• 제목/요약/키워드: Internet perception

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From Technology to Content: Research on the Development of VR Flow Experience

  • Sang, YuanZi;Kim, KiHong;Pan, Yang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.93-101
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    • 2022
  • Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.

An Ocean of Opportunity: The Digitalization of Small and Medium-sized Enterprises in Bitung, Indonesia

  • LAYMAN, Chrisanty V.;HANDOKO, Liza;SIHOMBING, Sabrina O.
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제10권1호
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    • pp.41-48
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    • 2023
  • Over the past ten years, numerous industries have undergone upheavals that have significantly altered how businesses interact with their clients and how goods are created and produced bySMEs. Many cutting-edge technologies have recently been created and implemented to enhance business models, facilitate sustainability features for organizations, and boost business capabilities. This essay seeks to understand how digital entrepreneurship functions in developing nations. The results of this study show the effectiveness of digital transformation in the context of SMEs is greatly influenced by aspects including the change of managerial intensity and the involvement and perception of workers, customers, and shareholders. One of the needs that business owners showcased in this study in terms of digitization is infrastructure resources to support digitization such as devices, the Internet, and funds, but also the ability to use digital media for business development. Practical skills that business people want to learn such as product design and management of their social media accounts. There are also aspects of time and self-motivation of the business actor that can speed up or slow down the digitization process. Finally, government support that is structured in encouraging MSMEs is also one of the supporters and drivers of digitalization in the blue economy.

A Study on the General Public's Perceptions of Dental Fear Using Unstructured Big Data

  • Han-A Cho;Bo-Young Park
    • 치위생과학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.255-263
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    • 2023
  • Background: This study used text mining techniques to determine public perceptions of dental fear, extracted keywords related to dental fear, identified the connection between the keywords, and categorized and visualized perceptions related to dental fear. Methods: Keywords in texts posted on Internet portal sites (NAVER and Google) between 1 January, 2000, and 31 December, 2022, were collected. The four stages of analysis were used to explore the keywords: frequency analysis, term frequency-inverse document frequency (TF-IDF), centrality analysis and co-occurrence analysis, and convergent correlations. Results: In the top ten keywords based on frequency analysis, the most frequently used keyword was 'treatment,' followed by 'fear,' 'dental implant,' 'conscious sedation,' 'pain,' 'dental fear,' 'comfort,' 'taking medication,' 'experience,' and 'tooth.' In the TF-IDF analysis, the top three keywords were dental implant, conscious sedation, and dental fear. The co-occurrence analysis was used to explore keywords that appear together and showed that 'fear and treatment' and 'treatment and pain' appeared the most frequently. Conclusion: Texts collected via unstructured big data were analyzed to identify general perceptions related to dental fear, and this study is valuable as a source data for understanding public perceptions of dental fear by grouping associated keywords. The results of this study will be helpful to understand dental fear and used as factors affecting oral health in the future.

컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구 개관 (A review of researches of the impact of computer game and children's and adolescent's development)

  • 곽금주
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권spc호
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    • pp.147-175
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    • 2004
  • 본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.

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A Comparative Study on Female Character Design in Disney Animation

  • DaYun Kang;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.314-320
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    • 2023
  • This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.

IT전공자들의 취업 전후의 취업 인식 비교 (A Comparison of IT Majors' Perceptions of Employment before and after Employment)

  • 안유정;김경아;김지심;오석;진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.443-444
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    • 2024
  • 최근 취업에 청신호가 켜진 IT분야에서 전공자들이 취업을 준비할 때, 선 취업 후 실무 역량을 강화해야 할지 또는 실무 역량을 충분히 갖추고 난후 취업해야 할지는 직무 역량에 따라 차이가 있을 것이다. 그러나 열심히 취업을 준비해온 학생들은 좀 더 자신감을 가지고 적극적으로 취업 지원을 할 필요가 있다. 학생들에게 취업 지도를 하는 교수자로서 자신이 가진 역량에 비해 자신감이 없는 학생들을 보면 안타까울 때가 많다. 본 연구에서는 IT분야 기 취업자들에게 취업 시 필요한 역량에 대한 설문을 실시함으로써, 취업을 준비하는 학생들에게 실제 취업에 성공한 취업자들의 의견을 통해 보다 자신감을 가지고 취업 지원을 하는데 도움이 되고자 한다.

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스키마 관점에서 살펴본 인터넷 쇼핑몰 선택에 대한 소비자행동의 이해: Bricks & Clicks와 Pure-Player 인터넷 쇼핑몰 비교를 중심으로 (Empirical Analysis of Consumer Behavior on the Internet Shopping Mall Choice from the Schema Perspective: Comparison Between Bricks & Clicks and Pure-Player Shopping Mall)

  • 정남호;이건창
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권4호
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    • pp.165-186
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    • 2007
  • With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.

