본 연구는 한국인의 일본 애니메이션 시청이 일본방문의도 형성에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이 목적이다. 연구결과 일본 애니메이션 선택속성 중 작품속성만이 시청만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 시청만족도는 국가이미지 및 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to clarify the symbolic meanings of the beautiful girls' character fashion in modern Japanese animations. This study investigated the currency and characteristics of the beautiful girls' characters from the 80's to the present. The fashion style of a beautiful girl's character was categorized into four styles: trendy style, adult style, Lolita style and fantasy style. These fashion styles were analyzed, and as a result, three symbolic meanings of the fashion style of a beautiful girl's character are discussed. Firstly, these occidentalized body styles represented idealized body images that are not traditionally Japanese. Secondly, the adult style (growth) represented coming out, i.e. the desires to develop from a child into an adult. Thirdly, the adult (transformation), Lolita and fantastic styles appealed to maniac consumers, having a "Moe" feeling.
김용환은 1940~60년대에 활동한 한국의 주요 만화가의 한명이다. 김용환은 어린이 만화에서 시사만화에 이르기까지 다양한 장르의 만화를 그렸다. 뿐만 아니라 김용환은 해방 후 한국의 만화잡지와 만화신문의 발행을 주도 했고 한국만화의 선구자로서 높이 평가 받고 있다. 김용환은 만화뿐만 아니라 잡지와 신문, 소설의 삽화, 동양화, 역사화, 캐리커처 등 다양한 분야에서 많은 작품을 남겼다. 미술공부를 위해 일본으로 유학을 갔던 것이 계기가 되어 김용환은 일본에서 기타 코우지(북굉이(北宏二)) 라는 이름의 삽화가로 데뷔하게 된다. 이후 김용환은 일본의 유명 출판사의 잡지와 소설의 삽화가로 활발하게 활동했다. 그러나 국내에는 김용환의 일본 활동에 대한 간단한 이력과 몇 장의 삽화만이 소개 되어 있을뿐 구체적인 작품이나 그 내용에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 논문에서는 그동안 한국에 소개되지 않았던 김용환의 일본 활동과 작품에 대해 자세히 살펴보도록 한다. 김용환이 삽화가 기타 코우지로서 구체적으로 어떠한 잡지에 어떠한 작품들을 실었는지, 그리고 삽화가로서 기타 코우지의 평가에 대해서도 서술해 보겠다. 본 논문은 일본의 국회 도서관에 소장되어 있는 자료를 바탕으로 기타 코우지의 이름으로 남겨진 잡지와 단행본의 삽화들에 대해 고찰 했다. 본 연구를 통해 김용환은 일본에서 다양한 출판사와 잡지에서 활발하게 활동 했으며 김용환이 삽화를 그린 많은 잡지들이 유명 출판사에서 간행된 인기 잡지였던 점을 알 수 있었다. 이것은 김용환이 일본에서도 그 실력을 크게 인정받고 있었다고 볼 수 있는 부분이다. 그러나 김용환의 삽화 상당수가 1930년대 말에서 1940년대 초에 그려졌다. 이 시기는 일본이 국가 총동원법을 내세워 전쟁을 위해 국가의 모든 역량을 집결 시키던 시기로 출판물도 엄격한 검열을 받았다. 이 시기 출판물의 대부분은 군국주의를 옹호하고 전쟁을 미화하는 내용이었고 김용환의 삽화 역시 예외일 수 없었다. 김용환의 일본 활동에 있어 큰 아쉬움으로 남는 부분이라고 할 수 있다. 본 논문은 김용환의 일본 활동에 대한 구체적인 자료의 발굴이라는 부분에서 의미가 있을 것이다. 그리고 향후 김용환의 작품에 대한 평가와 김용환의 다양한 이력에 대한 좀 더 깊이 있는 연구에 도움이 될 것으로 생각 한다.
