• Title/Summary/Keyword: J.S 게일

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Trend of WBAN Application Service (WBAN 응용서비스 동향)

  • Nam, H.S.;Lee, H.S.;Kim, J.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.24 no.5
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    • pp.109-118
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    • 2009
  • WBAN은 사람이 착용하는 옷이나 인체 내부 혹은 외부에 있는 여러 장치들을 상호 연결하여 통신할 수 있는 근거리 무선통신 기술로서 2005년부터 IEEE 802.15 TG16에서 표준화가 활발히 진행되고 있다. WBAN표준은 근거리, 저전력, 고신뢰성 무선통신을 위한 표준화를 목표로 하고 있으며, 용도에 따라 전송속도가 수 kbps$\sim$수십 Mbps 범위로서 의료용뿐만 아니라 비의료용 분야에 활용된다. 의료용은 체내에 이식되는 이식형과 인체 주변에 부착되는 착용형 장치에 활용되며, 비의료용은 데이터 전달이나 게임 응용 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 활용된다. 본 고에서는 IEEE 802.15 TGl6에 제안된 WBAN 응용서비스와 이들 서비스의 요구사항을 분석하고, 일반인이 언제 어디서나 이용 가능한 미래의 헬스케어 서비스를 제공하기 위한 WBAN 구조를 살펴보고자 한다.

Characteristics of Precise Temperature Control of Industrial Cooler on Thermal Load (산업용 냉각기의 열부하 변화에 대응한 정밀온도제어 특성)

  • Baek, S.M.;Choi, J.H.;Byun, J.Y.;Moon, C.G.;Jeong, S.K.;Yoon, J.I.
    • Journal of Power System Engineering
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    • v.14 no.2
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    • pp.34-39
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    • 2010
  • Recently, technical trend for machine tools is focused on enhancement of speed and accuracy. High speedy processing causes thermal and structural deformation of objects from the machine tools. Water cooler has to be applied to machine tools to reduce the thermal negative influence with accurate temperature controlling system. Existing On-Off control type can't control temperature accurately because compressor is operated and stopped repeatedly and causes increment of power consumption and decrement of the expected life of compressor. The goal of this study is to minimize temperature error in steady state. In addition, control period of an electronic expansion valve were considered to increment of lifetime of the machine tools and quality of product with a water cooler. PI controller is designed using type of hot-gas bypass for precise control of temperature. Gain of PI is decided easily by method of critical oscillation response, excellent performance of control is shown with 4.24% overshoot and ${\pm}0.2^{\circ}C$error of steady state. Also, error range of temperature is controlled within $0.2^{\circ}C$although disturbance occurs.

Recent Trends in 3D Human Modeling and Deformation Technology (3D 휴먼 모델링 및 변형 기술 동향)

  • Lim, S.J.;Lee, J.H.;Koo, B.K.;Lee, K.H.
    • Smart Media Journal
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    • v.1 no.1
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    • pp.64-71
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    • 2012
  • Computer graphics applications such as virtual reality, games, animation begin from 3D modeling. The technology of 3D modeling and deformation has become an active research field in the past few decades from the combination of basic 3D primitives to the realistic modeling and deformation algorithm. In this paper, we introduce recent trends in 3D human modeling and deformation technology.

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Overview of 3D Mesh Model Compression Techniques (3차원 메시모델 부호화기술 동향)

  • Chang, E.Y.;Hur, N.H.;Kim, J.W.;Lee, S.I.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.21 no.4 s.100
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    • pp.12-21
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    • 2006
  • 3차원 메시 모델은 컴퓨터 그래픽스, 애니메이션, 3D 모델링, CAD, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 광범위하게 사용되고 있다. 그러나, 현실감을 줄 수 있는 고해상도의3차원 모델은 그 정보량의 방대함으로 인해 처리, 저장, 전송 등에 있어 여러 가지 어려움이 따른다. 따라서, 이를 효율적으로 압축하여 저장 및 전송하기 위한 3차원 메시 모델 부호화 기술이 연구되어 왔다. 본 고에서는 3차원 메시 부호화 기술에 대한 연구 개발 동향과 이에 대한 표준화 동향을 소개한다. 또한, 3차원 메시 부호화 기술과 관련하여 ETRI에서 연구중인 정점 및 면 순서 정보 부호화 기술과 텍스처 좌표 부호화 기술의 내용과 이에 대한 연구 활동 현황을 요약하고, 주요 이슈 논의 및 향후 전망에 대해 간략히 살펴보고자 한다.

