단이 3.34로 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 4. 의료 서비스의 교육과 인식에 따른 만족도는 일반적 특성별로 서비스 교육을 받고 마케팅의 필요성을 느끼고 있는 책임 치과위생사의 집단에서 만족도가 높고 유의한 차이를 보였다(p<.05). 5. 교육의 업무와 인식상태를 보면, 교육의 횟수는 1.83회로 나타났고 병원 내부의 서비스 교육의 만족도는 3.24로 낮게 나타났다. 6. 병원의 팀웍은 3.70으로 대체적으로 높게 나타났으며 업무 만족도는 3.56으로 나타났고, 의료기관의 추천도는 2.50으로 의료기관의 권유이사는 낮게 나타났다. 7. 의료기관 종사자들의 의료 서비스 교육의 필요성이 4.40으로 나타나 서비스 교육 필요성의 인식은 높게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 서비스 교육의 경험이 의료 서비스에 미치는 영향은 절대적이라고 사료되어지며, 본 연구의 결과 서비스 교육이 병원급에서 더 많이 이루어지고 있으나, 서비스 교육의 필요성을 인식하면서도 교육의 참여 기회가 부족함을 알 수 있다. 따라서, 의료기관 종사자들에게 다양한 교육의 참여와 의료기관에 적합한 내부 교육의 프로그램이 개발되어 좋은 의료 서비스가 창출되어야 함을 제언하는 바이다.
본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.
지역축제는 문화를 형성하는 소통의 장으로 국내 관광 사업의 수요를 증가시키고, 지역의 이미지 창출, 전통 문화의 보존, 관광객 유입, 일자리 창출, 지역문화의 콘텐츠 개발, 지역특산품 판매 촉진 등 지역경제에 많은 파급효과와 지역경제 활성화에 중요한 가치를 지니고 있다. 무선통신 기술인 사물인터넷(IoT, Internet of Thing) 요소기술은 점차적으로 발전하고 있고, 특히 사물인터넷 서비스 중 하나인 비콘은 국내·외에서 다양한 서비스 형태로 활용되고 있다. 그러나 이러한 사물인터넷 서비스, 디지털 및 모바일 기술의 확산에도 불구하고, 수 없이 많은 지역축제에 대한 정보를 개인이 하나하나 찾기란 쉽지 않고, 기존에 개발된 축제 관련 애플리케이션은 단순 정보전달 수준에 국한되어 있거나 일회성인 축제 정보제공, 축제장 내의 정보제공 방식, 개발 축제마다 별도의 애플리케이션 형태제공, 단발성 사용 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 비콘을 활용한 위치기반 지역축제 모바일 애플리케이션과 데이터 분석 시스템 개발하여 축제 방문객에게 맞춤형 정보를 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 기술개발을 통해 '축제장 혼잡도 알고리즘', '방문객 통계분석 알고리즘', '맞춤형 정보 알고리즘'의 총 3개의 알고리즘 및 데이터분석 시스템을 개발했고, 개발된 애플리케이션과 데이터 분석 시스템을 통해 실제 축제장에서 베타테스트를 실시했다. 그 결과, 방문객 행태 DB 구축, 지역축제 방문객에게 Hot place 기능, 대기시간 기능, 맞춤형 정보제공의 서비스와 기능을 제공할 수 있었다. 또한, 출시 3개월 간 1만 3천 건 이상의 다운로드 실적 달성, 구글플레이스토어에 '축제' 관련 애플리케이션 중 노출 1위를 달성하는 등 지역 관광 축제 플랫폼으로서의 시장성과 우수성을 인정받았다. 본 연구는 다음과 같은 순서로 기술한다. 2장에서는 본 연구의 기술개발과 관련된 지역축제, 사물인터넷, 비콘 서비스, 축제 관련 애플리케이션의 선행연구를 살펴보고, 3장에서는 지역축제 모바일 애플리케이션 설계와 데이터 분석 시스템의 구현환경을 상세히 기술한다. 4장에서는 본 연구에서 개발한 모바일 애플리케이션과 데이터 분석 시스템이 제대로 적용되지는 실험하기 위해 베타테스를 실시하여 제품의 성능평가를 기술하고, 마지막으로 5장에서는 결론과 향후 연구과제에 대해 기술한다.
본 연구는 국내사업체 수에서 87.9% 이상을 차지하고 있는 소상공인들의 직능업종별 조직화에 대한 실증적 연구이다. 연구문제의 검증을 위하여 직능단체의 조직화를 국내 상황에 적합하도록 도소매직능, 음식숙박직능, 개인서비스직능의 세 가지 형태로 구분하여 실증적인 분석을 시도하였다. 연구결과 첫째, 조직화 참여동기에서 인력구인난에 대한 반응은 음식직능이 가장 높은 것으로 나타났다. 외부경쟁심화와 자금압박으로 인한 반응은 개인 서비스 직능이 가장 높게 나타났다. 이를 통하여 업종별 직능별로 경영애로사항과 조직화 참여동기에는 차이가 존재함이 새롭게 밝혀졌다. 둘째, 조직화 기대치의 경영공정 개선분야에서는 음식직능이, 단순한 최종성과 개선만을 기대하는 분야에서는 소매직능이 가장 높게 나타났다. 셋째, 소상공인 직능별 조직화요인과 경영성과에 대한 분석에서는 참여동기는 소상공인의 재무적인 경영성과에 부(-)의 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 이와 반대로 조직화 기대치와 정책수요는 경영성과에 직접적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과가 의미하는 바는, 향후 정부에서는 직능단체별로 맞춤형 중장기 경영전략을 수립하여야 하는 필요성과 더불어, 현재 소상공인 조직화는 일천한 상황에 있지만, 최종적으로 창업 성공과 창업 실패를 구분하는 분기점이 된다는 점을 밝혀주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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