제주의 해녀는 독특한 인적 문화 자원으로 세계적으로 한국과 일본에만 존재한다. 특히, 제주 해녀들은 1931년 생존권을 스스로 찾기 위해 해녀항일운동을 전개하여 일제의 식민지 수탈 기관인 관제 조합과 식민지 수탈정책에 대항하여 민족해방운동을 일으켰다. 현재 제주에서는 독특한 제주 해녀문화를 전승하기 위해 제주 해녀를 유네스코 세계 문화유산으로 등재하기 위한 노력이 진행되고 있다. 본 연구에서는 이처럼 해녀와 그들이 전개했던 항일운동에 기반한 디지털 스토리텔링, 캐릭터, 애니메이션, 게임, 홈페이지 등을 개발하여 유아들에게 해녀들의 정신과 문화를 이해하고 계승할 수 있도록 교육적으로 활용하고자 한다. 본 연구를 통해 점점 사라져 가는 해녀와 관련된 문화 자원을 새롭게 재창출할 수 있는 방안과 항일운동의 정신을 재음미해 볼 수 있도록 한다.
우리나라의 방송물 중 미래의 주역인 어린이들을 위한 문화콘텐츠는 그다지 많지 않다. 경제적 개념으로 접근하여 공중파에서는 광고가 붙는 시청률 높은 프로그램에게 밀려 유아콘텐츠는 거의 없어진 것과 같다. 어린이 콘텐츠라는 문화를 단순히 경제적 논리로만 접근한다면 미래의 주역인 우리의 어린들의 정서적 정체성은 혼란에 빠질 것이다. 또한 이러한 현상이 계속된다면 언젠가 우리의 문화정체성은 몇몇 콘텐츠강국에 의해 잠식되어 미래 산업 중 하나인 문화산업의 성장은 기대하기 어려울 것이다. 실제 영국, 캐나다, 프랑스, 일본의 경우 많은 보호정책을 펼쳐왔으며 콘텐츠산업에 눈을 뜨기 시작하는 중국도 미래의 자신이 될 어린이를 위한 문화산업을 보호 육성하기 위하여 정부차원에서 정책을 시작하고 있는 상황이다. 우리나라는 영상콘텐츠가 미래 산업이라는 인식도 중요하지만 이전에 어린이 영상콘텐츠가 미래의 영상콘텐츠 산업의 초석이라는 점을 인지하여야 할 것이다.
본 논문은 뱀파이어라는 널리 퍼진 이미지가 나타내는 문화적 기호가 일본적 혹은 동아시아적인 생산양식 아래서 보여주는 모습과 가능성을 보는데 있다. 서구문화를 일찍이 토착화해 온 일본에서 뱀파이어의 이미지를 어떻게 토착화하여 해석하고 새로이 제시하는가를 일본 만화를 통해 알아보고 이를 통해 우리 문화에 변형과 가능성을 타진하는데 본 논문의 목적이 있다. 아시아적 생산양식은 아시아 여러 지역에서의 사회 및 경제 발전을 특정 짓는 생산양식을 말하며, 마르크스는 "대략적으로 말해서 아시아적 고대적 봉건적 및 근대 부르주아적 생산양식이 경제적 사회구성의 여러 시기로 표시될 수 있다"고 말하였다. 일본근대역사가 가지는 특이성은 아마도 왕-쇼군-사무라이-농노를 잇는 지역기반의 봉건사회에서 메이지유신을 통해 전면적인 서구적인 사회로의 변화를 들 수 있다. 하지만, 우리는 이 서구화가 과연 민주화나 봉건적인 사회구조를 전면적으로 변형시켰는가는 조금 더 깊이 있는 관찰이 필요하고 이에 드러나는 갈등을 <피안도>를 통해 보고자 한다. 일반적인 이미지로, 뱀파이어는 신의 저주를 받아 태양빛을 볼 수 없고, 인간의 생물학적인 생명현상을 보이지는 않지만, 인간의 피를 빨아먹어야 '활동'을 유지하는 존재를 지칭한다. 이들은 보통 인간보다 육체적이고 정신적으로 강하며, 유혹하는 능력과 박쥐로 변하는 능력을 지닌다고 한다. <피안도>가 가지는 동아시아적 뱀파이어 코드가 가지는 특색 있는 독자성과 의의를 알아본다. 마지막으로 <피안도>가 지니는 동아시아적 생산양식의 모습과 한국적 현실 그리고 한국적 뱀파이어 문화에 대하여 모색하며 본 논문을 마치고자 한다.