Marker-Free Motion Capture System (마커프리 모션캡처 시스템)

  • Park, C.J.;Kim, S.E.;Lee, I.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.16-28
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    • 2005
  • 최근 컴퓨터비전 기술을 이용하는 새로운 패러다임의 마커프리 모션캡처 기술이 미국의 MIT, CMU, MS, 일본의 ATR, MERL, 영국의 Oxford 대학 등에서 개발되고 있다. 마커프리 모션캡처는 연기자의 몸에 마커나 센서를 부착하지 않으며 특별한 조명이 필요 없으므로, 애니메이션 제작뿐만 아니라 일반인을 대상으로 하는 동작 인터페이스분야로의 확대 적용이 가능한 모션캡처 방식이다. ETRI에서는 여러 응용 분야에 모션인터페이스로 활용할 수 있는 환경 변화에 강인한 마커프리 모션캡처 시스템을 개발하고 있다. 몸에 마커나 센서를 부착하지 않은 자유 복장 상태의 동작자에 대해 조명 조건 변화 및 배경 변화에 강건하게 실시간 모션캡처 할 수 있는 기술 개발을 목표로 한다. 본 연구 개발이 성공한다면, 2007년에 876억 달러 규모로 확대될 전망인 영화, 방송물, 게임 등을 포함한 세계 영상 콘텐츠 시장에서 핵심 요소 기술 역할을 할 것이다. 그리고, 차세대 3D OS에서는 직관적 3D 포인팅 수단으로 활용될 수 있을 것이며, 2004년에 18,600만 대가 출고된 PC 시장을 고려하면 폭발적 수요가 예측된다.

Technology and Standardization Trends of Ultra-High-Definition TV (UHDTV 방송기술 및 표준화 동향)

  • Jun, D.S;Cho, S.K.;Jeong, S.Y.;Kim, H.Y.;Choi, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.4
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    • pp.123-133
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    • 2011
  • 2009년 말 개봉된 영화 아바타의 흥행 성공과 함께 새롭게 시작된 3차원 영상에 대한 열풍은 영화뿐 아니라 방송, 게임 등 영상산업 전반에 커다란 파급효과를 가져왔다. 이에 그치지 않고, 디스플레이의 대형화 추세에 따라 대화면 TV가 범용화되면서 초고해상도 고품질 영상에 대한 소비자의 욕구가 어느 때보다 높아졌고, 주요 선진국에서는 Post-HDTV 시대를 선점하기 위하여 치열한 경쟁 속에 차세대 방송 서비스를 준비하고 있다. HDTV 이후의 차세대 방송을 UHDTV라고 하며, 가정에서 70mm 영화보다 뛰어난 화질(HD 화면 4~16배 크기에 해당, 최대 비디오 해상도 $7,680{\times}4,320$)과 다채널(~22.2ch) 음질로 극장급의 초고품질 서비스를 제공하여, 소비자의 실감방송에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 방송 서비스 제공을 목표로 한다. 본 고에서는 UHDTV 방송을 위한 국내외 관련 기술동향 및 표준화 동향에 대해 살펴보고, 끝으로 UHDTV의 향후전망에 대해 살펴보고자 한다.

