• 제목/요약/키워드: Internet marketing communication

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Similarity Analysis of Hospitalization using Crowding Distance

  • Jung, Yong Gyu;Choi, Young Jin;Cha, Byeong Heon
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권2호
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    • pp.53-58
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    • 2016
  • With the growing use of big data and data mining, it serves to understand how such techniques can be used to understand various relationships in the healthcare field. This study uses hierarchical methods of data analysis to explore similarities in hospitalization across several New York state counties. The study utilized methods of measuring crowding distance of data for age-specific hospitalization period. Crowding distance is defined as the longest distance, or least similarity, between urban cities. It is expected that the city of Clinton have the greatest distance, while Albany the other cities are closer because they are connected by the shortest distance to each step. Similarities were stronger across hospital stays categorized by age. Hierarchical clustering can be applied to predict the similarity of data across the 10 cities of hospitalization with the measurement of crowding distance. In order to enhance the performance of hierarchical clustering, comparison can be made across congestion distance when crowding distance is applied first through the application of converting text to an attribute vector. Measurements of similarity between two objects are dependent on the measurement method used in clustering but is distinguished from the similarity of the distance; where the smaller the distance value the more similar two things are to one other. By applying this specific technique, it is found that the distance between crowding is reduced consistently in relationship to similarity between the data increases to enhance the performance of the experiments through the application of special techniques. Furthermore, through the similarity by city hospitalization period, when the construction of hospital wards in cities, by referring to results of experiments, or predict possible will land to the extent of the size of the hospital facilities hospital stay is expected to be useful in efficiently managing the patient in a similar area.

최근 우리나라 e-Learning 시장의 주요 동향 및 향후 전망 (Some Problems of e-Learning Market in Korea)

  • 윤영한
    • 통상정보연구
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    • 제9권2호
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    • pp.103-120
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    • 2007
  • The knowledge based economy requires more and more people to learn new knowledge and skills in a timely and effective manner. These needs and new technology such as computer and Internet are fueling a transition in e-learning. According to specialist's opinion, imagination experience studying is generalized, and learning environment that language barrier by studying, multi-language studying Machine that experience past things that disappear through simulation, and travel area, and experience future changed state disappears is forecasting to come. This is previewing finally that it may become future education that education and IT, element of entertainment is combined. Already, became story that argument for party satellite of e-Learning existence passes one season already. e-Learning is utilized already in all educations that we touch by effectiveness by corporation's competitive power improvement and implement of lifelong education in educational institutions through present e-Learning. It is obvious that when see from our viewpoint which is defining e-Learning by one industry and rear by application to education as well as one new growth power about these, e-Learning industry becomes very important means that can solve dilemma of growth real form. Only, special quality of digital industry that e-Learning is being same with other digital industry and repeat putting out a fire rapidly, and is repeating sudden change that these evolution is not gradual growth of accumulation and improvement of technology that is appearing consider need to. In the meantime, we need to observe about evolution of Information Technology. Because there is some scholars who e-Learning's concept foresees to evolve by u-Learning.(although, a person who see that these concept is not more in marketing terminology by some scholars' opinion is). This u-Learning's concept means e-Learning that take advantage of ubiquitous technology as Ubiquitous-Learning's curtailment speech. Ubiquitous, user means Information-Communication surrounding that can connect to network freely regardless of place without feeling network or computer. There is controversy about introduction time regarding these direction, but e-Learning is judged to evolve by u-Learning necessarily. Because keep in step and age that study all contents that learner wants under environment of 3A (any time, any whrer, any device) by individual order thoroughly is foreseen to come in ubiquitous learning environment that approach more festinately.

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온·오프라인 연계형 스마트 주문서비스 시스템 설계 (Design of An Order Service System that Connects Online and Offline)

  • 박선주;이동철
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제26권3호
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    • pp.295-312
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    • 2017
  • Purpose Consumption behaviors of consumers have changed with the widespread use of the Internet and smart phones, and accordingly online marketing activities are becoming ever more prevalent. Yet, the domestic food-service industry has yet to offer an Omni-Channel order system that encompasses a online, offline, and mobile interface. Also, a multilingual menu ordering service for foreign tourists is not yet available. Therefore, if an order service system accessible online and offline which could provide multi-language services were implemented, the satisfaction of the service provider and domestic and foreign customers would be maximized. Design/methodology/approach By designing an electronic menu based on open an OS and providing electronic menus in offline stores, we have completed the design of a linked order system which would be available everywhere (online, offline, and mobile). The CMS was developed to integrate these three mediums and the entire operator was designed to receive basic information and statistical information about the merchants, or store operators. Also, a multilingual term dictionary containing menu information for foreign tourists was made into a database so that foreign tourists who are having difficulty in communication can use it more easily. Findings We have made it possible for customers to use the order service without distinction between online, offline, and mobile platforms, and have proved that it is a more efficient and convenient service for customers as well as operators. Nevertheless, as an initial model, the implemented system has limitations on the execution of the payment support method in the electronic menu board and in the management division of the CMS. In case of commercialization, it is necessary to make an alliance of efforts to attract initial franchises. Through further supplementation, we expect the online and offline connection-types martservice system will maximize the satisfaction of both operators and customers alike.