The content industries environment has been undergoing significant changes due to rapid technological innovation and content market expansion. Interest in the industry is growing fast both in Asia and Europe. However, in Japan content industries are showing almost zero growth with no increase in overseas expansion. Until now, Japanese content industries have been able to grow based on domestic demands. Many different factors contributed to today's zero growth in Japanese content industries. Two main reasons are: 1) Their lack of interest in overseas expansion and 2) Insufficient investment in domestic human resources development. Considerable amounts of Japanese contents including films, music, games, and animations have been distributed in many Asian countries and today piracy problems in the region are at a serious level. According to 2004 records pirated editions accounted for 85%, 16%, 19%, and 36% in China, Korea, Hong Kong, and Taiwan respectively. Pirated editions bring economic losses to Japanese copyright profits. Making it worse, they weaken the motivation to create content and make it hard to activate cultural exchanges. Losses from copyright violations in Japanese content industries are expected to keep increasing in the future. In order to make Japan competitive and grow it is crucial to take proper measures to protect copyright infringements. This study considers the current situation of the Japanese content market, infringement issues in content which is causing many problems in Asian countries, including China, and facts about losses caused by this problem.
The purpose of this study was to observe cospla subculture in 1990s new generation of Korean youth, focused on activity that was reproducing the appearance of individual characters in animation, comic books and computer games, and to understand the representing process and meaning of appearance. The ethnographic methods including in-depth interviews and observation were used to approach such cultural form more closely from the youth generations perspective and their language. The results were as follows: 1. Although the cospla is originated from Japan, the local experience of Koreans make it the special youth subculture of Korea. 2. There are homological features and hierachical structure among group members of cospla subculture. The core values of Korean cospla are that they are realizing their ideal and elevating their own self-esteem. 3. Their appearance has connotation as symbolic resistance. The cultural activity of cospla is non-realistic, non-productive, but cosplayers conform to the social norm, too.
Recently Renku (Haikai no Renga) is getting popular as well as Haiku in Japan. It was built up by Basho Matsuo, who was the most famous Haiku poet. It is said that Kyoshi Takahama proposed the name of "Renku" to distinguish it from "Renga" and "Haiku" in 1904. Renku meetings are held like Haiku ones regularly now in each place, and in several universities, they conduct a class exercise of Renku continuously. It is very important for plural persons to work together cooperatively. Poetry, Tanka, Haiku and Renku are usually composed of only letters. It sometimes happens that we add pictures to make them more attractive and to aim at synergy by collaboration (letters and pictures). However, the study to produce 3DCG animations of Renku has not been reported very much. Sowe studied to produce 3DCG animations work based on the rule of Renku and its evaluation.
중국 경극에서 얼굴에 다양한 분장을 하는 것을 검보라 하며, 극 중에서는 다양한 상징성을 갖는다. 검보는 민족적 특색을 내재하며, 극중 캐릭터를 위한 "영혼의 화면"이라 불린다. 반면, 일본 노극은 가면을 쓰고 연기하는 독특한 고전 가무극으로 히타멘(直面, 가면을 쓰지 않음)과 가면을 쓰는 공연으로 나뉘며, '유현(幽玄)의 예술" 이라고 불린다. 이러한 경극의 검보와 노극의 가면은 애니메이션에 캐릭터에 차용되며, 극의 서사와 상징성을 드러내는 매개 역할을 하고 있다. 이에, 본 연구에서는 경극의 검보와 노극의 가면이 연출된 애니메이션 영화를 중심으로 사례 비교연구를 진행하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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