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Research for Acceptabilities and Utilization of the Located-Based Service for Handheld-phone Users (휴대폰 사용자의 위치 기반 서비스(LBS) 수용 요인과 적용 방안에 대한 연구)

  • Dang K.;Shin S.;Lim J.;Cho S.;Whang J.
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.291-305
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    • 2006
  • 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스에서 향후 킬러 애플리케이션으로 예상되고 있는 위치기반서비스(이하 LBS)의 적용 가능성 분석을 통한 발전 방향에 관한 연구이다. 국내 모바일 컨텐츠 산업은 그 성장성, 국내 타 산업 환경과의 적합성, 향후 다양한 분야로의 응용을 통한 수익 창출의 측면에서 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 그러나 지난 수년간 이미 내수 가입자의 시장이 포화되었고 또한 사업방향이 단순히 게임 컨텐츠에 집중됨으로써 발전가능성에 적합하지 않는 취약한 구조적 문제를 갖고 있다. 향후 모바일 컨텐츠 비즈니스가 미래 성장 동력으로 변모하기 위해서는 사용자와 모바일 기기 관점에서 현재 성장을 억제하고 있는 시장의 환경적 요인 분석과 공급주체 측면에서의 연구를 통해 새로운 발전 모델을 구축하는 것이 시급하다. 따라서 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스가 가진 현재의 한계점을 주목하여 그 한계를 뛰어넘기 위한 방법으로 LBS를 제안하고자 한다. 우선 본 연구제안의 근거로서 기존 모바일 관련 연구들을 바탕으로 1차 검증을 거친 후, LBS 컨텐츠와 관련한 연구 모델을 설정하고 설문조사를 수행하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 데이터 분석을 통해 향후 비즈니스 모델의 핵심인 기능 컨버젼스 휴대폰과 LBS 활용 서비스를 중심으로 한 컨텐츠 컨버젼스를 효과적으로 융합한 모바일 컨텐츠 비즈니스의 향후 성장가능성에 대해 제시하였다.

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Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee (3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발)

  • Lim, C.J.;Chung, S.T.;Choi, Seung-Hoon;Lee, Chang-Nam;Song, Jang-Sup
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.5
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • Advances in display technology, stereoscopic (S3D) in the development of social interest in the content development approach is high but it does not make the standardization of interactive 3D content creation performance is very poor. In this paper, real-time video input from an infrared camera that is based on eye tracking implementation user interface developed 3D interactive adventure game "HowSee" was the process of developing skills in the process, an efficient 3D content production methods were presented. unnormalized S3D-based game content production process on how this development occurred in the trial and how to troubleshoot S3D games, etc. to streamline content creation can be a basis for.

Review of hydrogen storage in carbon nanostructured materials (나노구조 탄소재료의 수소저장에 관한 고찰)

  • Hwang, J.Y.;Choi, J.W.;Sim, K.S.;Kim, J.W.
    • Transactions of the Korean hydrogen and new energy society
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    • v.12 no.2
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    • pp.103-120
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    • 2001
  • 수소에너지는 환경과 에너지문제를 동시에 해결할 수 있는 가장 이상적인 에너지원으로 여겨지고 있으나 수소저장 기술이 그 이용을 제한하고 있는 실정이다. 최근 탄소나노 튜브를 비롯하여 탄소계 신소재를 이용한 수소저장 연구는 탄소재료가 가볍고 안정성이 우수한 장점을 가지고 있어서 매우 주목받고 있다. 이미 많은 연구결과들이 DOE(Department of Energy)가 발표한 상업적으로 이용 가능한 목표인 6.5wt%의 수소 저장량을 만족함에도 불구하고 아직도 그 연구 결과에 대하여 재현성 및 신뢰성이 부족한 게 사실이다. 따라서 이를 확인하려는 많은 시도들과 새로운 연구들이 필요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 지금까지 발표된 연구결과를 바탕으로 나노구조를 갖는 탄소재료의 수소저장특성과 수소저장방법 등을 고찰해보고 또 다양하게 제시된 연구방법들을 고찰함으로써 수소저장매체로서 탄소재료의 연구 방향을 제시하고자 하였다.

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