미디어 컨버전스 시대 애니메이션의 새로운 패러다임 변화 (New Paradigm Changes in Animation in the Era of Media Convergence)

  • 이상원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.31-43
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    • 2007
  • 최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.

싸이월드 미니홈피 사용자의 자기노출 정도에 따른 패션 의식 및 온라인 의복 구매행동 연구 (A Behavioral Study of Cyworld Mini Homepage Users' Fashion Consciousness and Their Online Clothing Purchase Patterns in Relation to the Level of Self-disclosure)

  • 김연지;김칠순
    • 복식문화연구
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    • 제18권5호
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    • pp.991-1002
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    • 2010
  • Nowadays, personal media is a new tool for communication as digital cameras and mobile phones are developing rapidly. We are concerned over Cyworld users who could have different personal characteristics which will influence on buying patterns in on line shopping behaviors. The purpose of this research was to observe fashion attitudes and purchase behavior of Cyworld mini homepage users, for establishing marketing strategies by understanding consumers. For this study, one line survey was used for 500 male and female subjects who are 20 to 40 years old. Only reliable 441 questionnaires were used for analysis. The SPSS program was used for frequency, K-means cluster, t test, and chi-square test. A total of 441 respondents were clustered on the basis of 8 item self-disclosure scale, using the K-means procedures. The results indicated that respondents were clustered into two segments; 267 respondents(active attitude towards self-disclosure) and 164 ones(not active). We examined fashion attitudes in mini home page and buying behavior by self-disclosed variable. Those who are involved actively in self expression and self-disclosure considered more fashion style and trend. The major motivates of web surfing was finding a good design, and good price. High self-disclosure group tends to search many shopping mall for right design and low self disclosure group tends to search them for the right price. High self-disclosure group tend to shop the fashion products more, while low self disclosure group tend to purchase books more through the internet. We realized that active group in self-disclosure purchased their clothing accidently when they visit Cyworld.

Does Strategy of Downward Stepping Stair Due to Load of Additional Weight Affect Lower Limb's Kinetic Mechanism?

  • Ryew, Checheong;Yoo, Taeseok;Hyun, Seunghyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권4호
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    • pp.26-33
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    • 2020
  • This study measured the downward stepping movement relative to weight change (no load, and 10%, 20%, 30% of body weight respectively of adult male (n=10) from standardized stair (rise of 0.3 m, tread of 0.29 m, width of 1 m). The 3-dimensional cinematography and ground reaction force were also utilized for analysis of leg stiffness: Peak vertical force, change in stance phase leg length, Torque of whole body, kinematic variables. The strategy heightened the leg stiffness and standardized vertical ground reaction force relative to the added weights (p<.01). Torque showed rather larger rotational force in case of no load, but less in 10% of body weight (p<.05). Similarly angle of hip joint showed most extended in no-load, but most flexed in 10% of body weight (p<.05). Inclined angle of body trunk showed largest range in posterior direction in no-load, but in vertical line nearly relative to added weights (p<.001). Thus the result of the study proved that downward stepping strategy altered from height of 30 cm, regardless of added weight, did not affect velocity and length of lower leg. But added weight contributed to more vertical impulse force and increase of rigidity of whole body than forward rotational torque under condition of altered stepping strategy. In future study, the experimental on effect of weight change and alteration of downward stepping strategy using ankle joint may provide helpful information for development of enhanced program of prevention and rehabilitation on motor performance and injury.

국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

21세기 한국패션시장에 대한 연구 (A Study on 21st Century Fashion Market in Korea)