여론조사보도에 대한 제3자효과 검증: 온라인 여론조사를 주목하며 (Measuring the Third-Person Effects of Public Opinion Polls: Focusing On Online Polls)

  • 김성태;라스 윌나트;데이비드 위버
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.49-73
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    • 2006
  • 이 연구는 사람들이 전통적인 여론조사와 온라인 여론조사를 통해 얻어진 결과를 어떻게 다르게 인식하는가를 제3자효과론 (Third Person Effects)을 중심으로 살펴보았다. 미디어의 영향이 본인보다 다른 사람에게 더 클 것이라는 제 3자효과론은 그 동안 미디어효과 연구분야에서 폭넓게 적용되어 왔다. 하지만 최근 인터넷을 이용한 온라인 여론조사의 광범위한 사용으로 과연 이러한 여론조사에서, 특히 우리가 기존에 사용해왔던 전화를 통한 무작위 표본조사와 대표성이 약한 온라인 여론조사의 차이를 고려할 때, 실질적으로 미디어 이용자 입장에서는 얼마나 그 차이를 인식하는지는 매우 중요한 연구과제라 할 수 있다. 뿐만아니라, 서로 다른 두 가지 유형의 여론조사의 결과가 수용자에게 미치는 영향 측면에서 서로 다른 크기의 제 3자 효과가 나타나는지에 대한 관심도 커질 수밖에 없다. 이를 위해서 서베이와 실험연구 두 방법을 병용하여 이 문제에 대한 좀더 심층적인 분석을 시도하였다.

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인터넷을 활용한 건강정보 및 의료상담에 관한 연구 (20대를 중심으로) (A Study on Health Information and Medical Consulting via Internet Focusing on the Age Group of 20s)

  • 이현실;이경숙;김미선;황승환;김동수;우종원;문대훈;류진솔;이태로
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.255-267
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    • 2012
  • 국내에 정착된 높은 수준의 인터넷 문화는 건강에 대한 대중적 관심과 맞물려 건강정보와 의료상담이라는 새로운 형태로 보건의료체계를 변화시켰으며, 건강정보와 의료상담 시장이 지난 잠재적 가치는 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구는 2011년 건강정보의 검색 실태와 온라인 의료상담에 대한 인식도를 알아보기 위해 서울시에 거주하는 20대를 대상으로 임의 추출방법을 통하여 sampling된 499명을 대상으로 설문 조사하였다. 응답자 중 75.2%가 건강정보검색 경험이 있다고 응답했으나, 온라인 의료상담 서비스 이용경험은 7.2%에 불과했다. 의료상담 서비스의 이용목적은 증상치료법(36.9%), 자기관리법(21.4%), 병명 검색(18.8%), 예방법(6%), 병원비(5.4%)순이었다. 건강정보 검색시 이용한 사이트는 포털사이트 지식검색(46.5%), 블로그(26.0%), 인터넷커뮤니티(14.6%), 병원홈페이지(9.9%), 국가운영홈페이지(2.9%) 순으로 집계되었으나, 향후 이용하고 싶은 사이트는 국가운영 홈페이지 (53.0%)와 병원홈페이지(32.8%)로 현재 이용하고 있는 검색 사이트와는 차이점을 보였다. 또한, 사이트 선택기준은 상담자의 신뢰성 (24.1%), 홈페이지 운영기관의 신뢰성(23.7%), 신속한 답변(21.2%), 상담의 비공개 여부(11.2%), 가입시 기재해야할 개인정보의 정도(8.3%), 회원가입절차 없이도 상담 가능 여부(6.8%), 홈페이지 상담란의 접근성(2.7%)등의 순으로 나타났다. 결론적으로, 20대들에게 건강정보 검색 및 의료상담의 이용이 아직은 미흡한 상태이므로, 인식도를 높이고 사이트의 선택기준, 개인정보공개 정도 및 선호도 등에 맞는 사이트 구축 및 활성에 대한 노력이 필요하다.

디지털 전환 시대에 IoT 기기와 서비스 정보 격차 실태 연구 (A Study on the Reality of IoT Device and Service Information Gap in the Era of Digital Transformation)

  • 이상호;조광문
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.79-89
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 트랜스포메이션 시대에 사물인터넷(IoT) 기기와 서비스에 대한 정보 격차를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 사물인터넷 기기와 서비스에 대한 미래 이슈를 전망하는 인식의 차이를 분석하고, 사물인터넷 기기와 서비스에 대한 인지도와 사용경험에 따른 디지털 기술의 필요성과 삶의 도움에 대한 차이를 분석하였다. 또한 교육수준과 교육수요를 분석하였다. 광주광역시와 전라남도에 거주자를 대상으로 2021년 2월 15일부터 3월 7일까지 설문조사를 실시하였고, 232명이 응답하였다. SPSS 21.0을 활용하여 분석하였고, 모든 통계값은 평균값으로 제시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지능정보사회 인지도에 따른 지능정보사회 미래이슈, 인공지능기기 및 서비스로 제공 받는 삶의 도움, 지능정보기술 필요성 차이를 제시하였다. 둘째, 인공지능기기의 인지도 및 사용 경험에 따른 인공지능으로 부터 제공 받는 삶의 도움 차이를 제시하였다. 셋째, 인공지능서비스의 인지도 및 사용 경험에 따른 인공지능으로 부터 제공 받는 삶의 도움 차이를 제시하였다. 넷째, 인공지능기술 인지도 및 사용 경험에 따른 필요성 차이를 제시하였다. 다섯째, 지능정보사회의 교육수준과 교육수요를 조사하여 제시하였다. 이러한 연구를 결과를 통하여 디지털 트랜스포메이션 시대에 정보 격차 해소를 위한 제언을 제시하였다.