  • 김혜영
    • 자연과학논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.209-216
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    • 1998
  • 21세기의 소비자 시장은 첫째, 패션 데모크라시의 현상으로 소비자들은 무조건적인 유행추종으로 이탈하는 삶들의 수가 많아지면서 자연의 주체적인 판단에 의해서 스스로의 패션을 선택, 창조해 가려는 현상을 보이고 있다. 둘째, 토탈 패션의 추구현상으로, 앞으로의 소비자들은 단품상품을 차별화하는데 목표를 두기보다는 자신의 개성과 가치관에 기초한 다양한 패션요소를 고려하는 경향으로 가고 있다. 셋째, 월드퀄리티 지향으로, 생활수준의 향상과 함께 소비자의 패션의식을 소재, 품질, 디자인, 브랜드 이미지와 같은 요소들의 세계적 통용성을 강조하는 데로 이행해 가고 있다. 넷째, 신 합리주의의 등장으로, 소비자들은 패션의 고급화를 추구시킨 상품전략에 있어서 현명함, 진실함을 강조하고 합리적인 가격대를 요구하는 경향이 늘어나고 있는 추세이다. 다섯째, 컨셉트 지향으로, 소비자 을은 각자 개인의 생활 장면(Life Scene)에 적합한 컨셉트 지향을 추구하는 현상으로 변하고 있다. 변화된 패션시장에 대응하기 위한 새로운 마케팅전략을 제시하면 다음과 같다. 첫째, Borderless가 점차 진행되면서 어패럴이 고객 개인에게 Custom made 상품을 제공하는 등 업체의 경계가 희미해지고 있다. 둘째, 비즈니스를 표준화 시스템화하여 집중관리 방식을 취하는 기업이 증가하면 할수록 그 niche시장을 겨냥하는 게릴라가 등장하는 고랄라와 게릴라의 2극화가 진행된다. 기본적으로는 개인의 창의 연구를 중요시하고 고감도로 현장밀착을 지향하고 있다. 그러나 이 2극화도 완전 분리하는 것이 아니라 고릴라가 게릴라적 움직임을 보이고 게릴라가 고릴라적 하이테크를 사용하는 등의 서로 보완적인 관계가 되는 현상이다. 셋째, Value retailing의 성장으로, 메스 머천다이징을 지향하는 기업이나 카테고리고리 킬러라고 칭해지는 기업 군이 점점 새로운 상품영역으로 확대되어 대형화 되어서 비즈니스의 share를 확대하고 있다. 넷째, 아웃소싱의 활용으로, 자사의 회사에 있는 기능, 지금까지 자가만이 해온 것을 모두 검토하여 <이것만은 우리가 강하다>고 하는 것만 남기고 다른 것은 외부의 기능을 이용하는 동향이 해마다 강해지고 있다. 다섯째, 무점포 판매의 확대로, 카탈로그 등의 통신판매에 더하여 인터넷의 등장, CD-ROM판매도 구체화되었다. 어느 유력한 미국의 Thinktank는 <2010년에 의류품과 홈제품의 전 매출액의 5.5%가 None.store가 될 것이다.>라고 예측하고 있다. 이상과 같은 문제를 극복하기 위해서는, 첫째, International, Global차원의 마케팅과, 둘째, Technology의 향상, 셋째, 지식 창조형의 마케팅이 요구된다.

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인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-45
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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모바일 쿠폰서비스의 특성이 소비자의 쿠폰이용의도에 미치는 영향과 자기해석의 조절효과에 관한 연구 (The Effects of Characteristics of Mobile Coupon Service on Consumers' Intention of Using Mobile Coupons )

  • 정성민;김상희;조성도
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권3호
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    • pp.103-134
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    • 2011
  • 본 연구는 고객들이 중요하게 생각하는 모바일 쿠폰의 사용 요인을 파악하기 위해 혁신기술수용모델(TAM: Davis 1989)을 이용하였다. 기존 종이매체 쿠폰의 할인율에 따르는 쿠폰의 경제적 특성은 모바일 쿠폰도 가지고 있지만 모바일로 다운받아 저장하는 모바일 쿠폰의 보관 편리성은 기존 종이 쿠폰이 가지고 있지 않는 경제적 가치 특성이다. 또한 기존 종이쿠폰 이용시 발생하는 부끄러움, 인색함, 체면 민감성과 같은 심리적 불편함을 모바일 쿠폰이 감소시켜 줄 뿐만 아니라 심리적 가치를 높이는 역할을 하게 되므로 본 연구는 모바일 쿠폰의 경제적 가치뿐만 아니라 심리적 가치의 중요성을 제시하였다. 이와 더불어 본 연구는 소비자의 지각된 모바일 쿠폰가치가 쿠폰이용의도에 미치는 과정에서 소비자의 개인적 특성인 자기해석이 조절역할을 할 것이라 제시하였다. 이를 통해 모바일 쿠폰서비스의 특성 및 모바일 쿠폰을 통해서 얻게 되는 가치의 결합을 통해 모바일 쿠폰이용 의도를 높일 수 있는 변수들의 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석결과 모바일쿠폰 서비스의 특성 중 즉시 연결성과 상황적 제공성이 용이성과 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지각된 용이성과 유용성이 경제적 가치와 심리적 가치 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이러한 가치들은 모바일 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기해석의 조절효과 검증결과 지각된 모바일 쿠폰가치가 모바일쿠폰 이용의도에 미치는 영향정도는 상호의존적 자기해석 이용자가 독립적 자기해석 이용자보다 더 크게 나타났다.

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